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Test The Evil Within 2 : la nouvelle référence du survival horror ? sur PS4

Test The Evil Within 2 : la nouvelle référence du survival horror ?
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La Note
note The Evil Within 2 17 20
En dépit des soucis de finition que l’on ne peut clairement pas ignorer, on a pris notre pied avec The Evil Within 2. Même quand Shinji Mikami n’est pas à la réalisation, ses préceptes sont respectés à la lettre par ses équipes qui signent une suite reprenant tout ce qui avait fonctionné dans le premier épisode. Atmosphère glauque, graphismes crades, sound design au service de la flippe, on est bien les amis. Avec des bases aussi solides, on comprend que le jeu se permette d’ajouter des zones ouvertes qui rendent les phases d’exploration plus intéressantes, sans pour autant nous faire perdre le fil de l’aventure et nous embarquer dans un faux rythme. Alors oui, le bestiaire est en retrait par rapport à The Evil Within, les fans de jumpscares seront déçus et la rigidité du gameplay peut freiner, mais ce serait criminel de passer à côté une telle oeuvre.

Les plus
  • Un univers dingue
  • Une direction artistique qui pète
  • Les zones ouvertes qui renforcent l'exploration
  • Une progression moins linéaire
  • Une ambiance sonore aux petits oignons
  • Le système de craft bien fichu
  • Moins gore mais toujours aussi sale
  • Certaines créatures qui sortent du lot
  • Un Sebastian Castellanos moins effacé
  • Des endroits vraiment magnifiques...
Les moins
  • ...d'autres beaucoup moins
  • Quelques soucis de finition
  • La VF à la ramasse
  • Des personnages secondaires anecdotiques
  • Le bestiaire en retrait
  • La rigidité du gameplay qui peut freiner


Le Test

En optant pour la vue subjective, Resident Evil 7 a définitivement coupé le cordon avec le créateur de la série, Shinji Mikami, qui est loin d’en avoir fini avec le survival horror. En effet, le fondateur de Tango Gameworks s’est lancé un sacré défi avec The Evil Within, une nouvelle licence dont le premier épisode avait fait mouche en 2014, ce qui explique pourquoi la suite des aventures de Sebastian Castellanos a été annoncée à l’E3 2017. Si la découverte de l’hôpital psychiatrique Beacon reprenait tous les codes de RE, on était curieux de voir comment The Evil Within 2 allait s’émanciper et imposer son style. On a vu, et on s’est régalé.


The Evil Within 2No spoil, mais il convient néanmoins de poser les bases du scénario du jeu. En gros, Sebastian ne s’est jamais vraiment remis de ce qu’il a vu dans le premier The Evil Within, et après avoir été viré de la police, il sombre dans l’alcool et la démence. C’est à ce moment-là que son ex-partenaire, Juli Kidman, décide de lui tendre la main en lui apprenant que sa fille qu’il croyait morte est toujours en vie. Pour lui porter secours, il va devoir retourner une nouvelle foi dans le STEM, une machine que l’on pourrait comparer à la Matrice (Matrix) compte tenu qu’elle plonge les individus dans une réalité alternative. Voilà pour le point de départ. La principale nouveauté de The Evil Within 2, c’est son goût pour l’open map qui permet d’explorer librement Union, la ville qui sert de cadre dans cette suite. Au lieu d’enchaîner les couloirs sombres et les recoins obscurs donc, le jeu dissémine quelques objectifs secondaires pour que l’on puisse à la fois parfaire notre équipement, et en apprendre davantage sur la déliquescence du STEM. Equipé d’un communicateur grâce auquel il peut garder contact avec Kidman restée dans le monde réel, Castellanos doit d’abord capter les différents signaux – ou points de résonance – avant de se diriger vers l’endroit d’où proviennent les ondes. Bon, ceux qui s’attendaient à quelque chose d’aussi immense que L’Ombre de la Guerre ou Monster Hunter World déchanteront rapidement, Union ne s’étalant certainement pas sur des kilomètres ; mais le but était surtout de briser la linéarité qui pouvait plomber le premier épisode.

 

On constate assez vite que les missions principales s’appuient sur ce que Mikami-san (qui s’est contenté de superviser le développement de The Evil Within 2, cette fois-ci) sait faire de mieux, c’est-à-dire opposer des environnements clos avec une ambiance irrespirable, moite, sale et bien glauque semblable à celle des Silent Hill.

