Dead Space 3 : la soluce complète (04/11)


ÉPISODE 5 "RETARDS PRÉVUS - PONT DU PERSONNEL DU TERRA NOVA"

 

Continuez votre chemin jusqu'à ce que vous tombiez sur une cabine qui permet d'améliorer votre combinaison. Prenez ensuite l'ascenseur indiqué par le traceur, et rendez-vous au deuxième étage. Poursuivez votre chemin et vous allez tomber sur le pont du C.M.S. Terra Nova. Fouillez les environs et vous vous rendrez compte qu'il vous faut pirater le système informatique pour ouvrir la porte pour le moment inaccessible. La manipulation est simple : il suffit de tourner le stick analogique jusqu'à trouver les points faibles de couleur bleue, sachant qu'ils sont au nombre de trois. Dès que vous en repérez un, presser A pour passer au suivant. Attention toutefois, le tout est chronométré et si vous ne parvenez pas à réussir la manipulation dans le temps imparti, il vous faudra tout reprendre depuis le début. Une fois l'opération terminée, poursuivez votre chemin jusqu'à ce que vous tombiez dans une pièce où se trouvent un flipper et une échelle. Descendez celle-ci et continuez votre progression dans le vaisseau. Eliminez les Lurkers qui se présent à vous, sachant que vous pouvez balancer les bonbonnes qui se trouvent à quelques mètres pour qu'elles explosent sur eux. Une fois en bas de l'échelle, il vous faudra abattre trois Slashers pour dégager le passage. Continuez d'avancer en descendant une autre échelle, et vous tomberez sur un Méca-Charognard qui permet de récupérer des matières premières dans les différents niveaux, en plus des cadavres que vous fouillez et des endroits que vous explorez. A noter que le Méca-Charognard se rend automatiquement à l'établi le plus proche pour rapporter les matériaux qu'il a trouvés pendant ses recherches. Suivez le traceur jusqu'à ce que vous tombiez sur un Waster avec ses trois tentacules déjà apparentes ; sachant qu'il y en a un autre derrière vous, accompagné d'un Lurker tant qu'à faire. Reprenez votre chemin et tirer sur l'Exploder qui se profile au loin. Avancer doucement, abattez le second Exploser qui se présente face à vous - ce qui éliminera par la même occasion le Slasher qui était sur le point d'arriver -, et retournez-vous rapidement pour tuer l'Exploder qui tente de vous prendre en traître. Continuez d'avancer en faisant confiance au traceur, puis débarrassez-vous des deux Nécromorphes qui se mettent debout sous vos yeux. Jetez un oeil à l'établi en cas de besoin, puis continuez d'avancer en supprimant les parasites qui sortent des conduits d'aération. Dans la pièce suivante, deux Slashers ainsi que deux Pregnants vous attendent. Avancer doucement et vous verrez trois autres Nécromorphes tenteront de vous embrasser.

 

Une fois tous les monstres supprimés, appelez le tramway. Comme par hasard, une collision de tram a été détectée et Clarke doit éliminer l'obstruction qui bloque le passage. Suivez le chemin indiqué par le traceur jusqu'à ce que vous tombiez sur trois autres Nécromorphes. Si les deux premiers sont faciles à éliminer, celui qui se cache derrière demande un peu plus de précision, dans la mesure où il faut éliminer toutes ses petites tentacules pour qu'il meurt définitivement, et arrête de balancer des parasites. Prenez l'ascenseur, fouillez les environs puis rendez-vous au panneau de commandes pour virer les débris qui encombrent le passage du tramway. Pour réussir la manoeuvre, il suffit de faire en sorte que les formes géométriques s'emboîtent parfaitement, en les faisant tourner avec LS et RS. Rien de bien sorcier. Une fois la tâche accomplie, un nouveau message d'alerte est diffusée à travers le vaisseau. Cette fois-ci, c'est un problème dans la Baie Quatre qui est détecté. Isaac Clarke va devoir s'y rendre pour voir ce qu'il s'y passe. Avant toute chose, débarrassez-vous des quatre Pukers qui s'avancent vers vous, puis ouvrez l'ascenseur où un autre Puker vous attend. Une fois à l'intérieur, l'ascenseur va être secoué avant que tout ne redevienne calme. Vous êtes dans le Berceau du C.M.S. Terra Nova. Sortez de l'ascenseur, puis suivez le traceur. Eliminez le Puker qui fait irruption, puis continuez votre chemin. Descendez l'échelle, et là vous aurez l'agréable surprise de voir Unknown Regenerator se dresser sur votre route. Inutile de gaspiller vos munitions puisqu'il ne craint pas les balles. Du coup, contentez-vous de lui balancez de la Stase et foncez à grande vitesse en suivant la direction indiquée par le traceur. Vous allez tomber sur deux Slashers sur lesquels il est préférable de balancer aussi de la Stase pour éviter de perdre le moins de temps possible. Une fois arrivé au bout du chemin, ouvrez la porte tout en surveillant vos arrières. Si l'Unknown Regenerator arrive avant que la porte ne souvre, balancez-lui une nouvelle dose de Stase. Une fois dans la pièce suivante, foncez jusqu'à la porte d'en face tout en jetant un oeil derrière vous. Poursuivez votre course jusqu'à la porte suivante. Là, courez jusqu'au panneau de commandes pour appeler le tramway. L'arrivée de ce dernier ne se faisant pas immédiatement, vous devrez affronter des Leapers ainsi que deux Unknown Regenerators. Dans cette situation, la Stase est votre meilleure alliée. Une fois le tramway arrivé, foncez à l'intérieur pour vous mettre en sécurité. Ensuite, sélectionnez la station de la Poupe car c'est là-bas que se trouve le C.M.S. Croizier.


