Test Mario Tennis Fever : on est plus sur le party game que le jeu de tennis là...
12
20
- Gameplay accessible
- Grande variété de raquettes frénétiques
- Du contenu pour pas s'ennuyer
- Techniquement correct et fluidité irréprochable
- Les moins de 12 ans vont s’amuser
- Un jeu de tennis avec zéro équilibrage
- Un jeu défensif aux fraises
- Mode ‘Aventure’ anecdotique, peu passionnant et qui se finit en 3h
- Des modes de jeu inégaux
- La fleur Cancan en commentateur : pire idée
- Les plus de 12 ans vont déchanter
FIÈVRE & DÉTRESSE
Mario qui fait du tennis, ça fait 31 ans ans que ça dure, puisque la première fois, c’était en 1995 avec le Virtual Boy, dont la réédition Switch 2 de 2026 est sortie il y a quelques jours à peine. A ses débuts, Mario Tennis était un simple jeu de tennis, mais depuis, l’approche de la série a bien changé. Et s’il y a bien une chose qui la caractérise le mieux aujourd’hui, c’est son approche très arcade de la discipline, l’objectif étant de sortir des coups classiques du tennis pour en faire un lieu de spectacle et même de pyrotechnie. Avec Mario Tennis Fever, Nintendo et Camelot sont même allés encore plus loin, avec l’introduction d’une nouvelle mécanique : les raquettes frénétiques. Là où Mario Tennis Aces jouait sur la précision et le timing en 2018, Mario Tennis Fever préfère le spectacle et le chaos. Plus de trente raquettes différentes sont à notre disposition, à condition de les débloquer en avançant dans le jeu, soit par le mode ‘Aventure’, soit en réalisant des matchs dans les différents modes de jeu.
Sur les 30 raquettes frénétiques que comporte Mario Tennis Fever, toutes disposent de leur effet unique, à condition d’avoir la jauge frénétique remplie et disponible. Certaines transforment le terrain en zone boueuse, ou en patinoire, d’autres permettent d’invoquer un double de son personnage, et certaines plus malicieuses, vont créer des tornades sur le terrain, placer des barrières de feu, ou placer des malus comme des champignons rétrécisseurs et des Bloups (Thwomps en VO) pour ralentir ou diminuer l’adversaire. Tout est fait pour parasiter l’adversaire sur le court et ainsi l’empêcher de retourner la balle. Ceci étant dit, une frappe frénétique peut parfaitement être contrée par le joueur, car si vous parvenez à la renvoyer assez rapidement, c’est-à-dire avant qu’elle ne touche le sol, vous réalisez un contre frénétique. L’effet se retourne alors contre lui, sachant que lui aussi peut évidemment répliquer dans le temps imparti ; du moins sur le papier…
IL EST OÙ L’ÉQUILIBRAGE SINON ?
Cela donne lieu à des attaques spectaculaires avec des effets dans tous les sens, sauf que cette folie a un prix. La profondeur tactique, qui faisait d’ailleurs la force de Mario Tennis Aces en 2018, est ici sacrifiée sur l’autel du fun avant tout. Car quand bien même il est possible de renvoyer une frappe frénétique, c’est souvent à la volée que ça se passe, puisqu’il faut éviter que la balle ne touche le sol. Autant vous dire que les échanges volée-volée ne s’éternisent jamais car on finit souvent avec un smash. L’occasion de constater que les développeurs de Camelot ont oublié la notion d’équilibrage dans le gameplay de Mario Tennis Fever. Dans Mario Tennis Aces, on pouvait ralentir le temps pour frapper au bon moment ou utiliser des coups techniques et ainsi rattraper des balles difficiles, ce qui n’est plus le cas ici. Résultat : on subit davantage puisque la défense est un peu aux fraises, et qu’il est impossible d’annuler une frappe frénétique adverse ou de sauver la balle en sacrifiant de l’énergie. Même activer sa propre frénésie en réponse ne marche pas toujours, car même en réussissant le contre, tout se passe comme si la balle avait déjà rebondi dans son camp.
