Den of Wolves : et si le vrai Payday 3, c’était lui ? Nos impressions clavier-souris en mains [Preview]


Den of Wolves : et si le vrai Payday 3, c’était lui ? Nos impressions clavier-souris en mains [Preview]A tous les amateurs de braquages à la première personne qui ont été déçus par Payday 3, réjouissez-vous, car les créateurs originaux de Payday 1 et de Payday 2 sont de retour aux affaires avec Den of Wolves, un jeu qui a été annoncé pour la première fois aux Game Awards 2023, qui a refait une apparition l’année suivante aux Game Awards 2024, c’était il y a quelques mois et qui s’est laissé approcher le temps de quelques heures lors d’une preview hands-on dans les studios de Unity à Copenhague au Danemark. C’est en effet là-bas que j’ai pu tester le jeu, faire une grosse mission de braquage avec les développeurs de 10 Chambers, et par la même occasion vous ramener du gameplay totalement inédit, capturé sur PC et en 4K bien évidemment. Den of Wolves est donc un jeu de braquages coopératif oui, mais il intègre aussi une mécanique inédite baptisée “Dive” qui va permettre aux développeurs de faire parler leur imagination et de sortir du carcan du simple braquage à l’approche réaliste et balistique. Et si je vous disais qu’on pourrait même faire un parallèle entre Den of Wolves et Split Fiction, vous me croyez ? C’est parti pour les explications.

Den of WolvesDen of Wolves, c’est tout simplement le nouveau jeu du studio 10 Chambers, fondé en 2015 par Ulf Andersson, ancien fondateur d'Overkill Software, mais surtout créateur de la franchise Payday. On lui doit Payday 1 et Payday 2, deux titres qui ont tellement cartonné que Payday 3, sorti en 2023 et repris par Starbreeze Entertainment, s’est totalement viandé, avec un business model mal adapté aux besoins de la communauté. Résultat, le jeu s’est mal vendu, les joueurs ont déserté les serveurs et malgré de nombreuses tentatives à le réanimer, le soldat Payday 3 est officiellement mort aujourd’hui, provoquant par ailleurs le licenciement du PDG de Starbreeze dans la foulée. Payday 3 est aujourd’hui considéré comme un désastre industriel et un exemple à ne surtout pas suivre, chose que 10 Chambers a parfaitement assimilée. Il est d’ailleurs question de lancer Den of Wolves en Early Access dans un premier temps, afin de mesurer les attentes des joueurs et de réajuster ce qu’il faut pour que le lancement soit le plus agréable possible. Il faut dire que l’expérience acquise avec GTFO en 2019 a permis au studio de se faire la main pendant près de 4 ans et de gagner la confiance de leur communauté. Toutefois, pour l’heure, pas de date de sortie de prévu et lorsque j’ai évoqué l’année 2025, on m’a presque ri au nez. Mais qui sait, c’est peut-être une façon de détourner l’attention…




DEEP DIVE

La première particularité de Den of Wolves, c’est son univers que les développeurs qualifient de techno-thriller dans une ambiance sci-fi totalement assumée. Le jeu se déroule à Midway City, ville fictive où le stockage de données biologiques a émergé suite à des cyberattaques dévastatrices menées par l'IA dans les années 2030, qui ont failli provoquer l'effondrement de l'économie mondiale. En réponse, les entreprises ont développé des « Bio-Stashes » révolutionnaires, à savoir des systèmes de stockage de données basés sur des schémas neuronaux humains, fondamentalement différents des réseaux traditionnels, les rendant totalement inaccessibles à l'IA. C’est ça qui sera la clef de voûte de la guerre de l’intelligence artificielle entre pays voisins. Espionnages, assassinats et sabotages sont donc au programme de Den of Wolves, mais si la science-fiction a été choisie, ce n’est pas simplement pour éviter la comparaison avec Payday (enfin si un peu, mais pas que), mais également pour permettre de faire des choses qu’un jeu profondément réaliste ne peut même pas tenter. 

