Anthem : on y a joué 4h, la hype est-elle de retour ou c'est toujours mitigé ?
Avant d’entrer dans le vif du sujet, précisons que la présentation d’Anthem à laquelle nous avons pu assister était scindée en deux parties. La première se focalisait sur le début de l’aventure et permettait de se familiariser avec les différents javelins, tandis que la seconde offrait un aperçu du endgame. Pour des raisons évidentes de NDA, nous n’aborderons pas cette dernière aujourd’hui, mais il y a déjà beaucoup à dire sur le reste. A commencer par l’univers du jeu qui, d’après ce que l’on nous explique dès les premières secondes, a été bâti par des dieux (les Démiurges) avant que ceux-ci ne disparaissent soudainement. Derrière eux, ils ont laissé des reliques alimentées par "L’Hymne de la Création", une puissance aussi incroyable que dangereuse pour l’humanité. Pour faire face à une telle force destructrice, les Hommes ont construit des grandes cités fortifiées, mais ont également conçu les javelins grâce auxquels ils peuvent combattre les monstres et porter secours au peuple. Voilà pour le contexte. En ce qui concerne l’histoire d’Anthem à proprement parler, on sait très peu de choses finalement, et bien que nous ayons essayé de cuisiner les développeurs, on ignore encore tout des enjeux. On sait juste qu’après s’être loupés lors d’une mission, les freelancers – traités jusqu’alors comme des héros – vont devoir se racheter une image. Dans tout ça, on incarne un rookie vivant de petits contrats avec l’aide du crypteur Owen, deux ans après avoir survécu au terrible drame du Maëlstrom.
Enfin, un mot sur la réalisation du jeu qui est de bonne facture même si la démo de l’E3 2017 demeure largement au-dessus. Il suffit de jeter un œil aux différents effets pour se rendre compte qu’ils ne sont pas aussi saisissants, alors que cette prise en main s’est bel et bien déroulée sur PC.
Cette vie plus calme est aussi un excellent moyen d’introduire en douceur quelques mécaniques de gameplay telles que le vol : une pression sur le stick gauche après un jump, et nous voilà propulsé dans les airs. Dès lors, la verticalité des niveaux saute aux yeux, et c’est encore plus vrai quand on croise la route des Anrisaures, des Skorpions, des Vesnids, ou encore des Wyvernes. Certains d’entre eux étant robustes quand on les attaque de face, il ne faut pas hésiter à les contourner ou à prendre de la hauteur pour leur faire mal. Pratique dans les grands espaces, virevolter comme une abeille nécessite en revanche du doigté dans des zones de taille réduite ou au design tortueux. Le double-saut (quand il est disponible) est là pour accéder à des plates-formes plus élevées, bien sûr, mais il peut ne pas suffire si l’on souhaite bénéficier d’un meilleur angle de tir. Quoi qu’il en soit, aucun souci pour ajuster les adversaires quand on quitte le sol, le vol stationnaire étant d’une stabilité sans faille. C’est plutôt sur la température qu’il faut constamment garder un œil, puisque chaque balade prolongée dans les cieux est susceptible de provoquer une surchauffe de l’armure et de contraindre le freelancer de mettre pied à terre. Heureusement, en passant sous des chutes d’eau ou en piquant vers le sol avant de se relever au dernier moment, on active un mécanisme de refroidissement bienvenu quand on est au bord de la rupture.
HÉROS FREELANCE
Encore plus important, le choix de l’exosquelette dépend grandement de notre façon de jouer. Le Commando est sans doute le javelin le plus facile à prendre en main, grâce notamment à des esquives efficaces, à une capacité ultime qui locke tous les ennemis présents dans son champ de vision, et à une bulle protectrice qui se régénère quand on ne subit pas de dégâts. Le Tempête convient surtout aux joueurs offensifs, cette armure encaissant assez mal les attaques adverses ; d’où l’intérêt de la téléportation dont on a clairement abusé. Pour ce qui est du Colosse, c’est tout le contraire : en plus d’être robuste – on peut dégainer un bouclier massif au sol et dans les airs – il est capable de martyriser les adversaires avec son canon de siège, et de les dégager à plusieurs mètres quand il atterrit à proximité d’eux après une longue chute. Par contre, son poids et sa carrure imposante font qu’il est plus lent par rapport aux trois autres javelins. Enfin, il y a l’Intercepteur qui est indéniablement l’exosquelette le plus agile ; ce n’est pas un hasard s’il peut enchaîner jusqu’à trois esquives et claquer un triple-saut. Basiques au départ, les javelins peuvent naturellement être améliorés en passant par la Forge de Fort Tarsis. Là-bas, Zoé s’occupe d’installer les armes, les équipements et les composants récupérés en route, sachant que plus on monte en niveau, plus des slots de personnalisation s’ajoutent.