D’ailleurs, en parlant d’équilibrage, les pouvoirs des raquettes frénétiques ne sont jamais sur le même pied d’égalité et très clairement, certains pouvoirs sont plus handicapants que d’autres. La raquette Bill Dozer qui transforme la balle en ballon de football américain, et du coup ralentit la vitesse de la balle, est davantage un bonus pour son adversaire qu’autre chose. Et surtout, elle ne fait pas le poids avec la raquette amp qui crée des champs électriques sur l’ensemble du court, empêchant de se déplacer. De même, la raquette mini-champi ne peut rivaliser avec la raquette boueuse ou la raquette magique, tout simplement parce que les pouvoirs n’ont pas été pensés pour créer un semblant d’équité, mais juste créer du chaos sur le terrain. Visuellement, c’est sympa ok, mais en jeu, c’est vite frustrant et très injuste surtout, et l’injustice dans le sport, il n’y a rien de pire. En fait, il aurait fallu trouver un système de shi-fu-mi pour avoir cet équilibre tant recherché, que certains pouvoirs puissent annuler les autres. Et le souci, c’est qu’un jeu de tennis sans notion d’équilibrage, ce n’est plus un jeu de tennis. C’est là où Mario Tennis Fever vire au party-game et qu’il y a un peu tromperie sur la marchandise. D’ailleurs, en ligne, on finit toujours pas retrouver les mêmes lascars avec les mêmes pouvoirs, et très sincèrement, c’est décourageant et même très pénible…
AVENTURE, AVEC UN PETIT ‘A’
Malheureusement, il n’y a pas que le gameplay qui aurait mérité un vrai travail d’équilibrage, le mode Aventure aussi, puisqu’il est lui aussi plombé par une progression maladroite. Sur les 3h nécessaires pour finir ce mode solo, la moitié est consacrée au tutoriel qui se déroule au sein de l’académie de tennis. A travers des mini-exercices pas franchement passionnants, on apprend à faire des frappes à plat, liftées, coupées, lobées et bien sûr à se familiariser avec les attaques frénétiques. Bref le b.a.-ba du tennis, mais avec un rythme de déambulateur, puisqu’on passe son temps à aller d’un bout de l’académie à l’autre juste pour apprendre les bases du sport, le tout sur fond de dialogues souvent trop bavards et une vraie répétitivité qui fait qu’on décroche très rapidement. La seconde moitié du mode ‘Aventure’ est moins laborieux car on sort enfin de l’académie et que le jeu s’autorise des décors plus exotiques, mais très sincèrement, ce mode solo est tellement anecdotique que l’appeler ‘Aventure’ est presque mensonger. Et puis, histoire d’enfoncer le clou, tout le mode Histoire se joue dans la peau de Baby Mario qui doit parcourir le monde pour trouver un fruit magique censé soigner Daisy. Ouais, rien de bien excitant hein…
À défaut d’avoir un gameplay équitable, et un mode solo potable, on peut se tourner sur le contenu, et il est vrai que Mario Tennis Fever a été gavé de personnages, raquettes, mini-jeux et autres bonus pour faire passer la pilule. Tout d’abord, il faut savoir que le roster compte pas moins de 38 personnages, dont 18 jouables dès le départ, sachant que chaque personnage dispose de ses attributs. Ajoutez à cela les 30 raquettes et les combinaisons sont alors infinies, même si très sincèrement, il n’y a pas de grand écart entre chaque personnage, le jeu étant très permissif et surtout destiné aux plus jeunes joueurs. Il y a aussi tout le contenu annexe avec les tournois, les mini-jeux, le multijoueur local et les modes en ligne. Celui qu’on retiendra parmi tous ceux-là, ce sont les « Tours d’épreuves » qui est un mode dans lequel on nous demande d’enchaîner une série de 10 défis avec des objectifs différents, mais surtout avec seulement trois vies, avant d’affronter un boss final. La structure est relativement simple mais le résultat est efficace, et surtout permet d’introduire une tension progressive qui valorise la maîtrise des mécaniques acquises. Le genre de choses qui auraient dû figurer dans le mode Aventure en fait… Par contre, si en solo le mode “Tour d’Epreuves” fonctionne, dès qu’un second joueur rejoint la partie, tout perd de son intérêt, puisque ce dernier ne contrôle pas un personnage indépendant, mais une simple « ombre » du principal, sans réelle autonomie. On cherche encore l’intérêt d’avoir fait ça.. Le mode tournoi permet d’enchaîner les matchs contre une IA qu’on peut personnaliser et remplit son rôle, même si l’on regrette l’impossibilité d’y jouer à quatre. C’est finalement le mode “Jeu libre” qui s’impose comme le mode le plus pertinent. Jouable de 1 à 4, il permet de personnaliser les règles, les courts et les paramètres, jusqu’à la vitesse initiale de la balle.
JEU, SET & TÂCHE
Un mot également sur le plan technique et de ce côté-là, Camelot a réalisé un bon travail, avec notamment un affichage en 60 images par seconde constant, qui assure une belle fluidité, même quand l’écran est chargé d’effets en tous genres. Mario Tennis Fever brille également par la qualité des cinématiques, et in-game, on retrouve un jeu chatoyant, coloré et qui respire la bienveillance. C’est mignon et Nintendo garde sa direction artistique habituelle. Le seul truc énervant, c’est la fleur Cancan qui a endossé le rôle de commentateur. C’est une horreur. Au-delà du fait que ses interventions ne sont guères passionnantes, on se rend surtout compte que ses répliques se comptent sur les doigts d’une main et qu’entendre les mêmes phrases continuellement, ça casse bien la tête.
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