Test Monster Hunter Wilds : le nouveau monstre de Capcom est arrivé !



Monster Hunter Wilds, c'est aussi une meilleure fluidité dans sa progression, sa structure et surtout ses déplacements. Grâce au Seikret, ce croisement improbable entre Raptor et Chocobo, l'exploration devient grisante et satisfaisante en permanence ; aussi parce que Capcom a fait un travail de dingue sur cet animal doté d'animations ahurissantes. Sa présence n'est pas uniquement liée au transport, il est aussi d'une aide précieuse lors des combats, pas de façon active et agressive comme l'ont été les Chumpskys dans l'épisode Rise de 2021, mais il sait se rendre utile dans les moments opportuns (continuité de chasse, changement d'arme, prendre du recul pour se soigner ou aiguiser ses lames en toute sécurité, ou presque). Avec le Seikret, tout devient fluide et plaisant, même la récolte de ressources, d'autant que la grappe-fronde facilite aussi le travail. Même les combats ont gagné en intérêt avec cette notion de blessures à révéler sur le corps des monstres et ce système de Focus Attack qui rendent les affrontements plus intéressants.
Mais ce n'est pas tout, Monster Hunter Wilds fait évoluer la série en termes de monde ouvert saisissant, plus vivant que jamais avec cette vie endémique qui vient chambouler un peu plus les choses. La nature évolue, elle change aussi selon la météo, tout paraît encore plus organique et tout cela combiné pousse le joueur à l'exploration et l'exaltation aussi. Il n'y a finalement pas grand-chose à lui reprocher à ce Monster Hunter Wilds, c'est son interface chargée, sa map indigeste à consulter et peut-être sa difficulté revue à la baisse ; sans doute parce qu'il doit s'adapter au grand public. A moins que ça soit mon skill qui ait augmenté de façon significative. Et ça, c'est pas impossible...
- Le Seikret, quelle invention de folie !
- Un monde plus immersif et organique que jamais
- Gameplay encore plus souple et plus dynamique
- Une richesse visuelle vraiment dingue
- La grande variété dans les biomes
- Level design de haute volée
- Une histoire mieux bossée et plus intéressante qu’auparavant
- Mise en scène et cinématiques incroyables pour présenter les monstres
- Personnages attachants
- Crafting et recherche des ressources moins contraignants
- L’abondance en Endgame qui renouvelle l’intérêt du jeu
- Bel équilibre entre solo et multi
- VF d’une grande qualité
- Une interface toujours aussi surchargée
- Une map indigeste à consulter (il faut vraiment changer les icônes)
- Des monstres plus simples à abattre (ou alors je suis devenu trop fort ?)
Ce qui a été réellement été game changer avec Monster Hunter World en 2018, c’est l’histoire et surtout la mise en place de la narration, le truc que les vétérans de la série ont sans doute conspué, eux qui sont là uniquement pour la chasse, et toute la notion de farming, peu importe la lourdeur du gameplay, sa répétitivité et cette interface façon fichier Excel capable de faire fuir le premier casu venu. Qu’importe ce que ces Ayatollah de Monster Hunter peuvent penser, Monster Hunter a su se moderniser et équilibrer à la fois ses systèmes et sa progression. Je ne vais pas revenir en détail sur le scénario de ce Monster Hunter Wilds, parce que j’en ai déjà pas mal parlé dans mes dernières previews au fil des derniers mois, mais aussi parce que Capcom nous interdit de vous dévoiler quoi que ce soit. Le NDA signé est suffisamment complexe, entre ce qu’on a le droit de vous montrer et ce qui est prohibé que je ne vais pas m’aventurer à tenter quoi que ce soit. La seule chose que je peux vous dire, c’est que ce jeune garçon Nata qu’on va recueillir après que son clan se soit fait pulvériser par le Spectre Blanc est bel et bien au coeur de l’équation narrative de Monster Hunter Wilds. Les scénaristes sont partis sur un scénario un peu plus surprenant pour la série, un peu plus classique pour celui du cinéma de monstre, mais sachez que cette histoire ouvre le lore à de nouvelles perspectives, et en vrai, il y a matière pour développer un vrai univers cinématographique, au lieu de cette tentative échouée que celle de Paul WS Anderson...
'C'EST L'HISTOIRE DE LA VIE...'