Le craft est également une solution pour parfaire son arsenal, les matières premières plus ou moins rares ne manquant pas dans Anthem. On n’a pas eu l’opportunité de s’y essayer, mais d’après ce que nous ont confié les développeurs, il y aura de quoi faire. A vrai dire, on a préféré constituer une équipe entre gens de bonne compagnie pour voir ce que ça donnait en matière de team play. Si ce fut une promenade de santé en facile et en normal, l’I.A. a commencé à se rebiffer en difficile. Par contre, on a pris cher en grand maître ; du moins, tant que chacun s’obstinait à jouer sa partition de son côté. Dès que l’on s’est mis à coordonner les attaques en tenant compte des spécificités des uns et des autres, on a tout de suite gagné en efficacité. Et pour bien nous faire comprendre l’importance des combos, certains adversaires étaient quasi insensibles aux cartouches standards. L’un des grands classiques consistait à geler un ennemi avant de lui coller quelques balles ou de lui découper les côtes ; sa jauge vitale chutait alors immédiatement. Varier les éléments (feu, électricité, acide, glace), trouver les combinaisons les plus dévastatrices, étudier les résistances des ennemis, s’équiper des modules adéquats, voilà ce qu’exige Anthem quand on joue avec des potes. Bien quadriller le secteur n’est donc pas l’unique priorité, ce qui rend les parties à plusieurs plutôt plaisantes. Pour le reste, ce n’est pas la grosse révolution, notamment au niveau des objectifs qui ressemblent à ce que l’on a déjà vu ailleurs – déclencher des mécanismes pour ouvrir telle ou telle porte, survivre à des vagues d’ennemis, etc. Ce que l’on pourrait reprocher au titre de BioWare, c’est de contraindre les joueurs à rester groupés en permanence. En effet, dès que l’on s’éloignait un peu trop de l’équipe, une notification nous rappelait immédiatement à l’ordre. Frustrant, même si le jeu nous garantit du loot en toute circonstance.
Varier les éléments (feu, électricité, acide, glace), trouver les combinaisons les plus dévastatrices, étudier les résistances des ennemis, s’équiper des modules adéquats, voilà ce qu’exige Anthem quand on joue avec des potes. Bien quadriller le secteur n’est donc pas l’unique priorité, ce qui rend les parties à plusieurs plutôt plaisantes.
Bien que le multi soit au cœur d’Anthem, on peut très bien partir à l’aventure seul, l’occasion de se balader en vue subjective (cette fois-ci) dans les quartiers de Fort Tarsis qui fait office de hub central. En plus d’abriter la Forge, cette ville fortifiée permet également de lancer les missions de la campagne principale, d’activer des quêtes annexes, ou encore de discuter avec les habitants du coin. A ce sujet, le système de dialogue a été simplifié et on ne dispose plus que de deux choix de réponse, alors que les possibilités étaient plus nombreuses dans Mass Effect. D’après ce que nous ont expliqué les développeurs entre deux gorgées de boisson énergisante, la raison est double : 1) s’adresser à un public qui n’est pas forcément familier avec les RPG, 2) réduire les incohérences scénaristiques. Autrement dit, proposer de réels choix, quitte à présenter les événements de façon binaire. Reste maintenant à connaître leur impact dans le déroulement de l’histoire, chose que l’on ne pourra juger uniquement sur la durée. Enfin, un mot sur la réalisation du jeu qui est de bonne facture même si la démo de l’E3 2017 demeure largement au-dessus. Il suffit de jeter un œil aux différents effets pour se rendre compte qu’ils ne sont pas aussi saisissants, alors que cette prise en main s’est bel et bien déroulée sur PC. Pour autant, les animations faciales ont de la gueule, tout comme Fort Tarsis dont le charme opère tout de suite. Sincèrement, on est loin de la catastrophe visuelle redoutée par certains, mais on attend maintenant de voir le résultat sur PS4 et Xbox One.