SoulCalibur VI : on a donné nos premiers coups de sabre et on est un peu mitigé...


SoulCalibur VI : on a donné nos premiers coups de sabre et on est un peu mitigé...

Si les rumeurs concernant SoulCalibur VI ont commencé à fleurir l’année dernière avec un trailer rappelant que la série allait célébrer son 20ème anniversaire en 2018, les choses se sont accélérées il y a quelques semaines. Supposée avoir lieu – dans un premier temps – lors du PlayStation Experience 2017, c’est finalement aux Game Awards 2017 que le miracle s’est produit, SoulCalibur s’étant retiré de la scène du versus fighting depuis plus de cinq ans. C’est donc avec les yeux embués de nostalgie et une impatience non dissimulée que nous avons enfin pu mettre les mains sur jeu ; et même s’il ne faut jamais tirer de conclusions définitives à partir d’une démo ultra light, on commence quand même à cerner un peu mieux la philosophie de cet épisode.


SoulCalibur VIAvant d’entrer dans le vif du sujet, précisons d’abord que c’est Motohiro Okubo qui est le producteur de SoulCalibur VI. Ce nom ne vous dit peut-être rien, mais c’est pourtant lui qui était à la tête de Tekken 7 tout en restant dans l’ombre de l’emblématique Katsuhiro Harada. Cette fois-ci, il devra se farcir les journalistes, et on a pu se rendre compte qu’il maîtrisait parfaitement le 8WayRun pour déjouer notre curiosité. Pour autant, il a tenu à préciser pourquoi il était crucial que le jeu renoue avec le background originel de la série. "SoulCalibur est une licence importante dans les jeux de combat, il était donc tout à faire normal de développer un nouvel épisode sur les machines actuelles, a-t-il affirmé. Par ailleurs, nous avons estimé que si nous ne revenions pas à ses racines, nous risquerions de perdre ce qui fait son identité. C’est la raison pour laquelle nous avons passé en revue les précédents volets de la franchise ; nous souhaitions savoir ce que les joueurs avaient apprécié – y compris en termes de gameplay – ce qui fait que le cadre de SoulCalibur VI s’est imposé de lui-même." C’est vrai que la présence de Yoda, de Dark Vador et de l’Apprenti dans SoulCalibur IV avait été vécue comme un véritable traumatisme, et même si Okuba-san a refusé de confier si SoulCalibur VI comprendrait des guest characters – dans un sourire qui en disait long – on croise les doigts pour que les développeurs fassent les bons choix.

 

Au final, ce premier contact avec SoulCalibur VI nous laisse un sentiment mitigé. On est partagé entre l’excitation de remettre les mains dessus, et la crainte d’avoir affaire à un épisode où le skill devra fermer sa gueule.


SoulCalibur VIPar ailleurs, il a assuré que l’intégration de combattants inédits n’était pas une obsession chez lui, et que sa priorité était de garantir l’équilibre du gameplay et la cohérence du roster. "Cela dit, quand nous créons un nouveau personnage, la première chose à laquelle nous pensons, c’est l’arme qu’il pourra utiliser, a-t-il expliqué. Une fois le design de celle-ci terminé, nous travaillons sur les différentes attaques que vous pouvez réaliser avec, et c’est un aspect sur lequel nous sommes toujours en train de plancher. En ce qui concerne les nouveaux combattants qu’il y aura dans le jeu, nous faisons notre possible pour qu’ils proposent des techniques [encore jamais explorées dans la série, ndlr]."  Pour le moment, nous avons dû nous contenter de Sophitia et de Mitsurugi, deux vétérans de la licence que l’on ne présente plus. Vous vous doutez bien qu’avec des sessions chronométrées, on ne pouvait pas squatter indéfiniment les bornes mises à disposition, mais c’était suffisant pour apercevoir quelques nouveaux coups pour chacun des deux personnages. Mieux, il nous semble (de mémoire) que c’est la première fois que l’on peut claquer un 3 hits basique en matraquant la même touche – en l’occurrence, 3 x Carré pour Mitsurugi. Jusqu’à présent, il était en effet indispensable d’alterner entre les touches, joueur débutant ou pas. Bref, un premier indice sur le désir de Project Soul de faire de SoulCalibur VI un jeu de combat particulièrement accessible, et ce n’est pas le seul.

 