Mais revenons à nos moutons et notamment cette narration qui va guider toute la progression de Monster Hunter Wilds. En fait, le jeu reprend la structure qui avait été initiée en 2018 avec World, avec un jeu découpé en plusieurs chapitres, et largement mis en scène par des cinématiques d’une qualité inouïe. Capcom sait raconter ses histoires, ça on le sait depuis un moment, mais quand il s’agit de présenter des créatures de plus de 30 mètres de haut ou de long, c’est toujours aussi impressionnant et palpitant. La question que tout le monde se posait, et principalement les habitués de la franchise qui sont là pour chasser en meute, c’est de savoir comment l’équilibre entre l’histoire et la proposition d’aller juste chasser entre potos allait s’équilibrer dans le jeu. Et bien sachez que Capcom a fait les choses bien, avec cette progression initiale qui va vous pousser à aller jusqu’au bout de l’intrigue pour ensuite débloquer le endgame et ainsi avoir accès à toutes les régions librement, sans aucune contrainte. Il m’a fallu environ 18h pour finir l’histoire principale et j’ai passé 30h supplémentaires dans le endgame pour continuer à faire évoluer mon personnage, farmer, grinder, débloquer le maximum de set d’armures et prendre du plaisir avec des collègues et même des copains à qui j’avais pu transmettre une copie du jeu pour les besoins de ce test.
A ce propos, Capcom a appliqué le même principe de drop-in, drop-out de Monster Hunter World en 2018, qui permet d’appeler des copains en renfort en pleine mission scénarisée, et ce à n’importe quel moment de l’histoire. Il suffit de lancer une fusée de détresse une fois que la chasse est lancée et d’attendre l’arrivée des autres chasseurs, jusqu’à trois en plus, ce que je vous conseille vivement de faire systématiquement pour ne pas rester trop longtemps bloqué sur un boss. Alors attention, on est bien loin de la difficulté d’un jeu FromSoftware ou même d’un Black Myth Wukong, mais tout seul, sachez que ça va vous prendre plus de temps et de vous demander d’être plus attentif, sachant qu’aucune barre de vie du monstre que vous combattez n’est affichée à l’écran. C’était le cas dans les précédents épisodes, c’est toujours la même chose avec ce Monster Hunter Wilds, et je trouve que cette idée enrichit l’immersion, il faut continuer à garder ce principe. D’ailleurs, petite précision, si jamais vos amis ou d’autres joueurs en ligne ne peuvent pas vous prêter main forte, l’IA fera parfaitement le taff pour vous épauler. Sinon, comme World, on peut personnaliser ses chasses avec des systèmes de lobby, soit en recommandé, soit par recherche et bien sûr les sessions privées réservées aux amis les plus proches, Capcom est irréprochable sur cet aspect-là.
SEIKRET-DÉFENSE
Autrement, comme vous le savez, l’une des grandes nouveautés de Monster Hunter Wilds, c’est l’arrivée du Seikret, un nom bizarre pour cet animal qui est tout aussi intriguant par son physique, lui qui est le parfait croisé entre un Raptor et un Chocobo. Il s’agit-là de la nouvelle monture dans le jeu et de loin la meilleure invention de la franchise, n’ayons pas peur des mots. On avait eu droit aux Chumskys dans Monster Hunter Rise, mais là on est passé à la catégorie supérieure, d’autant que Capcom a soigné sa représentation dans le jeu. Je l’avais déjà signifié dans mes précédentes vidéos preview, je vais le redire dans ce test, les animations autour du Seikret sont dinguissimes. Chacun de ces mouvements a fait l’objet d’un travail ahurissant, puisque ce dernier est capable de s’adapter à tout type de surface, de relief et avec cette fluidité dans les déplacements qui rendent les déplacements tellement grisants et tellement satisfaisants. Je prenais tellement de plaisir à contempler cet animal qui me faisait voyager dans des contrées à la fois dépaysantes et magnifiques à regarder que j’ai rarement utilisé les voyages rapides. Mieux encore, avec ce système d’auto-guidage où l’on peut demander au Seikret de se rendre à un lieu précis de façon automatique, il est possible de se concentrer sur d’autres aspects de la chasse, comme profiter de ce moment pour aiguiser ses armes, faire le tri dans sa sacoche et celle du Seikret, paramétrer ses raccourcis, le menu radial, repérer les points d’intérêt sur la map ou carrément ramasser des ressources grâce à ce grappin capable d’aller super loin et qui allège l’aspect récolte qui pouvait être un frein dans la bonne progression du jeu. Tout devient fluide, logique et quelque part organique.