ÉPISODE 6 "TRAVAIL D'INGÉNIEUR - C.M.S. TERRA NOVA, STATION POUPE"


Selon les informations fournies par Austin Buckell, la station Centre contiendrait de nombreuses ressources stockées par un certain Lieutenant Tucker Edwards. Il conseille à Isaac Clarke d'aller y jeter un oeil dès qu'il en aura l'occasion. Pour le moment, poursuivez votre chemin vers la station de la Poupe. Une fois sorti du tramway, dirigez-vous vers l'ascenseur comme indiqué par le traceur, puis remplissez votre jauge de Stase si elle est vide. Pressez ensuite le bouton pour appeler l'ascenseur qui va prendre un peu de temps avant d'arriver. Deux Unknown Regenerators vont alors apparaître. Esquivez-les en utilisant la Stase. Une fois l'ascenseur là, montez à l'intérieur. Une fois en haut, vous allez apercevoir le C.M.S. Croizier qui est dans un très mauvais état. Il va donc falloir le ramener à la baie de réparation sur le Roanoke. Isaac Clarke se propose donc de construire une antenne pour la fixer sur la coque. Les bruits que vous entendez alors que vous n'avez pas encore mis un pied en dehors de l'ascenseur, sont ceux des Nécromorphes qui vous attendent. Avancez jusqu'à la gondole de la baie des navettes, puis sélectionnez la plateforme de droite (pas celle d'en bas) avec la croix multidirectionnelle. Une fois de l'autre côté, allez faire un petit tour vers l'établi, fabriquez-vous des items si vous en avez besoin, puis remonter sur la gondole de la baie des navettes pour revenir sur vos pas (plateforme de gauche). Cette fois-ci, allez sur votre droite et prenez l'ascenseur qui se trouve au bout du chemin, à gauche. Montez à l'intérieur et appuyez sur l'interrupteur. Une fois en bas, précipitez-vous sur votre gauche et collez vous contre la porte qui est fermée. Un premier Exploder va arriver en face de vous. Eliminez-le, puis un second va venir par la gauche. Une fois ce dernier au sol, avancez sur votre gauche pour récupérer la première partie de l'antenne qui brille sur une étagère. Revenez alors sur vos pas pour recoller votre dos contre la porte fermée. Une fois là-bas, deux Leapers vont arriver, suivis par un autre Exploder. Ecrasez bien les cadavres pour récupérer les items, puis remontez dans l'ascenseur. Une fois là-haut, débarrassez-vous des deux Leapers qui sortent pas le conduit d'aération. Dirigez-vous vers la gondole de la baie des navettes, puis sélectionnez la plateforme de droite. Quand vous y êtes, avancez vers l'établi en faisant attention à l'Exploder qui sort du conduit d'aération. Prenez alors l'ascenseur qui se trouve sur votre droite. Une fois en bas, attrapez la seconde partie de l'antenne qui se trouve juste en face de vous, puis allez sur votre gauche jusqu'au bout du chemin pour vous emparer de la troisième et dernière partie de l'antenne. Descendez l'échelle, avancez doucement et éliminez les deux Leapers qui se présentent à vous. Retournez ensuite à l'ascenseur. Faites un détour par l'établi pour fabriquer l'antenne, puis dirigez-vous vers la gondole de la baie des navettes en sélectionnant, cette fois-ci, la plateforme qui se trouve en bas. Utilisez alors la télékinésie (LT pour cibler, B pour activer la télékinésie puis encore B pour bouger le lever) pour ouvrir l'emplacement où Isaac Clarke doit glisser l'antenne. Santos va essayer de démarrer la navette à distance, mais celle-ci a l'air à sec. Austin Buckell communique alors les données où se trouve la station de recharge la plus proche.