VICTORY BELONGS TO THE LAST ONE STANDING


SoulCalibur VICar quand on commence à jeter un œil au fameux Reversal Edge, on saisit tout de suite que Motohiro Okubo et ses équipes ont voulu favoriser les retournements de situation, quitte à flirter avec l’injustice. Plus concrètement, on peut déclencher le Reversal Edge (R1) à n’importe quel moment du combat, et sans que cela ne consomme notre jauge de spécial. S’enclenche alors une sorte de shifumi – agrémenté de slow motion – où, en gros, les attaques horizontales > les kicks > les coups verticaux > les attaques horizontales, et ainsi de suite. Les joueurs sous pression bénéficient donc d’une issue de secours, d’autant que si l’on sort vainqueur de ce pierre-feuille-ciseaux, on profite en plus d’un 3 hits qui permet de gratter la barre vitale de l’adversaire. Néanmoins, le joueur qui subit le Reversal Edge a la possibilité d’esquiver avec un side step – vers le haut ou vers le bas – ou un backdash. Si l’on opte pour le side step, il faudra tenir compte des priorités, c’est-à-dire que l’on aura des chances d’échapper à un coup vertical mais de se faire toucher en cas d’attaque horizontale. D’après ce que l’on a vu, le backdash se montre plus safe et punitif, puisque même si l’on side step avec succès mais que l’initiateur du Reversal Edge bourre juste derrière, c’est lui qui aura l’avantage. Enfin, que se passe-t-il quand les deux joueurs appuient sur la même touche ? Eh bien, ils se repoussent et se relancent l’un vers l’autre.

 

Il va falloir bien plus que quelques parties pour capter toutes les subtilités du Reversal Edge – qui peut se dissimuler dans un combo – et comprendre aussi comment le neutraliser.


SoulCalibur VIIl va falloir bien plus que quelques parties pour capter toutes les subtilités du Reversal Edge – qui peut se dissimuler dans un combo – et comprendre aussi comment le neutraliser. On a eu le temps de s’apercevoir qu’au moment de son exécution, il y avait une frame d’invincibilité. Autrement dit, quand on réalise une attaque pour empêcher sa réalisation, on est contré. En fait, il existe deux solutions : soit on bloque, soit on frappe mais avec un timing décalé. Dans SoulCalibur VI, il y a aussi les armures qui explosent à force d’encaisser des coups dans la garde. On pourrait considérer cette feature comme une contrepartie au Reversal Edge, puisque les néophytes ne pourront pas se contenter de se protéger en attendant que l’orage passe. Bizarrement, aucune jauge ne permet de savoir où l’on en est au niveau de la garde, et on ignore s’il y en aura une dans la version définitive du jeu. Par contre, il nous a été précisé que le système de Lethal Hit serait précieux pour faire voler plus facilement la défense adverse en éclats, sachant que si l’on se retrouve à poil dès le premier round, ce sera le cas jusqu’à la fin du combat ; et comme cela aura un impact sur les dégâts subis… Autre point à côté duquel on ne pouvait pas passer : le Guard Impact qui ne bouffe pas de la jauge et qui est universel. En clair, il pourra contrer des coups high, middle et low. Un choix qui va certainement rendre fous les puristes de la série.

 

WELCOME BACK TO THE STAGE OF HISTORY


SoulCalibur VIAvec une telle simplification du Guard Impact, c’est le mind game qui risque de prendre un sérieux coup sur la tête, sans parler des possibilités de mix-up qui vont peut-être se retrouver réduites. Parmi les autres éléments portant sur le gameplay, on a remarqué que le mythique Ring Out (quand on se fait éjecter de l’arène) avait été conservé, que la jauge de spécial pouvait se remplir en whiff, et que les développeurs avaient mis en place un système de Soul Charge (R2 + la direction vers l’arrière). Grâce à lui, on peut bénéficier d’un surcroît de puissance pendant que notre jauge se vide progressivement. Après avoir fait le tour des mécaniques de SoulCalibur VI, on s’est intéressé à la qualité visuelle du jeu qui, on le rappelle, tournera sur l’Unreal Engine 4. Si ça bouge plutôt bien, on a encore un peu de mal avec le manque de netteté des décors et le character design. On comprend qu’il fallait que les persos paraissent plus jeunes que dans SoulCalibur V, mais on n’est pas encore convaincu pour être honnête. A l’heure actuelle, Tekken 7 est clairement plus beau, et on espère que ce que nous avons vu n’était qu’un premier jet. Pour ce qui est du contenu du jeu, on a demandé à Motohiro Okubo si le mode "Histoire" reprendrait la formule utilisée dans Tekken 7, à savoir offrir au joueur la possibilité d’incarner différents personnages tout en suivant leurs pérégrinations. Il a esquivé, toujours avec le sourire. Compte tenu que c’est devenu un standard depuis Mortal Kombat en 2011, on peut croire que oui.

SoulCalibur VIAu final, ce premier contact avec SoulCalibur VI nous laisse un sentiment mitigé. On est partagé entre l’excitation de remettre les mains dessus, et la crainte d’avoir affaire à un épisode où le skill devra fermer sa gueule. Avec seulement Mitsurugi et Sophitia à se mettre sous la dent, difficile de se faire une idée précise du gameplay et de son équilibre, mais entre le Reversal Edge que l’on peut déclencher à l’infini, le Critical Edge qui sort en n’appuyant que sur un seul bouton, ou encore la Guard Impact qui contre dans tous les sens, on n'est pas vraiment rassuré. Okubo-san nous a promis que le jeu était un condensé du meilleur de SoulCalibur, et que le chantier était encore loin d’être fini. On prie pour qu'il dise vrai. En attendant, on rappelle que SoulCalibur VI est prévu pour 2018 sur Xbox One, PC et PS4.


Notre degré d’attente

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