Trek to Yomi : on y a joué, il y a du Ghost of Tsushima et du Sifu dedans !
Annoncé en juin 2021, Trek to Yomi s'est fait remarquer grâce à une bande-annonce en noir et blanc extrêmement cinématographique. Mais ce style graphique inhabituel n'était pas un coup de com' réservé à la promotion du jeu, car c'est bel et bien toute l'aventure qui présentera cet aspect. Même si aucune date de sortie précise n'a encore été communiquée par Devolver Digital, en dehors d'un simple "2022", l'éditeur nous a d'ores et déjà donné accès à une version preview. Nous avons donc pu prendre le contrôle du jeune samouraï Hiroki le temps de deux chapitres prometteurs.
Le ton cinématographique est donné dès le lancement du jeu puisque même les logos d’introduction arborent une robe noir et blanc, agrémentée d'un filtre granuleux et parsemée de craquelures et de poussière, simulant ainsi les défauts des pellicules analogiques d'antan. Le menu général enfonce le clou et indique en filigrane l'influence majeure de Trek to Yomi, à savoir les films japonais de samouraïs des années 50 en général, et ceux de Akira Kurosawa en particulier. Les différentes sections sont présentées verticalement à l'aide de caractères nippons, tandis que le réglage de la difficulté donne le choix entre quatre modes intitulés Kabuki, Bushido, Ronin et Kensei. Les premiers pas dans le jeu à proprement parler confirment une fois de plus cette ambiance particulière, puisque nous avons droit à des voix japonaises et des bandes noires horizontales, l'image noir et blanc étant au format 21/9 et non 16/9. Une nouvelle fois, des effets de grain ou de pellicule qui saute sont présents, tandis que certains plans jouent de manière réussie avec les codes du cinéma. La profondeur de champ est volontairement faible, entraînant ainsi de jolis effets de flou. La caméra se rapproche ou s'éloigne automatiquement de l'action pour nous présenter les environnements sous le meilleur jour possible. Et, bien sûr, des portes torii aux kimonos en passant par les sanctuaires et les pagodes, on retrouve tout un tas d'éléments faisant le charme du folklore japonais. Le scénario s'inspire lui aussi des classiques du cinéma nippon du siècle dernier, puisqu'il s'articule autour de la thématique de la vengeance. Hiroki, le jeune samouraï que l'on contrôle, voit en effet les habitants de son village être exterminés sous ses yeux et part donc à la recherche du chef des bandits. Si le premier des deux chapitres jouables de cette version preview sert de didacticiel et nous place à la tête d'un Hiroki adolescent, c'est un homme en pleine possession de ses moyens que l'on contrôle dès le second.
GHOST OF SIFU, SAUCE SAMOURAÏ
Relativement techniques, les combats font appel à un coup rapide, une attaque forte, un blocage, une parade, une roulade, des coups finaux à placer sur les ennemis étourdis et différents combos. Si la caméra offre différents angles de vue durant les phases d'exploration, les combats se déroulent toujours de profil et placent notre héros face (ou dos) à un ou plusieurs adversaires. Le gameplay demande de bien étudier le comportement de chaque type d'ennemi afin de bloquer et éviter un maximum de coups, tout en sortant des contre-attaques dès que possible. En cela, ces premiers pas sur Trek to Yomi nous ont quelque peu rappelé Ghost of Tsushima bien sûr, mais aussi le récent Sifu. La gestion de "Structure" du titre de Slocap est ici remplacée par une gestion d'endurance tout aussi primordiale. Si l'on consomme trop rapidement la barre d'endurance, le héros rentre alors dans un état de fatigue qui lui permet seulement de parer certains coups et d'effectuer des attaques lentes. On peut alors très rapidement se retrouver débordé et mourir en quelques secondes. Ici comme dans Sifu le défi est donc relativement élevé, comme nous l'a prouvé le boss concluant cet essai. Mais la présence de plusieurs niveaux de difficulté devrait permettre aux joueurs peu adeptes de "tryhard" de s'en sortir malgré tout.
En cela, ces premiers pas sur Trek to Yomi nous ont quelque peu rappelé Ghost of Tsushima bien sûr, mais aussi le récent Sifu. La gestion de "Structure" du titre de Slocap est ici remplacée par une gestion d'endurance tout aussi primordiale.
Dans tous les cas il semble important d'explorer au maximum les niveaux. Même si ces derniers sont essentiellement linéaires, certains détours plus ou moins cachés donnent tout de même accès à des bonus potentiellement utiles. Si nous avons ainsi pu dénicher quelques objets de collection servant uniquement le lore, nous sommes également tombés à plusieurs reprises sur des augmentations de santé et d'endurance fort appréciables. L'exploration peut également permettre de découvrir des munitions destinées au lancer de bo-shurikens (qui ne "one-shot" pas les ennemis mais permet de les blesser et de les déstabiliser afin de placer plus facilement un coup de sabre) ainsi qu'à des sanctuaires de sauvegarde supplémentaires. Sachant que ces derniers restaurent la santé et l'endurance en plus de servir de checkpoints, il est important d'en trouver un maximum afin de ne pas avoir à recommencer trop souvent les mêmes passages.
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