Test également disponible sur : PS5

Test SAROS : moins hardcore que Returnal oui, mais vous allez quand même souffrir

Test Saros : moins hardcore que Returnal oui, mais vous allez souffrir quand mêm
La Note
note Saros 17 20

A la question de savoir si Housemarque a renié ses principes pour faire de Saros une version édulcorée et facile de Returnal, la réponse est assez claire : absolument pas ! Disons que les développeurs finlandais ont trouvé la bonne méthode pour adapter leur jeu à tous les types de joueurs, que vous soyez gamer averti ou PGM prouveur. En instaurant cette feature de modificateurs carcosiens, Housemarque propose une difficulté à la carte, parfaitement modulable à tout moment et qui contentera tout le monde. Cela ne veut pas dire non plus que Saros est devenu une promenade de santé, loin de là, et vous risquez encore de saigner du nez, surtout si vous n’êtes pas habitué à la grammaire des jeux Housemarque. Parce que derrière ses ajustements, derrière ses systèmes plus permissifs et sa progression moins punitive, Saros reste un jeu qui demande de l’engagement, de la patience, et parfois même un certain lâcher-prise face à l’échec. Il conserve cette tension permanente, ce côté presque hypnotique dans l’enchaînement des runs, où chaque erreur devient une leçon et chaque victoire, même minime, procure une vraie montée d’adrénaline. On râle, on s’acharne, on insulte des grands-mères, on pète des controllers, on coupe la console, puis on y revient. Toujours. Parce que malgré ses imperfections, le jeu a cette capacité rare à créer de l’attachement dans la douleur. 

Alors oui, en tendant cette main vers le grand public, Saros perd aussi un peu de cette radicalité qui faisait le sel de Returnal. Ce côté “tout ou rien”, presque brutal, qui en faisait une expérience clivante mais inoubliable. Ici, tout est un peu moins abrupte, plus acceptable, parfois même un peu moins surprenant dans sa construction. La surprise s’efface au profit du confort de jeu, et certains joueurs risquent d’y voir une forme d’assagissement. Est-ce un mal pour autant ? Pas forcément. C’est un choix assumé qui permet au jeu d’exister différemment, sans pourtant chercher à écraser son héritage. Reste par contre ce goût d’inachevé, notamment une fois le générique qui défile et cette fin inattendue passée. On sent qu’il manque encore quelque chose pour prolonger l’expérience, pour donner envie d’y replonger durablement autrement que par pur défi personnel. Et c’est sans doute là que Saros laisse filer quelques points, en ne capitalisant pas suffisamment sur tout ce qu’il construit pourtant avec brio pendant l’aventure principale. Mais malgré tout ça, difficile de bouder son plaisir. Parce que Saros, quand il est à son meilleur, est une véritable machine à sensations. Un jeu viscéral, précis, chirurgical dans son gameplay, qui démontre une nouvelle fois à quel point Housemarque maîtrise son sujet. Ce n’est peut-être pas la claque inattendue qu’a été Returnal à son époque, mais c’est une confirmation solide, parfois brillante, d’un savoir-faire qui mérite d’être salué.


Les plus
  • Gameplay nerveux, chirurgical et extrêmement bien maîtrisé
  • Frame-rate qui ne vacille jamais, même avec la myriade de particules
  • Très belle direction artistique
  • La difficulté à la carte pour satisfaire tout le monde
  • La mécanique du bouclier qui apporte beaucoup
  • Certains boss bien mémorables
  • La DualSense est encore bien exploitée
Les moins
  • Narration toujours aussi floue
  • Des coéquipiers peu marquants
  • Endgame trop léger
  • Quelques environnements qui se répètent un brin


