Test Indiana Jones et le Cercle Ancien : Bethesda a réussi son pari, la Xbox tient là une belle exclu
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- L'esprit Indy 80's parfaitement restranscrit
- La vue FPS fonctionne bien
- C'est beau, c'est même très beau !
- Des décors qui fourmillent de détails
- Histoire et narration maîtrisées
- Chaque cinématique est un délice
- Des méchants charismatiques (Voss, quel plaisir !)
- Des énigmes bien bossées
- Level design ingénieux
- Voyage et dépaysement garantis
- Doublage VF de haute volée
- La voix de Troy Baker (en VO) est parfaite en Indy
- Très belle durée de vie (20h en ligne droite, 40h pour le 100%)
- Rarement vu une I.A. aussi débile (mais ça en devient génial)
- Infiltration mal pensée (ça va avec l'IA fracassée)
- Des animations bien rigides
- On aurait aimé plus de séquences épiques
- La voix de Richard Darbois (72 ans) ne colle pas à cet Indy de 37 ans
MachineGames est un studio suédois qui appartient à Bethesda depuis près de 15 ans. Ils sont à l'origine du reboot de la licence Wolfenstein et en 10 ans, ils ont fait 5 jeux Wolfenstein, dont un en réalité virtuelle. Parler de FPS quand on évoque le studio MachineGames, c'est presque faire un pléonasme, tant le studio est lié à ce type de jeu depuis sa création. C'est d'autant plus vrai que le studio a été fondé par des anciens de chez Starbreeze, qui sont à l'origine du jeu vidéo The Chronicles of Riddick et de The Darkness, deux First Person Shooter qui ont fait sensation à leur sortie. Et ne nous voilons pas la face, c'est la principale raison pour laquelle cet Indiana Jones a été développé de cette manière. C'est un choix qui est très controversé depuis le départ et le studio en a parfaitement conscience, à tel point qu'ils nous ont même adressé une note à nous autres testeurs, en expliquant que ce choix s'est imposé à eux le plus naturellement du monde, car l'idée était de donner l'impression d'incarner Indiana Jones. Ils peuvent nous donner tout le narratif qu'ils veulent pour justifier ce choix de la vue subjective, on reste intimement persuadé que c'est par pur facilité de développement.
On l'a déjà évoqué, mais en partant sur un jeu en vue première personne, MachineGames avait déjà l'ossature, et même les principales mécaniques de gameplay, même si cet Indiana Jones est quand même très loin d'un Wolfenstein dans ses systèmes de jeu. Et on va être transparent avec vous, on faisait partie des sceptiques quant au choix de ne pas opter pour une vue à la 3ème personne, mais maintenant que nous avons retourné le jeu, on peut l'affirmer haut et fort : cette vue FPS fonctionne bien, et MachineGames a donc réussi son pari d'imposer cette vue si décriée. Rien ne nous dit que si cet Indiana Jones avait opté pour le TPS, le résultat aurait été encore plus incroyable, mais force est de constater qu'on s'y habitue très vite, d'autant que le jeu propose énormément de cinématiques pour profiter de la bouille d'un Harrison Ford dans la force de l'âge. D'après les développeurs, 3h45 de cutscenes ont été créées et on vous le garantit, on les sent passer. Il y en a tout le temps, partout, pour la moindre conversation, même les plus mineures. Et puis, ne l'oublions pas, l'autre avantage d'être en vue FPS, c'est que le jeu n'a pas à subir la comparaison avec Uncharted et Tomb Raider, deux licences dont les protagonistes sont nés de l'héritage Indiana Jones. Parfois, il est mieux de ne pas se frotter aux cadors du genre, si on veut rester dans la course...
LE VRAI INDY DES 80'S
Mais alors pourquoi cet Indiana Jones et le Cercle des Anciens réussit là où beaucoup pensaient qu'il allait se viander ? Parce que MachineGames a parfaitement su retranscrire l'esprit Indiana Jones dans son jeu. Mieux encore, c'est l'ambiance des premiers Indy que vous allez découvrir dans le jeu, pas les derniers films de 2008 et de 2023. Il y a vraiment une vibe années 80 dans la façon de nous présenter cet Indiana Jone qui a fonctionné sur nous comme une véritable Madeleine de Proust. Qu'il s'agisse du tempérament de notre archéologue, sa sagacité, son humour, sa peur des serpents, les lieux qu'il va devoir visiter, ses rencontres, les situations cocasse qui l'attendent, les énigmes, le mystère, non vraiment, s'il y a bien une chose que MachineGames a maîtrisé dans son jeu, c'est l'ambiance incroyable, l'atmosphère à l'ancienne qui se dégage, c'est un véritable bonbon. Les développeurs voulaient qu'on incarne le Indy de l'Arche perdue et d'ailleurs, l'histoire démarre juste après la fin du premier film, en 1937. La Seconde Guerre Mondiale n'a pas encore éclaté, mais les Nazis sont déjà sur le pied de guerre pour essayer de trouver trouver le secret d'un pouvoir ancestral lié au Cercle Ancien.