Den of Wolves


Et c’est là que la comparaison avec Split Fiction prend tout son sens, non pas en raison de l’histoire assez lambda du jeu, mais par la variété des gameplay qui sera proposée dès lors qu’on s’engouffre dans le Dive. Ce que 10 Chambers appelle « Dive », c'est le fait de pirater l'un de ces réseaux neuronaux, qui va propulser les jours dans une autre dimension, comme un rêve éveillé où les règles peuvent être contournées à volonté, tout comme le lieu et l'environnement aussi d’ailleurs. Dans le Dive qu’on a pu expérimenter lors de notre session de jeu, il s’agissait de phase de parkour dans un décor spatial, un côté plateformer qui tranche radicalement avec le braquage qui était en cours. Mais c’était clairement le but, car un Dive peut se dérouler n'importe où. Ça peut-être de la plateforme, ça peut être jeu d’horreur, ça peut être une chasse à l’homme du type “one shot one kill”, le tout avec un type de gameplay radicalement différent. Il faut prendre ces moments de “Dive” comme des parenthèses dynamiques qui n’ont presque rien à voir avec la mission qui est en cours. Et en passant du coq à l’âne en un claquement de doigts, le Dive va permettre aux développeurs de se faire plaisir, comme ce Dive se déroulant dans un décor d'horreur, dans une forêt norvégienne, et des monstres nous poursuivent. Ça fait partie des choses prévues par 10 Chambers, sachant que le feedback des joueurs sera pris en compte, et que ces sortes de mini-jeux ont été pensés pour être facilement mis en place par les développeurs, puisqu’on parle de quelques mois de développement à peine pour les Dive les plus simples à créer. Il y a donc une certaine souplesse et une certaine envie d’être à l’écoute de la communauté pour s’adapter aux besoins.

Den of Wolves


"CRY WOLF WOO HOU !"


Dans son approche autrement, Den of Wolves se montre plus classique certes, mais non moins efficace, avec une structure et un level design qui ont vraiment été pensés pour jouer en coopération, à 4 joueurs de préférence. Lors de mon séjour chez Unity au Danemark, j’ai pu tester une mission complète, avec un autre journaliste et deux autres développeurs. Avant de rentrer dans le vif de l’action, on a déjà mis en place la planification stratégique, avec une véritable mise en scène où l’on est parti dans une autre pièce, map sur la table afin de discuter de l'approche à adopter, de parler des armes qu’on va utiliser, de l’équipement aussi à utiliser pour se barricader ou percer les coffres-forts et évidemment se déployer dans la zone de jeu. Une fois qu’on s’était concerté, on a été jeté dans la gueule du loup, façon de parler, puisqu’il fallait pénétrer à l’intérieur d’un immense building, un centre de données jalousement gardé par des mercenaires. Il fallait dans un premier temps trouvé 3 clefs répartis dans des coffres-forts et dont l’emplacement change systématiquement que vous lancez la mission, c’est généré de manière aléatoire. Des clefs qui peuvent ouvrir le dôme principal où réside le cobaye neurologique qui détient les informations cruciales qu’on recherche. Mais bien sûr, la cavalerie ennemie va débarquer, avec des armes de destruction massive, sachant qu’il fallait souvent se défendre, défendre ses partenaires aussi, les réanimer s’il le fallait, défendre sa position et relancer parmi ses gadgets de forage lorsqu’ils étaient endommagés. Sans compter qu’il fallait aussi planifier notre extraction qui s’est faite en faisant exploser tout une baie vitrée avant de sauter dans le vide en parachute. Tout cela demande donc un vrai travail d’équipe, de l’entente et surtout de la communication, car l’ennemi en face n’y va pas avec le dos de la cuillère. Il y avait donc une véritable tension pour ne pas finir les quatre fers en l’air, puisque les situations changeaient en temps réel, et qu’en face, on pouvait très bien affronter des forces de sécurité privées que des mercenaires transhumains ou carrément des mécanoïdes serviles.

Den of Wolves


Les développeurs de 10 Chambers nous ont assuré qu’ils ont aussi façonné Den of Wolves pour que les missions puissent être faites de manière plus subtile, avec de la furtivité, mais très sincèrement, je n’ai pas ressenti le level design comme étant adapté à l’assassinat en silence, d’autant que les armes et les gadgets mis à disposition n’étaient pas non plus très propices à tuer avec discrétion. Ok, on a un couteau, mais rien de plus. C’est évidemment un point sur lequel 10 Chambers va devoir travailler pour être plus convaincant. De même, l’aspect graphique est pour le moment correct sans plus. Le jeu tourne sous Unity 6, la version la plus avancée du moteur, mais on ne va pas sen mentir, il n’y avait rien de bien bluffant, et il va falloir travailler le rendu visuel, surtout si le jeu sort en 2026, car avec ce qui se fait chez la concurrence, il va falloir être un peu plus up-to-date, même si j’ai conscience que Den of Wolves n’a pas vocation à être un FPS qui soit une vitrine technologique, quoique le but du jeu, c’est aussi de montrer que Unity est capable de supporter des gros titres aussi. Cela dit, le plaisir était présent lors de cette session preview, le challenge également, avec de nombreuses situations qui changeaient au fil du braquage. Il y a une vraie bonne tension qui se dégageait de notre démo et c’est avant tout ce genre de sensations qu’on va chercher, et qui va permettre surtout de fidéliser une communauté. Reste à savoir quand est-ce que le jeu sortira, mais compte-tenu des propos tenus lors de mon interview, mieux vaut tabler sur 2026.

Den of Wolves


Notre degré d’attente

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