Ce système d’auto-guidage, qu’on peut désactiver à tout moment attention, rien n’est imposé par le jeu, permet aussi aux joueurs de se concentrer sur la chasse, puisque comme vous le savez, chaque créature à éliminer possède plusieurs étapes lors de l’affrontement. Il s’agit de moments de répit, intégrés de façon organique dans le jeu, comme ce besoin pour la bête de prendre de la distance, de fuir le combat et de se rendre dans d’autres lieux, situés parfois à plusieurs centaines de mètres. Pour éviter justement de se perdre dans cette poursuite et ne pas perdre le focus lors d’un combat, l’auto-guidage joue un rôle parfait, et c’est le moment idéal pour se soigner et aiguiser ses armes. Le principe est également appliqué à chaque mort, qui vous renvoie systématiquement au camp le plus proche, soit celui de base, soit celui que vous aurez installé non loin du boss à abattre. Attention tout de même car vous n’avez droit qu’à trois chances de retourner au combat, après c’est le game over et il faut reprendre la quête depuis le début. Enfin bref, le seul truc que le Seikret ne peut pas faire comme le Chumsky, c’est d’attaquer les créatures à nos côtés, mais sachez que notre grand volatile n’est jamais bien loin et il suffit de le siffler pour qu’il accourt immédiatement.
ORGANIQUE MONIQUE
Mais la grande force de ce Monster Hunter Wilds, et qui avait été initiée avec World, c’est la cohérence de son univers, du moins de son écosystème. Là encore, on est reparti sur le même principe d’un monde découpé en plusieurs zones avec des biomes différents les uns des autres et Capcom s’est efforcé de ne pas répéter les mêmes environnements que ceux de l’épisode 2018. Il y aura toujours des grandes étendues de sable et de terres désolées, mais vous allez voir qu’il y a une envie de renouveler les décors, avec notamment une flore encore plus resplendissante dans ce Monster Hunter Wilds. Les développeurs ont même réussi à relancer l’intérêt une fois l’aventure solo terminée, car le endgame révèle des lieux encore plus incroyables à contempler ; aussi parce que le déclin et son filtre ocre repoussant fait place à la nature resplendissante. Même au niveau des monstres, il y a un renouvellement lors du endgame qui permet là aussi de relancer l’intérêt et de pousser le joueur à aller encore plus loin. Monster Hunter est connu pour sa longévité, sans parler des mises à jour et autres DLC à venir, et ce Wilds ne fait pas défaut. Il y a même ce système d’abondance qui se met en place dès le endgame et qui permet par exemple à des lieux de retrouver un second souffle, comme la forêt par exemple qui explose de lumière et de couleurs.
C’est d’ailleurs à ce moment-là que l’exploration devient extrêmement intéressante, puisqu’on est moins guidé par les quêtes principales et le scénario. J’ai pris un plaisir incroyable à explorer chaque biome, à fouiner les moindres recoins, rien que pour le spectacle et la beauté visuelle qui s’offrait à moi. Et puis maintenant que Capcom est libéré des contraintes de mémoire avec cette nouvelle génération de consoles, le studio japonais s’en est donné à coeur joie pour donner vie à des terrains de chasse incroyablement vivants, où la nature foisonne, avec un sens méticuleux de la disposition dans les biomes, avec ce côté à la fois logique comme brouillon qui donne ce truc authentique qu’on trouve dans les grands jeux qui font attention à ses environnements. Et le dernier en date, c’était Kingdom Come Deliverance 2. La richesse visuelle de Monster Hunter Wilds a pris aussi de l’embonpoint dans les différents villages et tribus qu’on va parcourir dans le jeu. On avait reproché à Monster Hunter World d’avoir des PNJ trop figés, ce n’est plus le cas avec Wilds où la vie permet à ces lieux de donner le sentiment d’être au sein d’une tribu qui vaque à ses occupations. Alors oui, leur boucle d’animation n’est pas à la hauteur de celle d’un Kingdom Come 2 ou d’un Red Dead 2, mais il y a eu une volonté de la part des développeurs d’améliorer cet aspect.
La verticalité qui était présente dans Monster Hunter World prend ici une autre dimension, avec des lieux en hauteur à explorer sans qu’il ne soit indiqué sur la map, c’est à vous de les découvrir. Le côté organique de l’open world se ressent aussi dans l’utilisation de son environnement. Il est en effet possible d’utiliser certains animaux et plantes pour infliger des dégâts ou des malus en plus, sans oublier les nombreux pièges qu’il est possible de déclencher de façon naturelle, en faisant tomber des lianes sur les créatures par exemple pour les bloquer un instant, ou les faire chuter. Attention tout de même, certains pièges peuvent être à double tranchant à l’image du Paralycrapaud qui peut aussi vous paralyser si vous restez dans son champ d’action. Affronter un Yian Kut-Ku avec une rivière pas loin permet d’éteindre ses gerbes de flamme immédiatement, ce qui aura pour effet de vous favoriser dans le combat. Bien sûr, il est toujours possible d’affronter les monstres comme un bonhomme, avec juste son zgueg et son couteau, mais il serait dommage de passer à côté de ces petites “aides” qui vous faciliteront la vie. C’est ce genre de choses que Capcom s’est efforcé à améliorer avec Monster Hunter Wilds et l’immersion n’en ressort que grandi.