VOYAGE VOYAGE
Ce qui fonctionne très bien aussi dans cet Indiana Jones et le Cercle Ancien, c'est sa structure. Il s'agit certes d'un jeu solo narratif qui va nous aiguiller d'une mission à un autre, mais MachineGames a su parfaitement mélanger zones ouvertes avec moments de jeu-couloir, qui n'hésite pas non plus à faire dans le spectaculaire très scripté façon Call of Duty ou Uncharted, pour coller à l'aspect aventurier. En fait, le jeu se découpe en plusieurs tronçons, représenté chacun par un pays, ou plutôt une ville. Au départ, on démarre aux Etats-Unis, au Marshall College avant de s'envoler à Rome, en plein coeur du Vatican, et d'enchaîner ensuite avec Gizeh en Egypte au beau milieu des pyramides. On fera aussi un passage dans les neiges de l'Himalaya, la jungle bien moite de la Thaïlande, du côté de Sukhothaï, à Shanghai en Chine en pleine invasion de l'armée japonaise et bien d'autres choses encore. Chaque lieu, chaque ville, chaque pays essaie de respecter au mieux les langues, les coutumes et la culture locale. C'est vraiment un point que j'ai beaucoup apprécié dans le jeu, que les locaux nous parlent dans leur langue, que Indiana Jones leur réponde avec ses mots dans leur langue à deux, pour justement marquer la différence de culture. Il y a une envie de retranscrire l'authenticité des lieu, que la nourriture que mange Indiana Jones pour retrouver ses forces sont des aliments locaux. Des gâteaux kâak, du pain aishbaladi, des figues de Barbarie ou des kakis en Egypte, de la banane, de la carambole, du pain au thé au lait et même du durian en Thaïlande. Les aliments ont été minutieusement choisis pour s'intégrer fidèlement à leur environnement, tout comme les vêtements que porte Indy quand il a besoin de se fondre dans la population. Ce sont des tenues conformes à la culture locale.
OUVERT, MAIS PAS TROP
Chaque ville fonctionne donc comme une grande zone ouverte, ce qui permet d'aborder les objectifs comme bon nous semble. Quête principale, missions annexes, il va falloir ouvrir le journal d'Indy pour savoir où se diriger, car vous allez en parcourir des kilomètres, d'autant qu'il n'y a pas véhicules ou de voyage rapide, tout se fait à pied. Rien d'insurmontable, on n'est pas dans un open world massif, les zones sont certes ouvertes, mais pas non plus gigantesques.
En fait, elle se démarquent surtout par son level deign assez ingénieux, qui va jouer avec les bâtiments, les espaces fermés, les sous-terrains, les zones secrètesn c'est en cela que vous allez beaucoup découvrir, parfois même vous perdre, car tout devient assez labyrinthique. Il y a une vraie notion d'exploration, presque à l'aveugle pas déplaisante. D'ailleurs, même si on change de pays d'une mission à une autren rien n'oblige à terminer toutes les quêtes d'une zone avant de passer à la suivante. En effet, grâce au "journal" d'Indy, vous pouvez vous rendre rapidement dans un lieu déjà visité ou le quitter, en conservant votre équipement et vos compétences, ce qui vous permettra de progresser à son rythme. En ce sens, le jeu est ultra généreux, invite le joueur à prendre le temps de fouiller les lieux pour découvrir pour en savoir plus sur l'intrigue et ses personnages, mais aussi permettre à Indy d'améliorer ses capacités. Pas d'arbres à compétences, mais plutôt des livres à collectionner pour faire évoluer ses skills, que ce soit sa santé, son endurance, son efficacité dans les combats au corps-à-corps, la taille de sa sacoche et bien le maniement des armes. A ce propos, il faut savoir que les gunfights sont un détail mineur dans le jeu, limite ils sont presque inutile, puisque tout se base essentiellement sur les affrontements rapprochés.
