Test Tennis World Tour : non, ce n'est pas lui le nouveau Top Spin sur PC
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Nous avons fait partie des premiers à être hypés par Tennis World Tour, et avec le recul, on s’est juste basé sur cette phrase qui résonne encore dans nos têtes : "Le nouveau jeu des créateurs de Top Spin 4". On n’en veut même pas à Bigben Interactive et à Breakpoint qui, certainement, ont été dépassés par la communication autour du jeu et les attentes que ça impliquait. Bien sûr que non, Tennis World Tour n’est en rien le digne successeur de Top Spin 4 pour les raisons que l’on a évoquées, et il aurait été plus judicieux de repousser sa sortie au lieu de vouloir profiter à tout prix de l’effervescence de Roland-Garros. Résultat : des mécaniques hasardeuses, des graphismes fatigués, et un contenu ultra limité. Avec un AO International Tennis qui ne nous a pas non plus convaincus, Mario Tennis Aces va peut-être tirer son épingle du jeu.
- Le système de cartes bien pensé
- La prise en main intuitive
- Un casting avec des joueurs sous licence
- Le timing laissé au placard
- La réalisation datée
- Les animations rouillées
- La gestion aléatoire des hitboxes
- Une ambiance soporifique
- Guy Forget et ses commentaires lunaires
- Le gameplay hasardeux
- Zéro rythme dans les échanges
- Une mise à jour pour le jeu en ligne et le double
- Le moteur physique aux fraises
- "Le nouveau jeu des créateurs de Top Spin 4"
Après y avoir joué une première fois en février dernier, Tennis World Tour nous avait inquiétés, on ne vous apprend rien. Clairement à la cave sur le plan graphique, le soi-disant successeur de Top Spin 4 était également brouillon en termes de gameplay. "Vous allez voir ce que vous allez voir", nous avait-on alors promis, comme si Breakpoint comptait faire des miracles en quatre mois. Maintenant que la version définitive de Tennis World Tour est entre nos main, on pense connaître la vérité : en fait, ce sont des stagiaires de 2K Czech qui ont bossé sur le jeu. Une sacrée désillusion dont la rédaction a encore du mal à se remettre.
Maintenant qu’ils ont lu l’intro – et peut-être même la conclusion – ceux qui se demandaient si Tennis World Tour pouvait être plus mauvais que le titre de Big Ant Studios (cf. notre test d’AO International Tennis) tiennent enfin leur réponse. Pour schématiser, le jeu ressemble à un vaste chantier aux fondations en mousse. Malgré l’évidence, les développeurs ont refusé d’intégrer le timing qui, pourtant, est la base de n’importe quel jeu de tennis. C’est ce qui permet de donner de l’angle à la frappe, de mettre l’adversaire au supplice pour le contraindre à ouvrir le court, de différencier les artistes des bourrins ; bref, de donner du plaisir tout en offrant une certaine marge de progression. Là, le choix s’est uniquement porté sur la puissance. En gros, plus vous taperez fort, plus vous croiserez vos frappes et réussirez à flirter avec les lignes. Une fois que l’on a pigé le truc, on arrive à obtenir des échanges sympas mais qui relèvent seulement de la providence. Par exemple, les gars de Breakpoint nous avaient assuré qu’en bout de course, il serait compliqué de charger la jauge sans envoyer la balle dans les tribunes. Faux. A plusieurs reprises, il nous est arrivé de claquer un court-croisé surréaliste en tapant comme un sourd alors qu’on était à la ramasse. C’est ça le souci avec Tennis World Tour : les mécaniques échappent totalement à notre contrôle, et dans une situation de frappe identique d’un point à l’autre, le résultat sera différent. A trop vouloir rendre le jeu imprévisible (pour corriger, c’est vrai, la nature cartésienne de Top Spin 4), les développeurs ont manqué de discernement avec, en plus, un moteur physique aux fraises.
On n’en veut même pas à Bigben Interactive et à Breakpoint qui, certainement, ont été dépassés par la communication autour du jeu et les promesses qu’elle impliquait. Bien sûr que non, Tennis World Tour n’est en rien le digne successeur de Top Spin 4.
