Test Trek to Yomi : le fils spirituel de Ghost of Tsushima est-il à la hauteur ? sur PC
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Il y a du Ghost of Tsushima, du Sifu et du Limbo dans ce Trek to Yomi ! Et pourtant la proposition reste assez singulière, grâce à un parti-pris graphique et sonore sans concession. Les voix uniquement disponibles en japonais, les graphismes intégralement en noir et blanc, et les filtres cinématographiques qui salissent volontairement l'image forment un tout cohérent, qui séduira immanquablement les amateurs de vieux films de samouraïs. Certains joueurs seront peut-être rebutés par cette esthétique, mais il n'est en réalité pas nécessaire d'être un fan absolu de Kurosawa pour l'apprécier. Si le trailer ou nos captures d'écran vous font envie, n'hésitez pas à tenter l'aventure. Elle manque peut-être un poil d'envergure, mais on passe tout de même un très bon moment en sa compagnie.
- Une ambiance de films de samouraïs réussie
- Une esthétique noir et blanc particulièrement bien rendue
- Une mise en scène réellement cinématographique
- Un système de combats à la fois riche et accessible
- Certains chemins sont un peu difficiles à discerner
- La recherche de collectionnables diminue l'émotion
- Une durée de vie limitée à cinq ou six heures...
- ...durant lesquelles le jeu ne se renouvelle guère
Le jeu a beau être édité par Devolver Digital, l'éditeur américain qu'on ne présente plus, et développé par Flying Wild Hog, le studio polonais à l'origine des récents Shadow Warrior, c'est bel et bien à un voyage au Japon que Trek to Yomi nous convie. Et le dépaysement n'est pas que géographique, puisque l'aventure nous ramène à la fois à l'époque des samouraïs (sur le fond) et à celle des films de Akira Kurosawa (sur la forme), les deux contextes allant particulièrement bien ensemble comme chacun le sait.
Le premier contact avec le jeu est assez abrupt puisque l'écran principal nous assène un odieux "Appuyez sur un touche". Heureusement, cette énorme coquille n'est en rien représentative de la qualité générale du jeu ni même de celle de la localisation. Nous n'avons pas relevé d'autres erreurs dans les menus ou les sous-titres, ce qui tombe plutôt bien puisque la présence de voix uniquement japonaises oblige à un peu de lecture. Si cette absence de doublage français ou anglais constituerait un véritable défaut dans d'autres jeux, elle découle ici du parti-pris des développeurs, qui souhaitent avant tout nous plonger dans les longs-métrages de samouraïs des années 50. Et de ce point de vue, la réussite est totale ! Si les voix, les bruitages et la musique évoquent immanquablement le pays du Soleil-Levant et les films qui y sont associés, les visuels se taillent tout de même la part du lion en la matière. Les décors faits de portails torii et d'habitations en bois retranscrivent efficacement l’atmosphère nippone et féodale, tandis que la direction artistique joue à fond la carte cinématographique.
Des logos de lancement jusqu'aux crédits de fin, l'intégralité du jeu se déroule dans un noir et blanc très travaillé. Des filtres granuleux, des tremblements et des effets de craquements de pellicule viennent rajouter un côté vieilli et sale à l'image, afin de plaire aux plus cinéphiles d'entre nous.
Des logos de lancement jusqu'aux crédits de fin, l'intégralité du jeu se déroule dans un noir et blanc très travaillé. Des filtres granuleux, des tremblements et des effets de craquements de pellicule viennent rajouter un côté vieilli et sale à l'image, afin de plaire aux plus cinéphiles d'entre nous. Il en va de même pour la mise en scène, qui multiplie les cadrages audacieux, les différentes valeurs de plans et les effets de profondeur de champ. Mais la plus grande réussite graphique provient certainement de la gestion lumineuse. Qu'il s'agisse des scènes mettant en vedette le feu, la lune ou les parois en papier washi, les jeux d'ombre et de lumière sont absolument magnifiques. De manière plus prosaïque on pourra tout de même noter quelques effets un peu datés lors de certains gros plans, mais tous les plans larges valent vraiment le détour et s'avèrent à la hauteur des scènes de cinéma les plus réussies. Quand au scénario, il reprend également à son compte les codes des films de samouraïs d'antan puisqu'il se base sur une histoire de vengeance. Après avoir vu son maître se faire assassiner par des bandits dans son enfance, le héros Hiroki va à nouveau affronter les gredins une fois arrivé à l'âge adulte. L'aventure prend tout de même un tournant surnaturel au bout d'un moment, histoire de ne pas trop tourner en rond. Inutile de hurler au spoiler, puisque le titre même du jeu y fait référence, Yomi désignant le monde des morts dans la mythologie Shinto.
WAY OF THE SAMURAI
Le système de combat se montre quant à lui suffisamment riche pour plaire aux amateurs de technicité, et suffisamment permissif pour rester accessible. Sur une base de coup rapide ou fort viennent se greffer différents combos, qui permettent entre autres d'aborder une attaque par le haut ou le bas, d'effectuer des volte-faces dévastateurs ou encore des parades de permutation. Roulade d'esquive, blocage prolongé et parade instantanée sont également de la partie. Facile à placer, le blocage consomme beaucoup d'endurance et finit donc par nous laisser sans défense, tandis que parer pile au moment où une lueur apparaît sur l'arme de l'ennemi permet au contraire de placer des contre-attaques et même de regagner de la santé. Des sanctuaires disséminés dans les décors servent quant à eux de points de sauvegarde et redonnent pleine santé et endurance. Enfin, trois armes à distance, aux munitions relativement rares, sont disponibles : les rapides bo-shurikens, l'arc, et le très lent canon portable ozutsu. Le katana reste tout de même la vedette du show, et pour sortir vainqueur des affrontements, il est surtout important d'apprendre les attaques des ennemis, de trouver le bon timing, et de gérer au mieux les foules lorsqu'on se trouve "encerclé". Les guillemets traduisent ici le fait que, même si les graphismes sont en 3D, les combats se déroulent toujours en vue de profil. L'exploration s'autorise quant à elle des angles plus variés, la caméra allant même se loger dans le dos du héros en de rares occasions.
Le terme exploration mérite lui aussi d'être nuancé puisque les détours permettant d'atteindre des munitions, des améliorations de santé et d'endurance, ou encore des objets collectionnables ne nous éloignent jamais plus de quelques secondes du chemin principal. Et c'est tant mieux, même si les amateurs de mondes ouverts risquent d'être grognons. De notre côté, aussi légère soit-elle, cette recherche de collectionnables nous a semblé rentrer en contradiction avec l'émotion censée être suscitée par certaines scènes. Entendre des civils agonir ou pleurer leurs morts... et partir malgré tout à la recherche d'un petit bonus éventuellement caché dans le coin tient presque de la dissonance cognitive. Au chapitre des reproches on peut également citer quelques chemins difficiles à discerner (le noir et blanc n'aide pas toujours à la visibilité, il faut bien le reconnaître) et une durée de vie limitée à cinq ou six heures. Dans l'absolu ce n'est pas forcément un problème pour un jeu de ce genre, mais cette brièveté s’accompagne également d'un certain manque de contenu. Les "kills" environnementaux se comptent sur les doigts d'une main, et les rares énigmes sont toutes basées sur le même principe. Un peu trop timide, l'aventure peine donc à réellement se renouveler et se repose un peu trop sur son ambiance et ses combats. Mais ces deux aspects étant hautement réjouissants, la balance finale est plus que positive !