Facebreaker
Facebreaker n'est pas un jeu qui bouleverse la rétine, soyons clairs, mais cette fascination qu'il a pour le papier buvard et le pastel lui donne un certain charme. Si le character design est propre, c'est surtout l'animation des boxeurs qui est plutôt bien fichue. Chacun se déplace sur le ring à sa manière, avec ces membres élastiques qui donnent l'impression de pouvoir s'étendre jusqu'à l'infini. Le slow motion insiste avec justesse sur les coups bien lourds, tandis que chaque crochet porté au visage de l'adversaire lui fait vomir ses tripes. Finalement, la déception visuelle vient des backgrounds beaucoup trop vides pour se croire au Mandalay Bay de Las Vegas. Pour l'ambiance, il faudra repasser. Résolument orienté arcade, et frappé du logo EA Sports Freestyle, Facebreaker n'impose pas des heures d'entraînement pour espérer claquer un K.O.. La prise en main s'avère immédiate, et les coups reposent exclusivement sur trois mouvements : les attaques basses et hautes particulièrement rapides, et le fameux Breaker nettement plus lent, capable de pulvériser n'importe quelle garde. Une fois ces notions de base bien en tête, quelques subtilités sont à prendre en compte, comme la possibilité de projeter son adversaire contre les cordes pour rétablir une certaine distance entre les deux personnages, ou bien encore les esquives rotatives en maintenant l'un des boutons d'attaque, afin de placer ensuite un contre dévastateur. Mais le point essentiel du gameplay de Facebreaker est la jauge de Breaker, divisée en quatre niveaux pour instaurer un semblant de challenge. Le principe est de réussir à remplir complètement la jauge pour exécuter un Facebreaker, qui met un terme définitif au combat. Il ne s'agit pas d'une obligation, car à chaque niveau de la jauge, le joueur peut aussi décider de lâcher une droite de rageux, un coup de niveau 3 étant naturellement plus puissant qu'un coup de niveau 1 ; il faut bien récompenser la prise de risque. Du coup, deux grandes stratégies se dégagent : déstabiliser l'adversaire avec des mix up pour accéder en quelques secondes au Facebreaker, ou bien se montrer patient et construire sa victoire sur trois K.O. d'affilée. Dans tous les cas, le gameplay de Facebreaker repose d’une part sur une connaissance des coups et des caractéristiques de son boxeur, d’autre part sur du mind game puisqu'il faut anticiper chacune des attaques de son adversaire. Ce n'est pas aussi compliqué qu'un Soul Calibur ou un Virtua Fighter, puisque le joueur ne dispose que d'une chance sur deux pour faire mal.
Dans ta face !
En termes de contenu, le roster de Facebreaker comprend 12 personnages de base - Ice, Romeo, Kiriko, Sparrow, Kekoa, Spin, Molotov, Steve, Voodoo, Brick, Socks, Tiki -, plus un supplémentaire à débloquer. Facebreaker K.O. Party proposera, quant à lui, un personnage exclusif sur Wii. Les nostalgiques de Punch-Out!! trouveront sans doute leur bonheur via la rubrique Bagarre en Barres qui représente grosso modo le mode Arcade du jeu. A l'ancienne, il faudra affronter un à un les boxeurs en exploitant leur points faibles, et décrocher ainsi la ceinture des Poids Lourds. Le mode Fabrique de Boxeurs est l'autre attraction du jeu, puisqu'il sera possible d'utiliser le Xbox Live Vision Camera pour reproduire le visage de son ex dans le jeu, et le massacrer pour soulager certaines rancoeurs. Les perfectionnistes pourront même procéder à quelques ajustements, comme l'épaisseur des sourcils, la largeur des pommettes ou bien encore la taille du front. Pour ce qui est du corps même du boxeur, c'est un peu plus limité, puisque seule la masse musculaire semble modifiable. L'éditeur ne permettra pas non plus de créer ses propres coups : ils seront repris directement des personnages existants. D'accord. Pour créer une petite communauté, les joueurs auront l’occasion de partager leurs créations sur le Live, consulter les persos les plus téléchargés, revenir sur les moments forts qui ont marqué un combat... Enfin, pour placer deux mots supplémentaires sur Facebreaker K.O. Party sur Wii, les développeurs ne se sont pas contentés de réaliser un portage bête et méchant, mais d’exploiter au mieux les fonctionnalités immersives de la Wiimote et du Nunchuk. Au bout de quelques parties, le résultat n’était pas vraiment convaincant. Au-delà du petit temps de latence observé à plusieurs reprises, c’est surtout la vivacité du gameplay du jeu qu’ont du mal à avaler les deux appendices de la console. Dès lors, il est pénible de placer des crochets avec une efficacité extrême, même si l’I.A. s’occupe de rappeler au joueur quand placer un super move en pressant A, et en agitant la télécommande. Une copie que l’on espère revue et corrigée d’ici la sortie du jeu programmée pour le mois de septembre prochain.