 

The Evil Within 2Et puis, il faut bien admettre que dans ces zones ouvertes – toutes reliées par la Moelle – les armes et les munitions ô combien vitales dans un survival horror sont intégrées de manière plus naturelle. En effet, au lieu de traîner sur une commode ou dans une baignoire sans cohérence apparente, on devra les ramasser auprès de cadavres d’agents Mobius qui, comme Sebastian, ont essayé de retrouver la petite Lily sans succès. Laisser le choix entre incarner un personnage surarmé ou un père qui désire juste retrouver sa fille avec le strict nécessaire (il est possible de terminer le jeu sans l’intégralité de l’arsenal) est plutôt bien vu, même si l’on constate assez vite que les missions principales s’appuient sur ce que Mikami-san (qui s’est contenté de superviser le développement de The Evil Within 2, cette fois-ci) sait faire de mieux, c’est-à-dire opposer des environnements clos avec une ambiance irrespirable, moite, sale et bien glauque semblable à celle des Silent Hill. Alors oui, c’est nettement moins flippant qu’un Resident Evil 7 ou qu’un Outlast 2, et nous n’avons compté aucun véritable jumpscare – même si c’est subjectif – durant les quasiment 20 heures que nous avons mis pour boucler le jeu ; mais bordel, cette atmosphère qui trouve son inspiration dans les films d’horreur japonais est tout bonnement délicieuse. Les hallucinations, les spectres, les êtres aux cheveux longs, la psychose, les esprits damnés, tout y est. The Evil Within 2 atteint son point d’orgue dans les ultimes chapitres que nous avons avalés d’une traite, sans cligner des yeux. En somme, il s’agit d’une autre vision de l’horreur qui privilégie la peur diffuse aux pics d’angoisse.

 

TRAIT D'UNION

 

The Evil Within 2Si le jeu fait moins paniquer que son prédécesseur, c’est aussi parce que la vulnérabilité physique du personnage est moins palpable qu’auparavant. Alors, c’est vrai qu’après avoir connu la terreur à Beacon, on peut comprendre que Castellanos ait pris un peu de bouteille (c’est le cas de le dire) et ne détale plus dès qu’il croise la route d’un monstre, mais ça enlève du coup cette petite dose de stress que l’on pouvait ressentir par moments. Au niveau des planques, les armoires et les lits ont disparu pour laisser placer aux buissons. Oui, ce n’est pas terrible. Même les herses que l’on pouvait déclencher pour économiser des cartouches ne sont plus là, sans oublier les pièges qui nécessitaient un sens aiguisé de l’observation. Après, les développeurs de Tango Gameworks ont quand même pensé à placer deux-trois séquences où fuir est la seule option, sachant qu’une courte séquence en vue FPS (merci Resident Evil 7 ?) et sans possibilité d’utiliser son arme est également présente. Ces phases représentent un excellent moyen de rappeler que foncer tête baissée n’est pas forcément la meilleure solution, rester dans l’ombre et miser sur l’infiltration pouvant être plus judicieux. Sur ce point-là, The Evil Within 2 conserve la même formule que le premier épisode avec des bouteilles que l’on peut balancer pour détourner l’attention des Déchus, et ce besoin absolu de se déplacer accroupi pour rester le plus silencieux possible. Etrangement, les ennemis ne sont pas sensibles à la lumière – alors qu’ils sont bel et bien capables de voir Sebastian – ce qui facilite grandement les choses dans les endroits sombres.

 

Ce que l’on peut vous dire en revanche, c’est que la direction artistique de The Evil Within 2 tabasse tout en étant moins gore que celle de TWE.

 

The Evil Within 2C’est peut-être dans ce domaine-là que The Evil Within 2 est largement perfectible et fait preuve d’un certain archaïsme par rapport aux autres productions du même genre. Avec des rondes basiques et une palette d’attaques réduite, les monstres sont ultra prévisibles bien qu’ils aient gagné en rapidité. Déception également en ce qui concerne le bestiaire dont on fait rapidement le tour. Heureusement que certains démons plus imposants sauvent les meubles, comme Obscura et son appareil photo, la Gardienne et ses multiples visages terrassés par l’effroi, ou encore cette créature élancée capable d’aspirer notre âme. Les boss ne sont pas aussi nombreux que dans The Evil Within, indiscutablement, mais cela ne nuit en rien au rythme du jeu qui ne retombe jamais ; et on peut se demander si, finalement, multiplier les boss fights dans un survival horror n’appartient pas à une époque révolue. Quoi qu’il en soit, l’équilibre entre action et infiltration est parfaitement maîtrisé, et presser sur la gâchette ne fait jamais tâche dans le jeu.On note l’apparition d’un cover system qui, en réalité, a été repris des DLC du premier épisode consacrés à Juli Kidman. Couplé avec l’indicateur qui montre si l’on se trouve ou pas dans le champ de vision de l’ennemi, il permet de mieux se positionner. Pour autant, ça reste moins souple que ce que l’on voit ailleurs (The Division, par exemple) et dans les moments où les événements s’accélèrent, il arrive que le personnage se lève alors que l’on voulait juste se déplacer en face tout en restant à couvert. Frustrant. Du coup, on préfère exploiter l’interactivité des décors en faisant exploser une bonbonne de gaz ou d’azote liquide par exemple, ou alors en renversant un bidon d’eau juste avant de décocher une flèche électrifiée.

