EA Sports FC 25 : on l'a testé, de vrais changements ou juste une mise à niveau ?
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L’un des ajouts majeurs dans EA Sports FC 25 est FC IQ. Derrière ce nom de code se cache une envie de révolutionner l’aspect tactique du jeu. Les développeurs de EA Vancouver se sont appuyés sur les nombreuses captures réalisées avec la technologie HyperMotion pour récupérer tout un tas de données et permettre aux joueurs de mettre en place des stratégies élaborées par les plus grands coachs. Bien sûr, il faudra passer des nuits blanches sur le jeu pour bien mesurer l’impact de FC IQ sur le jeu avec et sans ballon, mais en gros, Electronic Arts a introduit une cinquantaine de rôles pour l’ensemble des postes. Par exemple, un attaquant pourra jouer en faux 9, être un renard des surfaces, ou servir de point de fixation. Le milieu de terrain, lui, pourra être un box to box, ou alors un pur n° 10 capable de faire briller ses partenaires. Pour ce qui est du gardien, il y a celui qui se contente de rester sur sa ligne, et celui au profil plus moderne, avec notamment des relances ultra précises. Chaque rôle comprend des aspects à la fois positifs et négatifs, ce qui oblige à se creuser la tête pour trouver un bon équilibre. Par ailleurs, il faut noter que certains rôles ne conviendront pas à tel ou tel joueur. Par exemple, ce serait une mauvaise idée de faire jouer Bellingham en second attaquant, ou Müller en meneur de jeu.
L'ATTAQUE EST-ELLE TOUJOURS LA MEILLEURE DÉFENSE ?
Derrière, il y a les focus qui mettent l’accent sur une caractéristique particulière en quelque sorte. Par exemple, un attaquant pourra très bien se focaliser uniquement sur les phases offensives et délaisser les tâches défensives. Pareil pour les latéraux qui ne monteront jamais pour apporter une solution devant. Il y a aussi les milieux qui se déplacent constamment pour trouver les espaces. Avec ces nouvelles possibilités tactiques, nul doute que les développeurs espèrent avoir trouvé une arme capable de répondre aux attentes des joueurs qui reprochent à EA Sports FC (et avant lui FIFA) d’être trop porté sur l’attaque. Par défaut, on retrouve les mêmes failles que par le passé, mais c’est vrai qu’après avoir bidouillé dans les menus, certains comportements évitent de se faire ouvrir en deux derrière.
Ces nouvelles stratégies tactiques sont possibles grâce à la technologie HyperMotion qui est arrivée à maturité. Elle est présente depuis FIFA 22, et elle permet aux développeurs de capturer les actions réalisées par les footballeurs professionnels lors de rencontres officielles à 11 contre 11. Qu’il s’agisse des contacts, des contrôles, des frappes, des courses, des célébrations, de l’intensité, ou encore des combinaisons, tout est retranscrit avec une authenticité imparable. Au total, plus d’1,2 milliard d’images ont été analysées par l’algorithme afin d’ajouter tout un tas de nouvelles animations. Bien que ça manque encore un peu d’impact à notre goût, la gestion des contacts est plus fine que dans FC 24. Une fois que le joueur a passé l’épaule ou a placé une accélération, il est compliqué de lui prendre le ballon. D’ailleurs, il est désormais possible de commettre une faute délibérément. Dans ce cas, l’arbitre nous met un carton jaune, voire un carton rouge en cas de récidive.
Le système de passe a été remanié pour que les transmissions soient moins précises quand on est sous pression. En clair, si le joueur tente une passe longue alors que les conditions ne sont pas idéales, elle ne sera pas précise. Même si la version de FC 25 qu'on a testée ne les intégraient pas, des nouvelles conditions climatiques ont été ajoutées. Par exemple, le vent (force et direction) aura un impact sur la trajectoire de la balle, sachant que les stades en plein air seront les plus exposés. Même chose pour les terrains gorgés d’eau : les joueurs pourront être victimes de glissades. Sinon, les PlayStyles sont toujours de mise. Elles ont été introduites dans FC 24 et avec l'aide des statistiques officielles d'Opta, cette mécanique a pour objectif d'amener sur le terrain des capacités spéciales pour certains joueurs et joueuses. Ce système ne remplace en rien les statistiques de base, mais permettra de donner un style unique et original à vos joueurs et joueuses favoris, en plus de réaliser des gestes spectaculaires. Dans FC 25, on a le droit à PlayStyles liés aux gardiens de but. Par exemple, Deflector concerne les gardiens de but qui repoussent rarement le ballon dans les pieds d’un joueur adverse. Rush Out, c’est pour les gardiens de but qui n’ont pas peur d’aller au contact, notamment en 1 contre 1. Far Throw concerne les gardiens de but capable de faire une longue relance à la main, et donc d’être à l’origine d’une contre-attaque éclair.
