Saros : on l'a testé et non, ce n'est pas un Returnal plus soft, vous allez saigner du nez
Nous sommes en 2026 et dans quelques semaines sortira Saros, le nouveau jeu des studios finlandais Housemarque, qui s’est fait mondialement connaître avec Returnal, considéré pour beaucoup comme étant l’une des meilleures exclusivités de la PS5 sur cette génération. Bon après, c’est pas très dur, la gen PS5 est une gen sacrifiée avec très peu d’exclus sorties sur la console. Et ouais, maintenant que les studios mettent entre 5 et 7 ans pour développer un jeu, et que c’est la durée de vie d’une génération de console, bah, c’est désormais un jeu par console pour les studios first party. Enfin, sauf si vous vous appelez Insomniac Games évidemment, mais je m’égare. Revenons à ce Saros qui a longtemps été catalogué comme étant la suite non avouée de Returnal en version soi-disant plus accessible, moins radicale. Et bien après avoir passé toute une matinée à le tester, je peux vous certifier que même si certaines choses sont moins difficiles, vous allez quand même saigner du nez…Au fil des temps de communication de Saros, il a souvent été dit que le jeu de Housemarque serait un Returnal édulcoré. Il faut dire aussi que ce dernier avait généré énormément de débat au moment de sa sortie en 2021. A cette époque, le phénomène Elden Ring n’était pas encore sorti et le grand public était encore très allergique à la difficulté des Souls-like. Depuis, il y a eu tellement de jeux avec cette vibe FromSoftware qui sont sortis qu’il est plus acceptable de souffrir pour atteindre un objectif. Pourtant, le cas de Returnal, et par conséquent Saros, est différent. Pourquoi ? Tout simplement parce que Returnal n’est pas un Souls-like, mais a transposé le principe des shoot’em up à un jeu Third Person Shooter où le joueur doit faire preuve de réflexes parfois hors-normes. Couplé à un système rogue-lite et des éléments procéduraux qui rebattent les cartes à chaque game over nombreux sont les joueurs qui ont ragequit sur Returnal à l’époque, qui était clairement un jeu qui visait l’élite des joueurs et certainement pas le grand public. Je me souviens parfaitement avoir repris les mots d’un moine bouddhiste pour la conclusion de mon test de l’époque : "Il n'est de plaisir sans une certaine douleur. Il n'est de douleur sans un certain plaisir." Ces mots qui ont été prononcés par le moine Henepola Gunaratana (98 ans cette année tout de même) matchent parfaitement à ce que représente Returnal, mais aussi à tous les jeux dont la difficulté prononcée faisait le sel du jeu vidéo dans les années 80/90. Une difficulté qu’on accepte bien plus aujourd’hui avec la démocratisation des Souls-like et du dernier Crimson Desert, même si ce dernier a été 'nerf' comme pas possible pour plaire au grand public. Quelle tristesse d'ailleurs…
SOUFFRIR POUR LE PLAISIR
Tout ça pour vous dire que si vous pensez que Saros est un Returnal plus soft et que vous allez enfin pouvoir vous y mettre, vous vous mettez pleinement le doigt au fond du globe occulaire. Non, Saros n’est pas un jeu plus simple que Returnal, mais en revanche, il vous donne cette fois-ci les bonnes clefs de compréhension pour mieux comprendre ce qui vous attend et comment vous pouvez contourner tout cela. Il y a évidemment la patience, les réflexes et donc votre skill, mais Saros ajoute de nouvelles mécaniques pour mieux vous en sortir. En fait, l’une des évolutions majeures réside dans le système de gameplay. Là où Returnal reposait principalement sur l’esquive, Saros introduit un bouclier, cette espèce de champ protecteur, et qui est donc une mécanique d’absorption des projectiles via ce bouclier. Et comme les devs de Housemarque sont des gens intelligents, ils ont mis en place ce système pour que le bouclier de notre héros se recharge en absorbant justement ces projectiles. Il possède en effet une jaune qu’on peut remplir. Et plus on cumule de projectiles bleus, plus la jauge augmente et plus le bouclier reste actif et plus il est possible ensuite de déclencher la super attaque. C’est très malin comme mécanique de jeu.
Là où Returnal reposait principalement sur l’esquive, Saros introduit un bouclier, cette espèce de champ protecteur, et qui est donc une mécanique d’absorption des projectiles via ce bouclier.