Le Test
Si pour beaucoup de personnes (le grand public principalement), Housemarque est associé au jeu Returnal, il est de bon ton de rappeler que le studio finlandais a déjà 31 ans d’expertise dans le jeu vidéo. Alors certes, ils se sont essayés à pas mal de genres (jeu d’aventure, snowboarding et même golf) avant de trouver celui qui leur convenait le plus, à savoir le shoot’em up, mais oui, il a fallu plusieurs décennies avant que Housemarque ne fasse partie des studios prestigieux capables de “carry” une console comme la PS5. Et c’est vrai qu’en 2021, Returnal avait réussi à s’imposer comme une oeuvre à part du catalogue first-party de PlayStation, avec une approche ultra hardcore dans sa proposition, très loin d’être mainstream, mais qui lui a permis de se forger une belle réputation depuis. Un jeu de bonhomme comme on dit, sans concession, à la difficulté extrême, que peu de personnes ont véritablement terminé. Du coup, comment succéder à un titre devenu culte pour une partie des joueurs, sans tomber dans la redite ni trahir ce qui faisait sa singularité ? La réponse va prendre forme avec Saros, qui est la suite plus que spirituelle de Returnal. On remplace Selene par Arjun, c’est-à-dire une femme par un homme, on reprend la narration cryptique et chelou et on change la colorimétrie, en passant du bleu froid au rouge bien chaud. La formule est la même, mais davantage peaufinée et surtout plus adaptée au grand public.Mais ne vous y trompez pas, Saros reste un jeu exigeant, qui va quand même vous faire ragequit plus d’une fois.

Ceux qui ont souffert avec Returnal en 2021 verront les nombreux points communs avec Saros. Officiellement, ce n’est pas sa suite, mais officieusement, un peu quand même, ou du moins une suite spirituelle où l’on retrouve tous les codes qui ont fait le succès de Returnal il y a 5 ans. Car on est bien dans une relecture de ce dernier, mais en prenant en compte ce qui avait déplu aux joueurs, à savoir l’extrême difficulté et le côté rogue-lite sans concession aucune. Rappelez-vous, dans Returnal, lorsqu’on mourait, on repartait de zéro, depuis la case départ, détroussé de toutes ses armes et de ses pouvoirs, et c’était reparti pour une nouvelle run non-stop jusqu’au boss de fin de niveau, le tout saupoudré de niveaux procéduraux où l’on pouvait perdre la boule. C’était hardcore, on est d’accord. Le studio Housemarque a compris d’ailleurs que pour plaire à un plus grand nombre de joueurs, il était nécessaire et même vital de baisser la difficulté, ou du moins de revoir certains éléments pour rendre Saros plus acceptable.

Saros


SAROS, ÇA ROSSE !


C’est la raison pour laquelle plusieurs éléments ont été revus et adaptés dans Saros pour que la pilule passe beaucoup mieux. A commencer par sa progression qui est désormais moins punitive. Oui, dans Saros, vous allez mourir (beaucoup), vous énerver (souvent) et être découragé (tout le temps), mais à chaque nouveau cycle, on revient plus fort. C’est littéralement la punchline du jeu et cela se traduit in-game par le fait que les ressources collectées sont désormais permanentes. A chaque respawn, vous conservez ce que vous avez glané dans la run précédente, ce qui fait que Arjun revient plus fort, plus puissant et plus endurci. Est-ce que cela signifie que Saros est devenu une promenade de santé ? Clairement pas, surtout lors la première moitié du jeu où vous devez vous familiariser avec la grammaire du jeu, et avant que les modificateurs carcosiens ne débarquent et viennent - un peu beaucoup - chambouler la méta.

Saros


Parce que oui, à partir du 3è biome, une feature va débarquer comme ça sans prévenir, et venir chambouler la progression. Cette mécanique inattendue, ce sont les modificateurs carcosiens. Il s’agit de bonus que le joueur peut activer - ou non d’ailleurs - pour faciliter sa progression, au prix évidemment de certains handicaps, histoire de maintenir quand même un équilibre global. C’est une manière subtile, mais très maligne de proposer différents niveaux de difficulté, puisqu’à tout moment dans le jeu, il est possible d’agir sur cette jauge à aiguille. Une sorte de difficulté à la carte qui risque de faire débat auprès des joueurs. Certains y verront une main tendue de la part des développeurs de Housemarque qui souhaite séduire plus de monde, tandis que les puristes en herbe parleront sans doute de trahison, car le studio finlandais a fini par dénaturer le concept de son jeu. Cela étant dit, comme il s’agit d’une difficulté modulable, rien n’empêche les joueurs les plus féroces d’augmenter la difficulté et de ne pas profiter de ces modificateurs pour que leur expérience reste la plus hardcore possible. Le choix est donné au joueur et à partir de là, on ne peut rien reprocher aux développeurs. CQFD.

