Monster Hunter Wilds : l'ultime preview (5h de hands-on) avant le test final

Monster Hunter World, sorti en 2018, c'est 28 millions d'exemplaires vendus dans le monde, son extension Iceborne, c'est 15 millions d'unités écoulées, Monster Hunter Rise, l'épisode de 2021, c'est 17 millions de copies vendues worldwide, et son DLC 10 millions ; si vous avez encore des doutes sur le potentiel commercial ravageur de la licence de Capcom, il serait alors temps de vous mettre à la page. C'est la franchise locomotive de l'éditeur japonais qui a réussi à l'imposer à l'international, auprès des joueurs occidentaux, non sans quelques années de galère, il faut bien l'admettre. Et autant vous dire qu'avec Monster Hunter Wilds, qui sort dans quelques semaines, toute l'industrie du jeu vidéo est attentive, surtout que pour cet opus, Capcom s'est donné les moyens d'aller encore plus loin, en s'adaptant encore plus aux codes et aux habitudes des joueurs occidentaux.*
OPÉRATION SÉDUCTION
Mais alors, quels sont ces éléments taillés pour le public américain et européens qui ont été injectés dans ce Monster Hunter Wilds pour essayer de plaire à une audience plus large ? L'histoire et la narration pour commencer, et c'est d'ailleurs l'un des points d'orgue que Capcom a voulu nous montrer lors de cette nouvelle prise en mains. Parce qu'il est vrai que jusqu'à présent, Monster Hunter, c'est avant tout un jeu qui a pour but de regrouper des amis en ligne, jusqu'à 4 si possible, pour aller défourailler des gros streums avec des armes plus farfelues les unes que les autres, le tout dans un monde fictif où les grands bateaux de pirate voguent sur des mers de sable. Donc pour les initiés de la série, avoir une histoire complète avec une intrigue qui captive, des personnages intéressants et une trame qui tient la route, ils s'en foutent un peu. Mais les changements opérés avec l'épisode World ont prouvé qu'il était possible de renouveler le public.
Dans Monster Hunter Wilds, le scénario va tourner autour de Nata, un jeune garçon d'une douzaine d'années et d'Arkveld, l'une des nouvelles créatures introduites dans cet épisode. Ressemblant un peu au Gore Magala, il est recouvert d'une carapace grise qui s'apparente à de la pierre, avec en plus des écailles et de la fourrure qui lui donne de la consistance. Le genre de bestiole qu'on essaie de fuir si on est quelqu'un de sensé, et justement, d'après Nata, Arkveld serait à l'origine du massacre de son peuple, celui des terres interdites. Après que tout son arbre généalogique se soit fait défoncer par ce montre agressif, Nata est secouru et pris en charge par notre chasseur et sa guilde qui vont lui promettre de prendre soin de lui, mais surtout d'aller rechercher Arkveld, parce que se venger c'est cool, mais se battre contre une nouvelle créature et découvrir de nouveaux lieux, c'est mieux. Nata va donc être au cœur de cette nouvelle équation, mais pas que, puisque Capcom a donné de l'importance à bien d'autres protagonistes. Il y a Alma pour commencer qu'on reconnaît facilement avec ses lunettes, Olivia qui se distingue par sa coupe de cheveux courts mais surtout son armure en métal brillant, Gemma notre forgeronne, sans doute calquée sur Cidney la garagiste de Final Fantasy XV et bien sûr notre Palico qui a le droit de parole, tout comme notre chasseur, qui n'est pas un énième héros muet et qui laisse ses interlocuteurs enchaîner des monologues, non là, il cause et il n'hésitera pas à partager ses états d'âme. Il y a donc une volonté d'immerger le joueur dans un histoire travaillée, avec en prime une véritable mise en scène, avec en plus des cinématiques archi soignées, digne des meilleures productions de Capcom. Pour des joueurs comme moi qui ont pris le train de la hype en marche avec Monster Hunter World, mais qui n'a pas fait Rise, c'est évidemment du pain béni, mais pour les joueurs qui ne jurent que par le multi, ça va peut-être un peu les embêter, car ils seront obligés de passer par le solo qui leur demandera de réaliser des quêtes précises. Mais ça, on aura le temps d'en reparler au moment du test complet pour savoir si oui ou non, c'est problématique.