Poursuivez votre route avec le traceur jusqu'à ce que vous arriviez à un ascenseur. Une fois en haut, fouillez bien les environs pour récupérer un maximum d'items, en faisant bien attention de bien écraser les caisses qui se trouvent dehors. En revenant sur vos pas, vous devriez tomber sur un Waster. Une fois ce dernier au sol, activez le conduit énergétique qui, finalement, ne s'enclenche pas. Sortez de la pièce pour le déplacer manuellement avec la télékinésie. Comme d'habitude, aidez-vous de la grosse flèche bleue pour mieux vous repérer. Pendant que le C.M.S. Croizier est alimenté en énergie, vous allez devoir vous débarrasser de quelques Nécromorphes, essentiellement des Wasters. Une fois l'alimentation du C.M.S. Croizier terminée, vous retournez à la salle des commandes pour déconnecter le conduit énergétique. Deux autres Wasters vont vous barrer la route, bien évidemment. Une fois le conduit énergétique déconnecté, Santos réessaie une nouvelle fois de démarrer le C.M.S. Croizier à distance en lançant un test d'allumage du moteur de la navette. Le souci, c'est qu'elle initie le décollage mais qu'elle ne sait pas l'arrêter. Du coup, Isaac va devoir s'échapper avant que tout ne brûle. Suivez le traceur. Une fois en bas, faites attention au réacteur du C.M.S. Croizier qui laisse s'échapper d'énormes flammes. Deux Wasters va venir en face de vous mais les flammes du réacteur vont les carboniser. Continuez votre chemin et vous aller apercevoir une autre zone bloquée par des flammes. Eliminez le Waster qui fonce vers vous, puis avancez doucement jusqu'à ce qu'un Unknown Regenerator fasse son apparition. Attendez que les flammes derrière lui s'arrêtent pour lui balancer une dose de Stase et prendre la fuite. Avant de descendre l'échelle, rechargez votre jauge de Stase. Une fois en bas, ouvrez la porte puis laissez le Waster se faire brûler par les flammes. Dirigez-vous vers l'ascenseur qui ne va pas arriver toute de suite comme d'habitude, et gagnez du temps en lançant une dose de Stase sur l'Unknown Regenerator qui se présente à vous. Grimpez dans l'ascenseur, puisi dirigez-vous vers votre droite. Occupez-vous du Waster et de l'Unknown Regenerator qui bloquent le passage, puis appelez la gondole de la baie des navettes en sélectionnant la plateforme de droite. Là, Santos indique à Clarke que la porte du sas est vérouillée, et que si la navette se lance avant son ouverture complète, ils vont tous exploser. Du coup, Isaac part vérifier le mécanisme. Continuez votre chemin en suivant les indications du traceur, et faites attention à l'Unknown Regenerator qui arrive par derrière pendant que vous êtes occupé à ouvrir la porte avec la télékinésie. Une fois dans la pièce suivante, esquivez les flammes et ramassez quelques items puis prenez l'ascenseur. Une fois en haut, dirigez-vous vers votre droite et glissez-vous aux commandes d'une des deux tourelles, pour dégager le matériel militaire qui bloque le mécanisme des portes. De nombreux Nécromorphes vont tenter de se jeter sur Isaac pour l'en empêcher. Pour s'en débarrasser le plus efficacement possible, il est conseillé de viser les bonbonnes qui viennent se loger dans les mécanismes de la porte. Ca permet de ne pas faire chauffer la tourelle et d'éliminer plusieurs Nécromorphes d'un coup. Une fois la tâche accomplie, vous vous retrouvez dans l'espace. Les partenaires d'Isaac se congratulent et préparent la piste d'atterrissage pour le C.M.S. Croizier. Flottez en suivant les indications fournies par le traceur, et en prenant garde aux mines que vous pouvez d'ailleurs faire exploser en tirant dessus. Une fois là-bas, le reste de l'équipe se rend compte que le moteur du C.M.S. Croizier est HS et que la navette a besoin de blindage. Rosen a localisé un moteur de rechange à proximité du C.M.S. Greely, un autre vaisseau en perdition du coin. Grimpez dans la navette et rendez-vous au C.M.S. Greely.

Réagir à cet article Réagir à cet article


Autres articles

Dead Space 4 : Glen Schofield (le créateur de la série) adorerait développer le jeu et a déjà des idées Dans une interview accordée récemment à nos confrères de Game Informer, Glen Schofield, le créateur de la série Dead Space, a confié qu'il adorerait créer une suite. 4 | 13/03/2019, 09:17
Dead Space 4 : le jeu était bien dans les tuyaux, les infos émergent enfin Nouveau volet d'une délicieuse licence, Dead Space 4 était bien en conception dans les bureaux de Visceral Games... avant qu'EA ne leur fasse mettre la clé sous la porte. Aujourd'hui, des détails inédits viennent d'émerger ! 5 | 16/07/2018, 15:17