Test Mario Tennis Ultra Smash : service gagnant ou balle dans le filet ?
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- Un nouveau jeu de tennis à se mettre sous la dent
- La prise en main immédiate
- Les subtilités du gameplay
- La possibilité de jouer à l'ancienne
- La pauvreté du contenu
- Les Méga Champi qui ne servent à rien
- On passe sa vie à économiser des pièces
- Le GamePad sous-exploité
Alors que StarFox Zero et Zelda Wii U ne sortiront pas avant 2016, Nintendo essaie de colmater les brèches en multipliant les sorties à l'approche des fêtes de Noël. Si Xenoblade Chronicles X fait bien évidemment office d'exception, on se doute bien qu'Animal Crossing : amiibo Festival ne sera pas une tuerie ; idem pour Mario Tennis Ultra Smash dévoilé à l'E3 2015, et qui ne nous avait pas vraiment emballés à Los Angeles. La donne a-t-elle changé maintenant que nous avons passé des journées entières sur la version définitive du jeu ? A peine.
Dans la galaxie Mario Tennis, l'épisode Open continue de briller sur 3DS tant il s'agit d'une référence en termes d'accessibilité et de profondeur de gameplay. Rien d'étonnant, donc, à ce qu'Ultra Smash en reprenne les bases, à commencer par les zones chance. Pour ceux qui se mettent à froncer les sourcils, on rappelle que ce système fait apparaître des pastilles de différentes couleurs sur le court, chacune d'elles étant associée à un type de coup précis - le bleu pour le slice, le rouge pour le lift, le jaune pour le lob, le violet pour un coup de raquette à plat, ou encore le blanc pour l'amortie. En se positionnant correctement dans la zone, on peut ainsi claquer des frappes nettement plus puissantes avec un effet de dingue, à condition de presser la touche adéquate. Que les débutants se rassurent : en appuyant sur X, il y a moyen de bénéficier de ces bonus sans avoir à mémoriser les combinaisons ; mais autant dire que les possibilités de feinter l'adversaire sont quasiment réduites en miettes. En effet, rien n'empêche d'exécuter une amortie alors que la zone rouge suggérait un lift ; ou de s'amuser à placer un lob alors que l'adversaire, monté au filet, s'attendait à une tentative de passing. Sur le plan du mind game donc, difficile de faire mieux. Ajoutons à cela les contres - un pour chaque type d'effet - qui permettent de ne pas subir pendant tout l'échange, et vous comprendrez pourquoi il est possible de prendre du plaisir avec Mario Tennis Ultra Smash. Histoire de proposer un peu de sang frais aux connaisseurs, les développeurs de Camelot ont ajouté les attaques sautées qui ont le mérite de dynamiser les débats, surtout lorsque ceux-ci ont tendance à s'éterniser.
Dans la galaxie Mario Tennis, l'épisode Open continue de briller sur 3DS tant il s'agit d'une référence en termes d'accessibilité et de profondeur de gameplay. Rien d'étonnant, donc, à ce qu'Ultra Smash en reprenne les bases.
En gros, il suffit de presser deux fois le même bouton pour que le personnage lâche un revers ou un coup droit à mi-hauteur. Si on espérait pouvoir trouver des angles impossibles avec une telle arme, ce n'est pas vraiment le cas et les frappes sautées servent, en fait, à mettre l'adversaire sur le reculoir pour mieux l'achever derrière. Ce n'est pas plus mal dans l'absolu, mais la notion de timing perd en importance du coup. A la limite, il faudra veiller à ne pas trop en abuser en raison du rebond de la balle : bien positionné, le joueur d'en face peut retourner la situation à son avantage. Autre nouveauté encore plus discutable : les Méga Champi. Ces champignons, venus tout droit de New Super Mario Bros. et balancés par les congénères de Toad, décuplent la taille du personnage et lui confèrent une puissance de feu. Avec, également, une meilleure couverture du court, autant dire que l'on peut presque tout rattraper quand on mesure une dizaine de mètres, même les balles jouées sur la ligne pour lesquelles on doit s'arracher d'habitude. Après, il existe toujours des moyens de s'en sortir, comme multiplier les contres efficaces ou viser directement le personnage ; ce qui a pour effet de le ramener à une taille plus humaine. Le problème avec les Méga Champi, c'est qu'ils tuent le rythme du match, en plus de bousiller la lisibilité des échanges avec leurs cut scenes que l'on ne peut pas zapper. Et puis, quand un Mario géant affronte un Bowser aussi grand que lui, c'est du grand n'importe quoi ; ça bourrine dans tous les sens, et le point échappera au premier qui fera une erreur. Comme les choses sont vachement bien fichues avec les Méga Champi, on notera que le personnage peut retrouver sa taille normale en plein échange, et louper ainsi une attaque qu'il était sur le point de déclencher. Génial.