NARRATIVE DRIVEN
Avec cette envie de proposer une narration travaillée et un rythme de jeu adapté à cette histoire, Capcom a aussi dû chambouler certaines choses, à commencer par découper son jeu en chapitres. Dans Monster Hunter Wilds, plus besoin de retourner dans son camp après chaque grosse bataille, puisqu'il est désormais possible de monter un campement de fortune n'importe où, avec en plus la possibilité de s'y rendre par le biais de voyages rapides. L'idée est en effet de rendre la progression plus fluide, plus naturelle, en adéquation avec ce côté organique que souhaite insuffler Capcom. Parce que Monster Hunter Wilds veut aussi rendre l'exploration intéressante. Fini le temps des grandes zones ouvertes sans grand intérêt, chaque parcelle qui a été modélisée doit être mise en avant, surtout qu'en terme de level design, les équipes de Capcom se sont données la peine pour proposer des terrains avec du relief, parfois même de la verticalité et forcément, quand on introduit cette créature si séduisante qu'est le Seikret, comment ne pas lui donner un terrain de jeu digne de ses capacités ? J'en avais déjà parlé dans ma preview d'octobre dernier, mais cette monture à mi-chemin entre le Raptor et le Chocobo, c'est game changer pour la série. Non seulement sa modélisation et ses mouvements ont été réalisés avec le plus grand des soins, mais en plus, le Seikret a cette faculté de s'adapter au terrain, avec cette agilité incroyable qui lui permet de grimper partout. Mieux, grâce à ses petites ailes, il peut même planer sur une courte distance, ce qui assure des sauts vertigineux, sans craindre de se fracturer la gueule au sol.
Mais les Seikret ont un autre rôle, tout aussi important et qui change le rapport qu'on puisse avoir avec la chasse, c'est qu'il est désormais de partir au combat avec deux armes et ça aussi, ça change pas mal les perspectives. Non seulement ça apporte de la variété dans le gameplay, mais ça bouleverse aussi l'approche de la chasse dans le jeu. Pour Capcom, cela est en adéquation avec cette volonté de s'ouvrir à un public plus large et ne plus bloquer le joueur avec un seul type d'arme. Il y avait déjà cette approche dans World et Rise, mais dans Wilds, c'est nettement plus rapide et en osmose avec le fait que c'est l'équipement qui définit sa façon de jouer. Il n'y a pas d'arbre de compétences ni de points de statistiques à dépenser, mais des pièces d'armure à fabriquer pour augmenter ses capacités, que ce soit en attaque, en défense et qui permettent surtout d'aiguiser sess armes plus rapidement lors des combats. Ici, c'est l'arme qui fait le héros, et pas l'inverse.
MUSCLER SON JEU
Cela dit, dans Monster Hunter Wilds, les habituelles 14 armes iconiques de la saga sont bel et bien là et si vous êtes un inconditionnel de la série, vous saurez vers quel type d'arme vous diriger, tandis que si vous êtes un novice qui prenez le train en marche, c'est une partie qu'il ne faudra pas négliger. Selon vos affinités, à vous de voir si vous préférez opter pour des armes légères qui offrent des mouvements rapides mais font des dégâts mineurs ou modérés, ou des armes lourdes à porter à deux mains, ralentissant considérablement vos déplacements, mais qui font de gros dégâts à chaque coup porté. Quoiqu'il arrive, il y a une mécanique nouvelle dans Monster Hunter Wilds, c'est le mode Focus, qui permet de cibler les créatures avec plus de précision et ainsi révéler les zones fragiles ou les blessures qui sont susceptibles de les fatiguer plus rapidement. Et c'est une feature qu'il va falloir apprendre à maîtriser, car dans Monster Hunter Wilds, il n'y a pas de barre de vie des monstres qui puisse nous donner un aperçu de leur état de santé, il va falloir faire sans, ce qui va vous pousser à faire parler les 'Focus Attack' qui sont une sorte d'attaque concentrée qui fonctionne sur les blessures ou les points faibles des bestioles et qui infligent de gros dégâts. D'ailleurs, si vous souhaitez vous en sortir, vous pouvez faire appel à des partenaires gérés par l'IA si jamais vous ne jouez pas en multi. Votre chasseur demandera de l'aide en balançant une fusée de détresse et il faudra attendre plusieurs minutes avant que la cavalerie ne débarque.
Par contre, ce qui est bien, c'est que vos coéquipiers ne viendront pas là pour faire juste acte de présence, ils s'investissent dans les combats, vous laissant le temps de prendre du recul, de la distance, pour panser vos plaies par exemple, aiguiser vos armes si besoin et planifier une autre stratégie pour mieux abattre les monstres en question, sachant que l'environnement joue aussi un rôle dans la façon de les abattre, là aussi dans un souci de cohérence. Le système de météo fait d'ailleurs partie de ces mécaniques qui vont avoir un impact sur la façon de chasser une bestiole. Selon l'environnement et le temps qui sévit, le comportement des créatures et la difficulté ne seront pas les mêmes, apportant de la consistance et de la variété aux combats. Mais les chasseurs peuvent aussi profiter de chaque lieu pour en tirer profit, en créant parfois des pièges, ou profitant de certains reliefs pour prendre l'avantage. Le côté organique de l'open world passe aussi par ce genre de chose, et puis tout cela injecte un rythme bien plus fluide aux sessions.