On a beau nous expliquer à l’Académie du tennis l’existence de trois effets (à plat, slice, lift) pour varier notre jeu, ils ne sont pas suffisamment marqués pour mettre en place une véritable stratégie. Précieux pour avoir le temps de se replacer, le slice est plutôt timide dans Tennis World Tour, tout comme le lift d’ailleurs qui est censé agresser le joueur d’en face et le repousser au fond du court. Le revêtement a-t-il un impact sur le rebond de la balle ? Pas vraiment, et ce n’est pas faute d’avoir enchaîné les matchs sur toutes les surfaces. Tiens, puisque l’on en parle, les joueurs sont incapables de glisser sur la matière ocre, un scandale quand on connaît l’importance que ça peut avoir sur le positionnement, les appuis, l’appréciation des trajectoires, ou encore l’anticipation. Au lieu de ça, on a droit à des persos adeptes de la téléportation comme dans Mario Tennis Aces, sauf que Nintendo n’a jamais laissé entendre que son jeu serait la simulation de tennis ultime. On pourrait également discuter de la gestion aléatoire des hitboxes, du lag, de l’absence de rythme dans les échanges et de l’inertie douteuse. Quand les joueurs montent au filet, on dirait qu’ils ont une caravane collée aux fesses. On ne compte plus le nombre de fois où l’on s’est fait piéger par une amortie largement rattrapable, ou une balle toute faiblarde qui vient mourir à nos pieds sans que l’on puisse réagir. Frustrant. Est-ce que tout est à jeter dans Tennis World Tour ? Non, même si ça ne le sauve pas du désastre. La prise en main immédiate fait que le jeu est nettement plus intuitif qu’AO International Tennis qui, lui, nécessite un temps d’adaptation.
STAN WAWRINKOU
Le casting, composé d’une trentaine de joueurs sous licence (dont les légendes André Agassi et John McEnroe), permet également de faire la différence bien qu’il y ait à redire – pas de Nadal, les joueuses sont sous-représentées. Le double (de toute façon, la volée n’est pas au point) et le jeu en ligne étant repoussés à plus tard (une mise à jour sera déployée), la "Carrière" est l’unique mode potable. Comme on pouvait s’en douter, le but est de créer son propre personnage et de l’emmener jusqu’au sommet du tennis mondial. Ne vous attendez pas à quelque chose fou en ce qui concerne les options de customisation, Breakpoint ayant plutôt fait dans le basique : impossible de modifier dans le détail les traits de notre avatar, il faudra se contenter de visages prédéfinis. Soit. Une fois les tâches administratives remplies, on pourra prendre part à différents tournois et grapiller ainsi des sous (pour l’équipement) et des points d’XP. Ces derniers sont indispensables pour améliorer les stats de notre poulain, sachant qu’il n’y aura pas moyen de mettre uniquement le paquet sur le service, le coup droit, le revers, ou encore la volée. En effet – et c’est tout à fait juste – les développeurs sont partis du principe qu’il serait incohérent qu’un joueur puisse claquer des services atomiques mais soit naze en coup droit. Ils ont alors mis en place trois grands archétypes (Attaque, Défense, Service-Volée) qui, en dépensant les point d’XP, vont modifier plusieurs attributs à la fois et pas un seul. Puisque l’on distribue les bons points (comme quoi), on retiendra le fait qu’il faille faire attention à la fatigue pour ne pas débuter une compétition sur les rotules, sans oublier les coachs et les agents qui évoluent eux aussi au fil des tournois.
Graphiquement ? Ca donne envie de se tirer une balle dans la tête. Aujourd’hui, comment peut-on sortir un jeu à la réalisation aussi datée ? La modélisation des athlètes leur fait injure, l’animation est rouillée, et le public est amorphe.
Enfin, le mode "Carrière" nous a permis de nous familiariser avec le fameux système de cartes. En clair, chaque joueur dispose d’un deck lui faisant bénéficier jusqu’à cinq boosts en fonction du déroulement de la partie. Certains bonus se déclenchent au moment d’aborder une balle de match, d’autres lorsque l’on est au service, d’autres encore quand on est embarqué dans un tie-break. Histoire de maintenir une forme d’équilibre, les développeurs ont fait en sorte que les cartes qui s’activent fréquemment aient un impact moindre que celles qui s’affichent plus rarement. Dommage que le reste ne suive pas, car c’est sans doute la trouvaille la plus intéressante de Tennis World Tour. Graphiquement ? Ca donne envie de se tirer une balle dans la tête. Aujourd’hui, comment peut-on sortir un jeu à la réalisation aussi datée ? La modélisation des athlètes leur fait injure, l’animation est rouillée, et le public est amorphe. Quand on voit les tribunes dans les autres simulations sportives, il y a trois galaxies d’écart. Stan Wawrinka ? Appelez-le plutôt "Stan Wawrinkou". Chaque visage fait vraiment flipper et on a échappé aux yeux révulsés aperçus dans la démo. Les courts ont beau être propres (peut-être trop puisque l’on cherche toujours les traces de pas sur terre battue), ils ont quand même des allures d’immenses dortoirs. Zéro ambiance, et ce ne sont pas les commentaires soporifiques et lunaires de Guy Forget (« Il envoie de ces pralines », « Il maltraite la balle », « Pfff ! Comment fait-il pour être aussi puissant ? ») qui vont changer la donne.