Saros


FACILE, DIFFICILE, FACILE, DIFFICILE


Saros est d’ailleurs un jeu qui essaie de jongler constamment entre l’ADN premier de Housemarque et cette envie d’embarquer une autre frange de joueurs. Cela se ressent par exemple par la présence de cette éclipse qu’on doit activer à un moment donné de sa run. En activant un portail démoniaque, Arjun se voit alors téléporté dans un monde plus hostile où les ennemis sont plus vénères, où les obstacles plus nombreux et les malus présents dans chaque relique débloquée. Tout devient plus dur. Mais d’un autre côté, le côté procédural intransigeant de Returnal a été remodelé dans Saros pour ne pas trop perdre le joueur. Oui, à chaque nouvelle run, le niveau change, mais pas complètement en fait, il s’agit de petits morceaux qui ont été réajustés, mais dans les faits, on reconnaît facilement le level design de base. Certains y verront même une certaine redondance à voir ces niveaux à ne pas vouloir changer dans leur totalité. Bref, vous l’avez compris, on est sur un repositionnement du jeu vers une expérience plus encadrée.

Saros


Sinon, à l’image de Returnal, Saros repique le système de reliques qui vient clairement pimenter les runs. Concrètement, ces artefacts vous donnent des bonus, mais rarement sans contrepartie. Au début, dans la version “normale” de Carcosa, elles sont plutôt avantageuses et vous aident à progresser. Mais dès que l’éclipse entre en jeu, ça se complique puisque chaque bonus s’accompagne d’un malus, parfois assez lourd pour changer complètement la manière de jouer. Du coup, on ne ramasse plus les objets sans réfléchir, vu que chaque relique devient un petit dilemme : est-ce que ça vaut vraiment le coup de prendre ce bonus si derrière je me traîne un handicap pénible ? Et surtout, détail important : dans Saros, une fois que vous avez équipé une relique, vous êtes coincé avec. Il n’y a pas de machine arrière ou d’option pour vous en débarrasser en plein cycle. Donc chaque choix compte vraiment, et on le sent assez vite dans la manière dont on avance.

Saros


INSTINCT DE SURVIE


Dans tous les cas, Saros est un jeu où chaque décision compte et il faut souvent agir vite, parfois de manière instinctive. On reste sur un jeu qui ne vous laisse que très rarement le temps de souffler, surtout dès que l’action s’emballe et que les combats prennent le dessus. Très vite, on se retrouve dans des situations où des vagues d’ennemis arrivent de partout, sans véritable pause entre deux affrontements, ce qui fait que le rythme devient immédiatement soutenu, presque oppressant par moments. Comme Returnal, il faut être constamment en mouvement dans Saros, sinon c’est la mort assurée. Heureusement, malgré la pression permanente, Saros propose des armes qui intègrent une forme d’assistance ou même des projectiles autoguidés, ce qui permet de se concentrer beaucoup plus sur le déplacement, le timing et la survie que sur le fait de viser parfaitement chaque ennemi. Du coup, on se retrouve avec un gameplay très nerveux, très exigeant dans son rythme, mais qui reste étonnamment lisible et fluide.


Et si Saros reprend la formule Returnal avec son bullet ballet des enfers, il introduit aussi le bouclier Soltari qui est là pour protéger Arjun des nombreuses particules ennemies. Ce champ magnétique a un rôle protecteur certes, mais il a aussi la faculté de pouvoir absorber certaines attaques - celles qui sont de couleur bleue - pour convertir cette énergie en ressource. Une mécanique qui est loin d’être anodine, puisque cette énergie est justement nécessaire pour utiliser les armes secondaires, bien plus puissantes et capables de renverser un affrontement en quelques secondes. Il est évident que ces options nouvelles permettent à Arjun d’être plus efficace, surtout face à des boss qui sont souvent statiques, mais qui possèdent d’autres attaques bien fourbes pour nous faire mordre la poussière.