 

DANS UN FAUTEUIL

 

The Evil Within 2Bien entendu, l’infirmière Tatiana est de la partie pour aider Sebastian à améliorer ses compétences en échange du gel vert et rouge ramassé ici et là. En fonction de notre style de jeu, on pourra avantager la santé (augmenter la capacité maximale de la jauge vitale, mieux encaisser les coups critiques), le combat (infliger plus de dégâts au corps à corps, réticule plus stable à chaque tir), la récupération (récupérer davantage de santé avec une seringue), la furtivité (des déplacements plus silencieux, des ennemis qui se mettent à la recherche de leur proie moins rapidement), ou bien l’agilité (augmenter la capacité maximale de la jauge d’endurance). Des skills loin d’être anecdotiques : par exemple, il faudra claquer du gel vert pour obtenir la compétence permettant d’abattre d’un coup d’un seul une créature alors que l’on est à couvert. Même chose pour la jauge d’endurance qu’il est préférable de booster pour ne pas se retrouver à court d’oxygène au bout de deux foulées. A ce sujet, on soulignera le coup de pouce des développeurs qui ont fait en sorte que Castellanos ne s’arrête plus net une fois sa jauge de stamina épuisée. Il devient plus lent, certes, mais il peut toujours se déplacer. Du côté des armes, leurs caractéristiques sont améliorables elles aussi (puissance de feu, temps de rechargement, cadence de tir, capacité de munitions), sachant qu’il faudra d’abord obtenir des pièces détachées.

 

En dépit des soucis de finition que l’on ne peut clairement pas ignorer, on a pris notre pied avec The Evil Within 2. Même quand Shinji Mikami n’est pas à la réalisation, ses préceptes sont respectés à la lettre par ses équipes qui signent une suite reprenant tout ce qui avait fonctionné dans le premier épisode.

 

The Evil Within 2Puisque l’on parle des fonctionnalités disponibles dans le QG de Sebastian – qui est un condensé de ses souvenir, dixit Kidman – n’oublions pas d’évoquer le système de craft qui se veut plus complet que celui d’il y a trois ans. Cette fois-ci, il s’étend à toutes les armes alors qu’il se limitait à l’arbalète Agonie dans le premier épisode. En récoltant de la poudre à canon, des fusibles, des tuyaux metalliques, de la poudre à fumée, des clous, ou encore des herbes, il sera possible de fabriquer ses propres munitions et donc de donner la priorité à telle ou telle arme. Histoire d’apporter un peu de flexibilité à tout ça, on peut même crafter sans forcément passer par l’établi en contrepartie d’un plus grand nombre de ressources pour le même objet. The Evil Within 2 se montre suffisamment malin pour nous inciter à fouiller le moindre recoin, la qualité du sound design rappelant qu’un danger nous guette dans le bus que l’on souhaite explorer. Autant le dire cash : la VF est ca-tas-tro-phique. Heureusement, à l’inverse de The Evil Within qui ne disposait pas de la VO, elle a bien été ajoutée ce coup-ci. On pourra toujours râler sur la synchro labiale, mais ce n’est sans doute pas le plus important dans un jeu où ce sont les grognements suspects qui font la loi. Au cas où vous vous poseriez la question à ce moment du test : non, le héros n’est pas seul dans cette galère, et il pourra bien évidemment compter sur l’aide d’équipiers que l’on vous laisse le soin de découvrir.

 

LE DIABLE AU CORPS

 

The Evil Within 2Ce que l’on peut vous dire en revanche, c’est que la direction artistique de The Evil Within 2 tabasse tout en étant moins gore que celle de TWE. Soyez rassurés, il y a toujours des gerbes d’hémoglobine qui jaillissent quand on réussit un headshot, mais on a la sensation que les développeurs ont souhaité calmer le jeu pour ne pas tomber dans le caricatural. Si tout le monde se souvient du premier épisode pour ses viscères baignant dans le sang, on se rappellera de sa suite pour sa gestion parfaite du clair-obscur. Toutefois, sur le plan strictement graphique, le jeu n’est pas dingue du début à la fin. Autant on observait une montée en puissance dans The Evil Within, autant on peut tomber sur des lieux moins bien lotis vers la fin de l’aventure. Il est évident que Tango Gameworks a su tirer profit des machines actuelles et ce serait mentir de dire que le jeu n’a pas gagné en finesse, en détails, en effets visuels ; mais le STEM Engine – basé sur l’idTech – ne semble pas encore assez costaud pour afficher des textures dignes de ce nom. A défaut d’avoir des animations fluides (même si un effort a été fait de ce côté-là), Castellanos profite d’une modélisation impeccable, ce qui est également valable pour les Déchus sur lesquels on peut distinguer des pustules prêtes à exploser. Avec des expressions faciales plus travaillées, le résultat aurait été meilleur. Justement, par rapport à ce manque de finition, certaines absurdités peuvent surprendre en 2017 comme le fait de ne pas pouvoir passer par une fenêtre alors qu’il y a la place pour, ou encore des objets par-dessus lesquels on ne peut pas sauter. Mais le must demeure les exécutions à couvert qui ne se déclenchent pas. Reprendre au dernier checkpoint à cause de ça alors que l’on avait nettoyé tout le secteur, c’est un scandale.


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