Vincent Desmazes (Xbox France) : "Le grand public n’est pas encore concerné par Project xCloud"
1 - Quelles sont les ambitions de Microsoft pour cette Paris Games Week 2019 ?
Vous avez certainement remarqué que chez nous, le salon est placé sous le signe du Game Pass qui est la pierre angulaire de notre offre. Du coup, les visiteurs ont l’occasion de découvrir un certain nombre d’exclusivités déjà disponibles sur ce service telles que Gears 5 et Forza Motorsport 7, mais aussi d’autres jeux qui ne sont pas encore sortis. Je pense notamment à Age of Empire II : Definitive Edition qui sera disponible dans une quinzaine de jours sur PC, à Bleeding Age, à Ori and the Will of the Wisps que l’on a annoncé il y a un petit moment et qui va enfin arriver, ou encore à Minecraft Dungeons dont on attend énormément de choses. On profite donc de la Paris Games Week pour permettre aux joueurs français de mettre leurs mains sur ces titres pour la première fois.
Il ne vous a pas échappé non plus que LEGO est présent sur notre stand avec le DLC Forza Horizon 4. Et puis, on propose également une expérience Cyberpunk plutôt sympathique, ce qui permet de rappeler la présence des éditeurs-tiers. Cette année, on insiste aussi sur l’accessibilité qui est un domaine dans lequel nos équipes sont pleinement engagées, sans oublier les paramètres familiaux. En effet, on souhaite inclure les parents afin qu’ils puissent jouer avec leurs enfants. C’est quelque chose dont on se sent responsables.
2 - Puisque vous nous parlez d’accessibilité, êtes-vous en mesure de nous communiquer les chiffres de ventes de la manette adaptative ?
Non, malheureusement. Au-delà de la dimension commerciale, on s’attache surtout d’apporter des solutions aux joueurs. Bien évidemment, notre objectif est de vendre, mais on a le sentiment d’avoir sensibilisé toute l’industrie sur ce sujet-là. En 2018, nous avons été les premiers à réfléchir à un stand 100% accessible aux personnes à mobilité réduite, et nous l’avons retrouvé cette année à la gamescom. On a un rôle social et sociétal à jouer.
3 - On s’aperçoit que l’industrie se tourne de plus en plus vers le dématérialisé, et qu’elle prête donc une attention toute particulière à la puissance de calcul. Vous pensez-vous suffisamment armés pour la prochaine génération que l’on pourrait qualifier de transition, avec d’un côté les consoles traditionnelles telles que la PS4 et la Xbox Scarlett, et de l’autre les services dédiés au dématérialisé à l’images de Stadia, GeForce Now, ou encore Shadow ?
D’ailleurs, vous savez que nous avons racheté différents studios, et il va donc y avoir une accélération dans la sortie de nos exclusivités à partir du mois de février avec Ori and the Will of the Wisps. Minecraft Dungeons arrivera ensuite, suivi de Bleeding Edge et de Flight Simulator (sur PC). Donc, on croit être suffisamment armés pour la suite ; je ne pense pas que tout le monde puisse se targuer d’avoir un contenu solide et une communauté très forte, et d’être capable de faire du cloud gaming.
Par exemple, Playground Games (Forza Horizon) est très doué pour créer un jeu de course se déroulant dans un monde ouvert ; on pourrait très bien exploiter son expertise en matière d’open world, mais dans un autre type de jeu.
4 - Justement, au sujet du cloud, cette technologie a déjà été utilisée dans Forza avec le système de Drivatar, et elle le sera encore dans le prochain Flight Simulator. Du coup, peut-on s’attendre à ce que d’autres jeux tirent profit de vos infrastructures dédiées au cloud ?
Le cloud n’est pas une fin en soi, mais c’est vrai que c’est une technologie capable de se mettre au service du jeu. D’ailleurs, il y a aussi Crackdown 3 qui en a bénéficié. Par le passé, on a souvent évoqué la puissance pour les consoles, et aujourd’hui, on parle d’intelligence artificielle et de cloud. Personnellement, je pense que le rêve ultime de tout développeur est d’atteindre un haut degré de réalisme et de fidélité afin de favoriser l’immersion. Dans cette optique, le cloud peut être une solution parfaite.