Visuellement sinon, comme le jeu est déjà assez solide en termes de réalisation, Electronic Arts a pris le temps de soigner certains aspects dans le but de renforcer l’immersion. Par exemple, il ne sera pas rare de voir les joueurs célébrer leurs buts avec les mascottes, les entraîneurs donner des consignes aux remplaçants, le quatrième arbitre essayer de calmer le banc, l’excitation qui monte aux alentours du stade, ou d’entendre le crépitement des flashs des photographes. Pareil pour le cycle jour-nuit (gros travail sur l’éclairage en général). Les avant-matchs sont toujours aussi plaisants à regarder. On regrette quand même que les joueurs demeurent raides lors de la présentation des équipes, et que les expressions faciales soient quelque peu figées. La technologie EA Sports Cranium. En fait, quand les développeurs n’ont pas recours au scan, ils passent par le machine learning en utilisant différentes photos d’un même joueur afin que son double numérique soit le plus ressemblant possible. L’avantage est de ne pas se farcir des visages génériques au possible. D'ailleurs, deux modes graphiques sont prévus dans FC 25 : un avec les améliorations visuelles comme le ray tracing et la 4K native, et un autre sans les améliorations. Dans tous les cas, les deux tournent en 60fps.
RUSH HOUR
Autre chose dont on doit vous parler dans ce FC 25, c'est le mode « Rush » qui est inclus dans tous les autres modes de jeu et qui a pour but de nous faire oublier le mode « Volta ». Ce nouveau mode Rush nous propose de prendre part à des matchs de 5 contre 5, avec un gameplay qui, lui, reste classique. En fait, c’est au niveau des règles que les développeurs se sont permis quelques fantaisies, ce qui n’est pas sans rappeler la célèbre Kings League de Gérard Piqué. Par exemple, pour le coup d’envoi, les 5 joueurs de chaque équipe devront courir le plus vite possible au milieu du terrain pour récupérer la balle lancée par l’un des lanceurs de ballons. Il y a aussi le carton bleu qui entraîne une exclusion d’une minute. Les pénalties, eux, se jouent sur un 1 contre 1 lancé. On peut également citer le hors-jeu qui, dans le mode « Rush », est signalé lors que le joueur se trouve au-delà du premier tiers du camp adverse (contre la moitié du terrain adverse en temps normal). A priori, le mode « Rush » ne disposera que d’un seul stade (dont le terrain sera de taille réduite, naturellement), à savoir l’Arena Nike Air Zoom. D’après les explications du producteur Samuel Rivera, il a été conçu avec la collaboration de Nike, et s’inspire à la fois du design des crampons Mercurial et du Swoosh.
Au départ, on pensait qu’il aurait été préférable d’opter pour un gameplay à la FIFA Street, mais après quelques matchs, on s’est rendu compte que l’idée de conserver les mécaniques classiques n’était pas aussi mauvaise, ne serait-ce que pour offrir une sorte de continuité et de cohérence. Pour autant, le rythme est plus élevé qu’en 11 contre 11 (d’ailleurs, il n’y a qu’une seule mi-temps), et il est indispensable que les quatre joueurs de champ soient coordonnés pour ne pas laisser de grands boulevards. Voilà ce qu'on peut vous dire sur ce EA Sports FC 25 à ce stade. On a vu d'autres choses encore mais pour le moment, motus et bouche cousue, ça fera l'objet d'une autre vidéo au mois d'août. Si on est motivé, et revenu de vacances...
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