BALLE EN MOUSSE
Sans doute conscient que l'idée ne plairait pas à tous, Camelot a inclus un mode "Match Standard" dans lequel les Méga Champi sont désactivés ; et pour ceux qui souhaitent également se passer des attaques sautées et des zones chance, on peut même jouer à l'ancienne via le mode "Classique". Là, tout est dans le positionnement, le timing et l'anticipation. Pour les vrais, quoi. Puisque l'on parle du contenu de Mario Tennis Ultra Smash, on vous prévient tout de suite : pas de mode "RPG" à se mettre sous la dent, ni d'Open comme sur 3DS. En solo, on n'a droit qu'à un mode "Ascension des Champions" où le but est d'enchaîner les victoires - façon tie-break - face à des adversaires de plus en plus robustes ; avec, tous les 15 matchs, un boss qui fait irruption pour tenter de mettre le coup de grâce. Sincèrement, l'exercice devient assez vite rébarbatif, au même titre que le mode "Défi Méga Balle". Dans ce dernier, il s'agit de faire tenir l'échange le plus longtemps possible avec une balle géante défiant les lois de la gravité, et dont la taille diminue progressivement. Super. Naturellement, les amiibo sont de la partie et leur utilisation est similaire à celle dans Super Smash Bros. Wii U/3DS. En clair, en posant l'une des figurines (uniquement celles à l'effigie des personnages présents dans le jeu) sur le GamePad, l'I.A. stockée dans la statuette gagne en niveau tous les 5 matchs. Au total, 8 compétences (Frappe, Accélération, Vitesse, Service, Habileté, Précision, Effet, Réactivité) peuvent être disposées dans l'un des 10 slots de l'amiibo. Si les aptitudes sont attribuées de manière totalement aléatoire, il est possible de procéder à quelques ajustements en dépensant 5 000 pièces. Vu comment on galère pour en obtenir, ça fait assez mal. En tout cas, on fait rapidement la différence entre une figurine moisie et une autre surentraînée, même si dans le second cas de figure, le positionnement laisse encore à désirer.
Le problème avec les Méga Champi, c'est qu'ils tuent le rythme du match, en plus de bousiller la lisibilité des échanges avec leurs cut scenes inzappables. Et puis, quand un Mario géant affronte un Bowser aussi grand que lui, c'est du grand n'importe quoi ; ça bourrine dans tous les sens.
Ça permet de rappeler que le double impose une parfaite coordination entre les deux joueurs, et qu'il est donc préférable de le pratiquer avec un pote à ses côtés. Que reste-t-il donc au contenu de Mario Tennis Ultra Smash ? Le jeu en ligne ? A l'heure où nous rédigeons ce test, les serveurs sont déserts et il nous est donc impossible de se faire une meilleure idée de la chose, en dépit des efforts de Nintendo afin que chacun puisse régler ses comptes à distance. Pour autant, en fouinant dans les options, on se rend compte que l'on peut prendre part à des matchs classés (simple/double) ou non, que ce soit en "Normal", en "Classique" ou en "Méga Match". Enfin, en dehors des parties online, les plus téméraires pourront s'acharner à récupérer les 25 médailles en remplissant des conditions bien précises. Bref, le contenu d'Ultra Smash est on ne peut plus famélique, ce qui donne l'impression d'avoir affaire à une démo améliorée conçue à l'arrache. Ça manque d'inspiration, bien que Camelot ait visiblement tenu à fignoler certains aspects du jeu. Par exemple, il existe quatre types de configuration, dont l'Inversé qui permet à deux joueurs de toujours voir leur(s) personnage(s) figurer au premier plan ; l'un devant se focaliser sur le téléviseur tandis que l'autre n'aura qu'à regarder l'écran du GamePad. Plutôt pratique quand on n'est pas à l'aise "en haut", sauf lorsque quatre joueurs se tirent la bourre puisque deux d'entre eux devront se partager l'écran du GamePad. On notera, aussi, que le jeu est compatible avec la Wiimote (qui ne dispose pas de la frappe Auto), la manette Classique et le Wii U Pro Controller, ce qui est toujours utile pour les parties à plusieurs. Vicieux, les développeurs ont intégré plusieurs surfaces sur lesquelles la vitesse et le rebond de la balle varieront. Pour ne rien vous cacher, c'est essentiellement à haut niveau que le revêtement à un impact sur le déroulement du match.
REVERS BOISÉ
Mention spéciale aux courts sablonneux où c'est total régal avec les amorties. Sur la glace, il est facile de déstabiliser les personnages aux appuis fragiles, tandis que la moquette avantagera les grosses frappes liftées. On pourrait croire que le choix du personnage est crucial, mais c'est surtout au niveau de la vitesse et de la puissance que ça se joue. Pour le reste, on ne peut pas dire que les différences soient énormes d'une star à l'autre. Enfin, en ce qui concerne la qualité graphique de Mario Tennis Ultra Smash, il n'y a pas de quoi se toucher pendant des heures. C'est propre, coloré et, autant le dire, ça colle à ce que la Wii U est capable de produire. Cela dit, on aurait aimé des animations et des effets visuels un peu plus chiadés, comme dans Mario Kart 8. Là, c'est juste scolaire.