Saros


ARJUN COMPTANT


Concernant l’histoire de Saros, on aurait pu imaginer que Housemarque fasse mieux que Returnal, qui proposait une narration cryptique et un dénouement pas toujours très clair, mais ce n’est guère mieux pour Saros. Oui, on comprend un peu mieux ce qui tracasse Arjun et pourquoi il se lance à corps perdu face à ces créatures de Carcosa où il y met un peu plus de son âme à chaque mort, mais Housemarque continue de proposer un récit morcelé, vaguement expliqué, avec en prime des personnages secondaires pas très intéressants. C’est dommage parce qu’en quittant la solitude extrême de Selene dans Returnal, et proposant une équipe - plus ou moins - soudée, on aurait pu imaginer de vraies intéractions entre Arjun et ses coéquipiers. Mais il n’en est rien, et à part quelques lignes de dialogue et des protagonistes qui changent de place, tout en restant figés, Saros ne captive pas assez côté récit. Pour expliquer brièvement l’histoire, sachez qu’on incarne Arjun Devraj, envoyé sur la planète Carcosa pour enquêter sur la disparition mystérieuse de plusieurs colonies embauchées par une entreprise minière. Les gens disparaissent, certains deviennent fous, et au milieu de tout ça, une éclipse qui semble altérer la réalité elle-même, provoquant des distorsions temporelles et des phénomènes inexpliqués. Arjun qui revient à la vie sans explication, ça fait partie des nombreux mystères à élucider. Cela dit, si Saros ne livre jamais toutes ses clés immédiatement, il guide davantage le joueur dans sa compréhension.

Saros

Et d’ailleurs, en parlant de compréhension, ce qui impressionne particulièrement dans Saros, c’est la lisibilité de l’action. Malgré la densité des effets visuels, des particules, du nombre d’ennemis à l’écran et la vitesse des combats, Saros parvient à maintenir une clarté constante, avec en prime un frame-rate impeccable, que l’on soit sur PS5 standard ou PS5 Pro. Le jeu est visuellement beau, bien que rien de transcendant, mais c’est surtout dans sa direction artistique qu’il fait mouche. A l’instar de Returnal, on baigne dans un univers SF qui s’inspire énormément des travaux de Hans Ruedi Giger, l’homme à l’origine d’Alien. On est dans un univers d’horreur cosmique, fait de constructions hybrides, de structures osseuses, avec en plus du lovecraft en toile de fond. C’est très identifié, mais il est vrai que Saros peine cela dit à se renouveler, surtout dans la deuxième moitié du jeu, où les environnements ont tendance à se répéter.

Saros

Cette immersion est également portée par une exploitation exemplaire des fonctionnalités de la manette DualSense. Comme pour Returnal, Saros va jouer véritablement avec les gâchettes adaptatives, les vibrations haptiques et la spatialisation sonore, bien plus que n’importe quel autre jeu, et tout cela contribue à renforcer cette expérience sensorielle particulièrement aboutie. Chaque tir, chaque impact, chaque déplacement est ressenti de manière tangible, ajoutant ce qui ajoute une dimension physique au gameplay. Reste alors la question de la durée de vie et du contenu. Sur ce point, Saros propose une expérience relativement dense, et qui va évidemment s’ajuster en fonction de votre skill et de vos compétences. J’ai personnellement mis 25h pour arriver au bout de l’aventure, avec des pics de difficulté qui m’ont un peu rendu fou au début, surtout dans le deuxième biome. Une fois le jeu terminé, le endgame est censé prendre la relève, puisqu’il est possible de refaire chaque biome avec les nouvelles capacités déloquées et donc découvrir des lieux cachés, mais en vrai, le jeu peine à renouveler son intérêt. L’absence de défis spécifiques ou de modes supplémentaires limite la rejouabilité, ce qui laisse un sentiment d’inachevé. Mais après autant de souffrance, est-ce qu’on est prêt à y retourner ?

Saros


Réagir à cet article Réagir à cet article


Autres articles

Saros : on l'a testé et non, ce n'est pas un Returnal plus soft, vous allez saigner du nez Nous sommes en 2026 et dans quelques semaines sortira Saros, le nouveau jeu des studios finlandais Housemarque, qui s’est fait mondialement connaître avec Returnal. 03/04/2026, 10:28
PlayStation est en train de faire marche arrière sur le PC pour protéger ses exclus solo, la PS6 en ligne de mire Depuis plusieurs années, Sony semblait avoir trouvé une formule assez simple pour concilier exclusivité console et ouverture au marché PC. Mais ça, c'était avant. 02/03/2026, 12:53