Justement, parlons-en de ces combats. Comme je vous l'ai dit, les armes à feu, il y en a certes, mais en quantité très limitée, d'autant qu'elles finissent par casser. Bien sûr, vous aurez la faculté de réparer le revolver d'Indy moyennant des kits de réparation, mais dans ce jeu, on va plutôt préférer les combats d'homme à homme, pour justement coller à l'esprit Indiana. Notre archéologue, c'est plutôt boxe à l'anglaise et coup de fouet quand c'est possible, et c'est justement ce que le studio MachineGames a tenté de retranscrire. Avec les gâchettes de la manette, on donne des coups de poings, gauche et droite, avec des frappes légères et des tapes plus puissantes quand on maintient le bouton. Indy peut aussi bloquer les attaques ennemis, les repousser, faire des esquives et mieux réaliser des parades si le timing est respecté, ce qui offre derrière une contre-attaque immédiate. Comme pour les blocages, certaines attaques puissantes sont impossibles à parer. Attention tout de même car la morphologie des ennemis et le matériel qu'ils trimballent est aussi à prendre en compte. Les adversaires plus corpulents infligent en effet davantage de dégâts et peuvent encaisser plus de coups de poing. Il est tout à fait possible d'affronter plusieurs ennemis à la fois, mais il est sage de n'en combattre qu'un seul, surtout que chaque coup donné, chaque blocage consomme de l'endurance. Et quand celle-ci est épuisée, Indy est totalement ralenti et moins performant, et surtout plus vulnérable.
DÉBILE, MAIS DRÔLE
Il ne faudra pas sous-estimer les ennemis, surtout vers la fin du jeu, et quand ils sont en surnombre, mais il y a une technique bien plus simple pour les dérouiller facilement, utiliser leur bêtise et l'IA complètement fracassée pour gagner à tous les coups. C'est quelque chose que j'avais mis en lumière dans ma preview hands-off le mois dernier, et je ne m'étais pas trompé : l'I.A. d'Indiana Jones et le Cercle Ancien est sans doute l'une des I.A. les plus débiles de ces 10 dernières années. Etant donné que le jeu est bâti pour éviter le plus possible les confrontations frontales, il est préférable de la jouer infiltration pour contourner les gardes et surtout les chiens qui sont bien emmerdants. D'ailleurs, esprit Indy oblige, impossible de buter les chiens, vous ne pouvez que leur faire peur avec faisant claquer votre fouet, ce qui les obligera à aller se coucher un peu plus loin, mais de façon temporaire. Concernant l'IA des ennemis, il existe plusieurs façons de les faire réagir en mode stealth, avec souvent une zone de détection plus ou moins large, le but étant de ne pas non plus rendre l'infiltration impossible, il y a donc une certaine tolérance que nous autres joueurs sommes prêts à accepter malgré l'incohérence de certaines situations. L'I.A. d'Indiana Jones et le Cercle Ancien fonctionne avec cette jauge en forme de cercle qu'on voit au-dessus des ennemis. Tant que la jauge n'est pas remplie, il est possible de ne pas se faire repérer, et peu importe que vous soyez juste devant un garde, tant que cette foutue jauge n'est pas rempli, il ne vous voit pas, ne vous entend pas. On peut même jouer avec cette jauge, puisque si jamais on disparait du radar d'un ennemi et que la jauge disparait, le garde va repartir faire sa ronde comme si de rien n'était. Sans compter que la plupart des gardes nous tourne systématiquement le dos, jusqu'à rester figé devant des murs, sans aucune cohérence.
Le côté débile de cette infiltration est mise à mal à le système de déguisement, puisque Indy peut accéder à des zones restreintes s'il enfile le bon déguisement. Personne ne peut donc le repérer s'il porte une autre tenue, sauf les capitaines qui peuvent vous démasquer si on s'approche trop d'eux, malgré le déguisement. Mais là encore, il y a mille et une façon de les contourner, comme lancer divers objets, comme des bouteilles en verre, pour attirer l'attention des ennemis loin d'Indy. Et je ne vous parle même pas des neutralisations silencieuses avec une arme de mêlée qu'on peut déclencher lorsqu'on approche discrètement d'un ennemi par-derrière pour le neutraliser d'une seule attaque. Peu importe du bruit que vous allez faire, les gardes à côté ne verront et n'entendront absolument rien. Il y a même cette mécanique de corps qu'on peut déplacer pour les cacher, mais étant donné que ces derniers sont souvent aveugles, on n'a presque jamais eu besoin de déplacer un cadavre. Evidemment, au début de l'aventure, cette IA complètement débile, pour ne pas dire fracassée par un système de repérage obsolète risque de vous faire sortir de vos gonds, mais au fil du jeu, on s'en accomode et on finit même par s'en amuser, au point où l'on s'est amusé à créer des situations ubuesques, histoire de se taper quelques barres de rire et vous offrir ces quelques images.