Et cette idée de gameplay transforme profondément la dynamique du jeu, puisqu’il ne s’agit plus seulement d’éviter les tirs ennemis, mais aussi de les exploiter stratégiquement. Par contre, tous les projectiles ne sont pas tous absorbables, uniquement ceux qui sont en bleu, et du coup, il va falloir apprendre à jongler entre ce qui va envahir l’écran, et c’est là que vos réflexes et votre skill de PGM vont entrer en jeu. Mieux, en autorisant justement le joueur à foncer dans certains types de projectiles avec le bouclier, Saros modifie considérablement la boucle de gameplay, car les ennemis et principalement les boss, n’hésiteront pas à balancer des projectiles bleus puis jaunes, qui vont pousser le joueur à anticiper ses mouvements. Il faudra par exemple foncer dans les tirs ennemis en activant le bouclier et ensuite esquiver la rafale de tirs jaunes qui arrivent juste derrière. C’est franchement très millimétré et quand on y arrive, c’est ultra grisant comme sensation. 
Ce choix de game design modifie profondément le rythme des affrontements, car au lieu de privilégier l’esquive pure, le jeu encourage une posture plus agressive, où s’exposer peut s’avérer être payant. C’est une approche presque contre-intuitive c’est vrai, surtout après des années à éviter instinctivement les tirs, là, il faut réapprendre à interagir avec eux. Je vous avoue que c’est une phase d’adaptation déstabilisante au départ, mais qui ouvre la voie à une profondeur assez folle à mesure qu’on avance dans le jeu. Et puis, Housemarque a fait de Saros un jeu très mobile, encore plus que Returnal, avec un système de combat qui repose sur une combinaison fluide d’actionsde mouvements. On a les tirs primaires, les tirs secondaires, le dash, l’absorption, les attaques de mêlée, qui sont obligatoires contre les ennemis qui ont des boucliers eux aussi, et l'utilisation de la super attaque lié au bras de notre perso. Chaque affrontement devient dès lors un exercice d’équilibre entre prise de risque et gestion des ressources, c’est fort.
SHOOT THEM ALL !
Sur le papier, Saros est un jeu qui cherche à s’ouvrir à un public plus large, c’est assez évident et plusieurs choix vont dans ce sens comme l’introduction de plusieurs modes de difficulté, des sauvegardes auto et surtout le fait qu’à chaque fois qu’on meurt, on conserve l’expérience acquise de son personnage. Il y a d’ailleurs un arbre de compétences qui offre des améliorations permanentes et qui vous permettront de refaire votre run avec le stuff que vous avez cumulé. ll est ainsi possible de débloquer des bonus comme l’augmentation de santé, l’amélioration des armes ou les ressources de départ. Pour le coup, Saros est moins punitif que Returnal, mais il reste toujours aussi exigeant, croyez-moi, vous allez transpirer et ragequit plus d’une fois.
Et c’est d’autant plus vrai que Saros conserve la mécanique de respawn procédurale, avec des environnements qui ne sont jamais les mêmes après chaque mort. Comme pour Returnal, chaque nouvelle exploration de zone propose une configuration différente, avec des ennemis qui peuvent poper à des endroits que vous ne vous attendez pas, sachant que si jamais vous mourez devant un boss, vous aurez tout le niveau, ou au moins la moitié à vous retaper. C’est là aussi où vous risquez de péter des câbles si vous n’avez pas la patience et que vous êtes habitué aux checkpoints tous les 200 mètres. Et puis si jamais vous ne me croyez toujours pas sur la difficulté de Saros, sachez que les développeurs ont intégré une autre mécanique pour rendre les ennemis encore plus coriaces, c’est l’éclipse. En gros, arrivé à la moitié d’un niveau, il vous serez imposé de déclencher une éclipse, qui est d’ailleurs liée au scénario du jeu et qui vont du coup transformer les niveaux, rendre les ennemis plus agressifs et plus résistants. En contrepartie, les récompenses augmentent, notamment la monnaie du jeu qui gagne en valeur, des équipements aux propriétés uniques apparaissent, mais qui sont corrompus et donc vous donnent des malus aussi. C’est un système qui incarne bien la logique de gros risque, grosse récompense.
Sinon, sur le plan narratif, Saros marque également une rupture avec Returnal qui misait énormément avec l’isolement de Sélène, qui d’ailleurs péter des câbles et se parlait toute seule. Ici, Arjun n’est pas seul, il fait partie d’une équipe, avec laquelle il peut interagir régulièrement. D’ailleurs, si vous aimez la mixité, vous allez être servi, parce que la team de Arjun est bien représenté, entre blanc caucasions, asiatique, africains et croyez-le ou non, mais l’acteur qui joue notre héros, Arjun, n’est pas indien ou pakistanais non. Son père est kényan et sa mère thailandaise. Et ouais !
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