Dead Space 3 : la soluce complète (03/11)


ÉPISODE 4 "LES BRAISES DU PASSÉ - QUARTIERS DE L'AMIRAL"

 

Fouillez les environs puis prenez l'ascenseur. Isaac en profite pour faire une petite crise de jalousie à Ellie qui, depuis leur rupture, s'est donc recasée avec Norton. Une fois en bas, vous vous retrouvez dans la salle du générateur princpal, mais avec d'énormes tentacules qui bloquent le passage cette fois-ci. Comme dans l'épisode précédent, abaissez la flèche bleue qui se trouve juste en face de vous avec la télékinésie, puis activez le levier en maintenant B suffisamment longtemps pour que la manipulation soit validée. La première tentacule qui bloque le passage va alors s'enlever. Deux solutions s'offrent à vous : soit vous prenez le temps d'abattre les deux tentacules (qui repoussent au bout de quelques secondes) pour continuer votre chemin tranquillement, soit vous foncez pour économiser vos munitions et atteindre le plus rapidement possible les deuxième et troisième pylônes. Comme vous l'avez sans doute devenez, vous devrez donc répéter l'occasion deux fois, sachant que des Nécromorphes (Lurkers, Slashers essentiellement) viendront vous compliquez la tâche. Une le chemin parfaitement dégagé, poursuivez votre route comme indiqué par le traceur. Vous allez alors arriver dans la même zone Zero-G que tout à l'heure, sauf que cette fois-ci les ventilateurs fonctionnent. Utilisez la Stase pour arriver à l'autre bout de la pièce sans encombre. Continuez votre route et éliminez les deux Slashers qui vous attendent une fois que vous êtes arrivé en haut de l'échelle. Rendez-vous ensuite au panneau EEI (Electrical Engineering Interface) qui permet d'activer l'ascenseur. Le but du jeu est simple : Isaac contrôle deux curseurs avec LS et RS, et il doit atteindre les points lumineux avec chacun de ses curseurs avant la fin du décompte. Une fois ce mini-jeu accompli, pénétrez dans l'ascenseur. Sortez, puis pénétrez dans les quartiers de l'Amiral Graves. Effectivement, elle a repeint les murs avec des symboles du Monolithe. Isaac est comme envoûté par eux, et il faut que Carver intervienne pour le réveiller. Visiblement, l'Amiral était obsédée par une clé, ou plus exactement par une machine extraterrestre qui permettait de contrôler les Monolithes. Elle voulait l'arrêter a priori. Du coup, Ellie comprend que cela concerne les origines du Monolithe et qu'il va être nécessaire de se rendre sur Tau Volantis.

 

Fouillez la pièce puis dirigez-vous vers l'ascenseur. Austin Buckell fait savoir qu'ils ont réussi à mettre la main sur un transporteur répondant au nom de C.M.S. Croizier. Ellie suggère de le remettre en état pour aller sur Tau Volantis ; ce qui n'est pas de l'avis de Norton qui préfère rentrer à la maison. Le C.M.S. Croizier se trouve sur le plus gros vaisseau de la flotte, le Terra Nova. Prenez l'ascenseur puis, une fois en bas, suivez les indications du traceur. Attention au moment de sortir de la salle de conférence : deux Slashers et deux Leapers vous attendent de l'autre côté. Poursuivez votre route jusqu'à ce que vous tombiez sur deux portes actives. Même si ce n'est pas celle indiquée par le traceur, prenez celle de droite afin de récupérer tout un tas d'items. Continuez ensuite votre route jusqu'à ce que vous tombiez sur Ellie. Santos annonce à Isaac qu'elle a trouvé une petite navette qui permettra d'atteindre les vaisseaux éloignés, dont le C.M.S. Croizier. Avant de reprendre votre route, grimper sur l'une des deux échelles pour récupérer des items qui se trouvent en haut, et n'oubliez pas non plus de faire un petit tour par l'établi pour vérifier votre inventaire et perfectionner votre équipement si vous disposez d'assez de matières premières. Une fois dans la pièce suivante, vous avez la possibilité de perfectionnez votre tenue afin, entre autres, d'accroître la jauge vitale d'Isaac Clarke, d'augmenter la barre de Stase ou encore d'améliorer le niveau d'oxygène. Comme pour l'établi, il est nécessaire d'avoir suffisamment de matériaux pour profiter des différentes améliorations. Une fois vos modifications effectuées, continuez votre route. Norton décide de s'adresser à Clarke par un canal privé, afin de l'avertir qu'il est préférable qu'il oublie Ellie et que ça ne sert à rien de livrer une bataille contre les Monolithes pour espérer se rapprocher d'elle. Une fois dans l'espace, servez-vous du traceur pour vous diriger vers la navette dont vous a parlé Santos. Si vous êtes à court d'oxygène, vous avez la possibilité d'attraper une bonbonne grâce à la télékinésie, ce qui évitera à notre héros de mourir étouffé. Isaac intercepte un message qui tourne en boucle ("Papa Sierra... Papa Sierra") et qui provient du vaisseau scientifique C.M.S. Greely. Ellie suggère d'y aller faire un tour, mais il s'agit en réalité d'une mission facultative qu'il n'est pas obligatoire de remplir pour terminer le jeu. Une fois arrivé à l'intérieur de la navette, sélectionnez le C.M.S. Greely comme prochaine destination. Là-bas, sortez de la navette, et flottez vers le C.M.S. Greely grâce au traceur. Des Lurkers peuvent faire irruption, donc restez vigilant.