5 - Le cloud gaming a cristallisé toutes les attentions cette année. En France, la 5G n’est pas encore déployée, et tous les foyers ne bénéficient pas forcément du très haut débit. Pensez-vous réellement que Project xCloud puisse susciter de l’intérêt sur le territoire, du moins auprès du grand public ?
Comme vous le savez, Project xCloud est en bêta aux Etats-Unis, en Grande Bretagne et en Corée du Sud. Chez Microsoft, nous n’avons pas pour habitude de déployer massivement un service dès qu’il est terminé ; ça se fait par itération. Quotidiennement, on teste, on vérifie si ça marche, et on passe à l’étape suivante. Pour l’instant, quatre jeux sont disponibles sur Project xCloud ([Halo 5 : Guardians, Gears 5, Sea of Thieves, Killer Instinct, ndlr], peut-être que nous allons en ajouter un cinquième. Ce n’est que le début de l’histoire, et je ne suis pas sûr que ça va arriver tout de suite en France. Et puis, même si l’on en parle parce qu’il y a une attente, on ne s’est pas non plus étendu sur le sujet à l’E3. Nous ne sommes absolument pas pressés et ne voulons pas prendre le risque de lancer un service décevant. C’est vrai que les joueurs avertis suivent ça de près, et pour l’avoir essayé à l’E3, c’est vraiment génial. Maintenant, j’ai tendance à penser que le grand public n’est pas encore concerné par Project xCloud ; il ne peut donc pas être frustré, puisque nous ne nous sommes pas encore adressés à lui.
6 - Pourtant, quand on voit l’engouement que suscite un service tel que Netflix, on est en droit de se demander si le jeu vidéo ne va pas suivre le même chemin plus rapidement que prévu, non ?
Bien sûr que notre plus grand espoir est d’élargir la communauté des joueurs. D’ailleurs, le catalogue du Game Pass permet de cibler des publics différents avec des titres différents et des manières de jouer différentes ; et ce sera la même chose avec Project xCloud. Cela dit, ne soyons pas impatients, d’autant que par le passé, on a connu des lancements compliqués parce que l’on s’était précipité. Encore une fois, mieux vaut attendre un peu afin de proposer une expérience solide, plutôt que de lancer un service de qualité moyenne.
7 - On oppose souvent le cloud gaming aux consoles telles qu’on les a connues jusqu’à présent. Mais à vous entendre, ces deux formes de jeu vidéo peuvent coexister.
Complètement. D’ailleurs, on propose désormais deux façons de streamer les jeux : le Project xCloud qui n’arrivera pas tout de suite, et le console streaming [pour le moment, la fonctionnalité n’est disponible qu’aux Etats-Unis, ndlr]. Plus concrètement, si vous disposez d’une Xbox One, vous pouvez streamer vos jeux ; c’est donc la console qui fait office de serveur local pour que le jeu tourne sur votre smartphone. Au final, on offre le choix aux joueurs : s’ils ont déjà une console, ils pourront streamer sans forcément s’abonner ; et s’ils n’en possèdent pas mais qu’ils veulent jouer à Forza, Gears ou Ori, ils pourront en profiter grâce au streaming.
8 - Cette année, Sony Interactive Entertainment a déserté l’E3. A l’avenir, Microsoft pourrait-il suivre le même chemin en organisant son propre événement, ou ce salon reste-t-il une étape obligatoire pour présenter vos différents produits ?
Par le passé, on a souvent évoqué la puissance pour les consoles, et aujourd’hui, on parle d’intelligence artificielle et de cloud.