DES ÉNIGMES BIEN BOSSÉES
Parce qu'il y a aussi un autre truc à prendre en compte, autant les gardes sont aveugles, mais dès lors qu'ils vous repèrent, ils sonnent l'alarme à toute berzingue, appellent tous leurs potes, au point où il est possible de faire venir tous les ennemis d'une zone dans une même pièce pour les finir un par un. C'est assez pathétique comme résultat, mais en vrai, c'est assez golri. Quant à ceux qui posent la question, j'ai fini le jeu en mode de difficulté Normale, j'ai testé en très difficile et certes ils sont plus alertes, parce que la jauge de repérage se remplit plus vite et qu'ils sont aussi plus nomnbreux, elle est là la différence. Pourquoi cette I.A. débile et complètement aux fraises n'est finalement pas si grave pour le jeu ? Tout simplement parce que le coeur de ce Indiana Jones se situe ailleurs. Dans l'exploration, la découverte des lieux et surtout la résolution d'énigmes et de ce point de vue là, le jeu offre des moments super satisfaisants. Il y en a plein, de nature et d'envergure variées, aussi bien dans les missions principales que les quêtes secondaires, et surtout elles s'adaptent aux lieux et aux environnements. Le jeu n'aide jamais le joueur, ne le prend jamais par la main, et c'est à lui de bien scanner les décors pour comprendre l'énigme et essayer de trouver la solution. Il y a des moments où je suis resté bloqué plusieurs dizaines de minutes, mais rien d'insurmontables, mais ce qui s'en dégage, c'est l'intelligence avec laquelle ces puzzles ont été mis en place.
Et puis, comment ne pas tomber sous le charme de cette histoire qui m'a tenu en haleine pendant ces 32h de jeu, de ces décors qui m'ont fait voyager aux quatre coins du monde, de ses personnages rencontrés au fil de l'aventure, avec un vrai sens de la narration, des dialogues bien écrits, souvent drôles, des méchants au charisme dingue. Mention spéciale à Emmerich Voss qui ne paye pas de mine comme ça, mais qui est en réalité un antagoniste particulièrement esquis. On sent la folie qui se cache derrière cet esprit faussement calme. Il est fin, calculateur, et donne le sentiment de toujours garder le contrôle. Chaque personnage prend le temps de passer du temps à Indy, via justement ses missions annexes, rarement chiant ou inintéressants, ce qui permet de tisser des liens affectueux avec eux.
VO OU VF ? TROY BAKER OU RICHARD DARBOIS ?
D'autant que le doublage des comédiens, qu'il s'agisse de la VO comme de la VF, est d'une qualité inouïe, sans doute dans le haut du panier du jeu vidéo. Un vrai régal, d'autant que les fans de VF seront ravis de la participation de Richard Darbois qui livre une prestation incroyable encore une fois, rien à redire. En revanche, c'est sur son âge que ça coince un peu, parce que Richard Darbois, il a 72 ans aujourd'hui, et ça s'entend un peu, et du coup, c'est un peu en décalage avec le Indiana Jones qui a 37 ans dans le jeu, et c'est pour cela que le choix de Troy Baker en VO colle bien mieux à celle de Richard Darbois. Encore une fois, je me répète pour les pro VF qui vont me tomber dessus : Richard Darbois livre une prestation impeccable, juste qu'il pose sa voix de monsieur de 72 ans sur un personnage qui en a 37, il est là le souci. Autant en vue FPS, ça ne choque pas trop car on ne voit pas Indy, mais dans les cinématiques, on ressent le décalage dans l'âge...
BEAUTÉ CANON
Je vais terminer ce long test par les graphismes et là aussi, je tiens à tirer mon chapeau à MachineGames, qui nous offre un jeu d'une beauté presque inattendue. On savait déjà ce que le studio était capable de faire avec la licence Wolfenstein, mais là, on est passé à un cran au-dessus. Textures ultra détaillées, sens du détail dans tous les sens, environnements ultra fournis, modèles 3D des PNJ de bonne facture, superbe gestion de l'éclairage, il se dégage une richesse visuelle assez folle alors que ce n'est pas forcément sur ce point que j'attendais le plus le jeu. Il y a même une gestion des cheveux aux vent qui est assez dingo, tout comme ces gouttelettes de pluie qui tombe une à une sur les vêtements de nos protagonistes, c'est complètement fou et le genre de détails que j'adore voir dans un jeu vidéo. Pour l'immersion, c'est top ! Finalement, il n'y a que les animations rigides d'Indy à la troisème personne qui jure un peu, et qui donne l'impression d'avoir 75 ans. Et du coup, c'est raccord avec la voix de Richard Darbois du moment... Pour la petite précision d'ailleurs, j'ai testé le jeu sur PC sur mon i9 boosté avec une GeForce RTX 4090 et 64 Go de Ram, je n'ai aucun souci ni bug technique et mon frame-rate oscillait entre 60 et 120fps selon les situations.