MISSION FACULTATIVE 1 "C.M.S. GREELY"


Une fois à l'intérieur du vaisseau, continuez d'avancer en prenant soin de ramasser tous les items. Eliminez le Lurker qui se présente à vous une fois en bas de l'échelle, puis scruter les environs. Isaac constate qu'une partie du vaisseau a été scellée. Il va devoir donc rétablir le courant pour y accéder. Suivez la direction indiquée par le traceur, puis rétablissez le courant avec la télékinésie et en pressant B plusieurs fois. Apparemment, le verrouillage vient de la salle des transmissions. Santos communique les coordonnées de cette salle à Isaac. Avant de vous y rendre, vous devez vous débarrasser de deux Slashers et d'un Puker qui a la particularité de vomir de l'acide sur ses proies. Prenez l'ascenseur comme vous le conseil le traceur, fouillez le petit couloir pour gratter quelques items puis pénétrez dans la salle des transmissions. En fouinant un peu, vous allez tomber sur un panneau électrique et vous devez équilibrer l'énergie entre les systèmes gauche et droite. Il suffit de faire basculer les premier et quatrième boutons vers la droite, afin que la porte située un peu plus bas s'ouvre. Poursuivez votre route. Un message est diffusé, et visiblement un certain Docteur Barton était au courant que quelqu'un diffusait un message codé sur la planète Tau Volantis, afin de contacter Earl Serrano. Barton jure qu'il n'est au courant de rien mais finit par avouer que ses "complices" se sont barricadés avec l'émetteur. Ce qui explique pourquoi le courant a été coupé, afin qu'ils n'aient plus de transmissions ni d'oxygène. Tout l'équipage du C.M.S. Greely a ainsi été liquidé. Poursuivez votre route, et vous devriez tomber sur des Nécromorphes : deux Slashers accompagnés d'un Puker et d'un Exploder. Ce dernier se déplace avec une bombe dans les mains (d'où son nom) et peut infliger de gros dégâts si on n'y fait pas attention. Une fois tout ce beau exterminé, rendez-vous à l'établi et fabriquez-vous une Dynabarre. Cette dernière permet d'accéder à des salles généralement remplie d'items, mais elle n'ouvre qu'une salle à la fois. La pièce qui nécessite une Dynabarre se trouve juste à gauche de l'entrée par où vous êtes passé avant d'affronter les Nécromorphes. Utilisez la télékinésie pour entrer dans la pièce puis récupérez tous les items. Ensuite, continuez votre chemin jusqu'à ce que vous arriviez dans une sorte de grand laboratoire. Terrassez les deux Lurkers et le Puker qui vous attendent là-bas, puis ramassez le maximum d'items. Prenez l'ascenseur que vous indique le traceur, puis éliminez le Necromorphe qui se planque derrière les caisse. Ne relâchez pas votre attention car un Slasher est prêt à vous prendre en traître, alors que vous êtes sur le point de pénétrer dans la pièce suivante. Une fois dans celle-ci, un Slasher va vous tomber dessus pendant que vous serez en train d'ouvrir l'autre porte.

Poursuivez votre chemin jusqu'à l'établi, en prenant garde aux parasites qui vous sautent dessus. Ensuite, utilisez la télékinésie sur le levier qui se trouver su votre droite, afin d'ouvrir la porte en face de vous. Poursuivez votre chemin jusqu'à ce que vous tombiez sur un générateur électrique, dont les éclairs bloquent le passage. Enlevez le "capot" du générateur avec la télékinésie, puis coupez le courant. Continuez votre chemin en ramassant le plus d'items possible, puis activez avec la télékinésie un levier qui va vous permettre d'écouter une transmission radio. On peut entendre une certaine Laura Engstrom prévenir Barton que la purge a été enclenchée, et qu'il faut absolument prévenir Serrano s'ils ne veulent pas voir tous leurs travaux détruits. Elle dit que les codes de décryptage de la mystérieuse transmission ("Papa Sierra... Papa Sierra") sont dans son bureau. La clé de ce dernier se trouve juste sur la droite d'Isaac. Revenez sur vos pas en faisant attention aux quatre Slashers qui vous attendent. Poursuivez votre chemin et prenez garde aux flammes qui s'échappent du sol : un pas de travers, et Isaac meurt immédiatement. Prenez l'ascenseur comme indiqué par le traceur, puis éliminez tous les Nécromorphes qui se présentent à vous (Slasher, Puker entre autres). Là encore, il est nécessaire de faire attention aux flammes qui sortent du sol. Une fois dans l'autre salle, ce sont les Exploders qui se mettent à faire des siennes. Pour économiser vos munitions, pénétrez dès que possible dans le bureau de Laura Engstrom. Téléchargez ensuite le fichier qui permet de décrypter le message. Ce dernier devient alors : "Cacher Rosetta... Cacher Rosetta... Cacher Rosetta...". Clarke suggère qu'il s'agit de quelqu'un qu'ils ont voulu cacher afin qu'elle échappe à l'exécution, même s'il admet que c'est un raisonnement plutôt étrange de leur part. Reprenez votre route en suivant le traceur. Théoriquement, vous devriez retourner jusqu'à votre navette sans la moindre difficulté. Choisissez comme destination le C.M.S. Terra Nova. Une fois à l'extérieur de la navette, Clarke demande à ce qu'on lui communique les coordonnées de l'endroit où se trouve le C.M.S. Croizier. Visiblement, l'équipage avait l'intention de le démonter. Isaac décide de partir à la recherche des registres pour en savoir plus.

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