FAIRE LE POINT
Dans ce monde plus organique que jamais, il y a aussi la loi de la nature, celle du plus fort où les animaux se chassent entre eux, où lors d’un combat avec une de ces grandes créatures, une autre plus imposante débarque de nulle part pour se joindre aux festivités. Il suffit parfois de prendre du recul pour voir ces titans se battre comme des mâles alpha, mais c’est aussi le moment de profiter que l’une des deux bêtes soit au sol pour leur infliger un maximum de dégâts et révéler leurs faiblesses. Si aucune barre de santé ne permet de savoir dans quel état se situe tel ou tel monstre, il est possible en revanche de révéler des blessures au fil des combats, qui apparaissent en rouge incandescent. Elles apparaissent un court laps de temps et c’est durant cette fenêtre qu’il faut faire appel au Focus Attack, qui est une attaque spéciale et concentrée qui ne se déclenche uniquement sur les blessures ou les points faibles. Ça inflige de gros dégâts, mais ça permet aussi à notre chasseur de réaliser des attaques impressionnantes, à condition bien sûr d’avoir son arme aiguisée comme il le faut, sous peine de voir que les dommages infligés aux bestioles restent minimes. Il y a toujours eu cette science de proposer autre chose que de frapper basiquement dans le tas dans Monster Hunter, et dans Wilds, il faut toujours garder un oeil à ces statistiques et autres jauges pour ne pas caner bêtement. Si vous brûlez, il faut penser à éteindre les flammes, même chose quand vous avez été empoisonné, il faut avaler une potion pour se remettre d’aplomb. Et il est évident qu’avec tous ces éléments à prendre en compte, l’interface grouille d’éléments textuels, au point où ça peut devenir envahissant. Au début de l’aventure, mieux vaut garder l’ensemble des informations à l’écran, mais une fois que vous avez plus de 30h dans les pattes, que vous maîtrisez les différents systèmes, il est possible d’aller dans les options pour tout désactiver et n’afficher que l’essentiel. Oui, Capcom a pensé à tout, même s’il y a encore toujours à redire, notamment dans la prise en main du jeu, complexe pour les nouveaux venus et pour lequel on arrive encore à s'emmêler les pinceaux 50h après. Il y a plusieurs set de mapping de touches pour adapter les contrôles à ses affinités, mais tout n’est pas personnalisables. Après, avec de l’implication et de l’effort, c’est tout à fait gérable, même si je pense que Capcom a encore des efforts à faire sur la jouabilité pour rendre son jeu plus digeste.
Là où les développeurs ont fait un effort considérable pour rendre leur jeu plus facile d’accès, c’est une meilleure façon d’aborder les quêtes. Comme dans un open world classique, il y a les missions principales et les quêtes secondaires qui vont s’ajouter au fil de la progression et des rencontres. Tout est néanmoins concentré avec le personnage d’Alma qui vous attend pour vous guider vers telle ou telle mission. Les quêtes et les sous-quêtes sont en effet bien plus compréhensibles, ce qui énervera sans doute les vétérans de la série qui préfèrent rester entre paire de couilles d’initiés. Mais Monster Hunter évolue pour plaire aux fans de la première heure comme aux nouveaux venus et cela ne se fait pas sans concession, ou du moins quelques changements. D’ailleurs, on ne sait pas si la difficulté a été revue à la baisse, ou si c’est le fait d’avoir enchaîné les Souls-like ces dernières années comme des damnés, mais clairement, les boss dans Monster Hunter Wilds m’ont paru beaucoup moins complexes à abattre qu’en 2018. Pour le reste, on est dans la formule gagnante initiée de la même époque via l’épisode World, avec 14 armes à dompter, à faire évoluer et bien sûr à maîtriser. Grande épée, épée longue, marteau, volto-hâche, lance, fusarbalète, il y en a pour tous les goûts et les couleurs, vu qu’il y a même un saxophone avec lequel se battre dans le jeu. De toutes les façons, Monster Hunter Wilds fait comme les autres épisodes de la saga, il puise son intérêt dans son système de craft profond et qui va récompenser les aventuriers qui vont prendre le temps de récolter des matériaux afin de fabriquer des armes et set d’armures plus puissantes. Il va donc falloir partir à la recherche de ressources pour améliorer son personnage, mais à l’image de World en 2018, la collecte a été simplifiée grâce à ce grappin qui rend les choses plus fluides et plus simples. Bref, là aussi, c’est un plaisir de partir à la cueillette et à la pêche, alors que ce n’est clairement pas la partie qui m’intéresse le plus dans un jeu vidéo, c’est dire…