9 - Le nerf de la guerre, ce sont les exclusivités. D’ailleurs, c’est ce qui a péché sur la génération actuelle. En rachetant des studios, vous vous donnez clairement les moyens de vos ambitions, mais explorez-vous d’autres pistes ? Par exemple, même s’il travaille actuellement sur Battletoads, peut-on espérer revoir d’autres licences prestigieuses de Rare, d’autant que vous avez l’air de très bien vous entendre avec Nintendo ?
Je ne vous apprends rien en disant que les décisions de ce type ne sont pas prises au niveau français, mais bien au-dessus. Encore une fois, l’une de nos priorités est de proposer le contenu le plus large possible ; 15 studios, c’est déjà pas mal. On est plutôt dans une logique d’opportunités à saisir, même si avec des personnes aussi brillantes que Satya Nadella (le président de Microsoft) et Phil Spencer (le patron de la branche Xbox), il y a aussi une part d’irrationnel en cas de coup de cœur. Ce qui est particulièrement intéressant dans notre stratégie vis-à-vis des développeurs, c’est que l’on ne cherche pas à additionner les studios ; on souhaite plutôt mettre les forces en commun. Par exemple, Playground Games (Forza Horizon) est très doué pour créer un jeu de course se déroulant dans un monde ouvert ; on pourrait très bien exploiter son expertise en matière d’open world, mais dans un autre type de jeu.
On peut également imaginer une structure essentiellement tournée vers le PC aider un autre studio qui souhaite développer sur cette machine, mais qui à la base est plutôt familier avec les consoles. Il ne s’agit pas d’acheter pour acheter. On se demande systématiquement comment chaque studio va adhérer à notre philosophie qui repose avant tout sur le choix, c’est-à-dire proposer des nouveaux jeux à travers des nouvelles manières de jouer. Ça me fait penser à Double Fine Productions qui avait annoncé à l’E3 que même s’il fallait travailler sur Halo, Forza et Excel, il le ferait. Ça ne sera pas le cas, bien sûr, mais c’est cet état d’esprit qui est intéressant.
10 - Depuis la sortie du PlayStation VR en 2016, plus de 4,2 millions d’exemplaires ont été vendus dans le monde. Même si Microsoft ne s’est pas montré particulièrement emballé par la réalité virtuelle jusqu’à présent, est-ce que ces chiffres vous ont poussés à revoir votre position, notamment sur Xbox Scarlett ?
Pour le moment, ce n’est pas le cas. La problématique quand on lance une nouvelle technologie – et on l’a vécu avec Kinect – c’est le catalogue. Certes, l’expérience peut être sympathique au début, mais il faut réussir à la renouveler pour que les éditeurs vous suivent. Ça nécessite des ressources de développement. La technologie est chouette, mais y a-t-il le contenu derrière ? Sur ce point, je suis un peu plus dubitatif. Il ne s’agit que d’une opinion personnelle.
11 - Justement, concernant HoloLens, un certain nombre de démos techniques nous ont mis l’eau à la bouche. Pour le moment, son utilisation est essentiellement professionnelle, mais y a-t-il des chances que le grand public mette les mains dessus un jour ?
J’adorerais, et comme vous venez de le souligner, les premières démos étaient enthousiasmantes. Malheureusement, à notre niveau, on ne peut pas vous répondre.
12 - Avec Mixer, vous êtes parvenus à attirer des streamers de renom tels que Ninja et Shroud. A terme, votre objectif est-il de concurrencer Twitch ?
Oui et non. On veut toucher les joueurs où qu’ils soient, le but n’est pas de siphonner Twitch. En fait, on tient à proposer à notre communauté des fonctionnalités sociales enrichies aussi bien sur Mixer que sur Windows via la Game Bar. On peut très bien cohabiter avec Twitch.
13 - Cette volonté d’unifier la communauté Xbox quelle que soit la plateforme, n’est-ce pas un moyen de couper l’herbe sous le pied de Google qui, en couplant Stadia et YouTube, cherche à conserver les joueurs dans son écosystème ?
Personnellement, je n’ai pas le sentiment que notre plan soit piloté par ce que font nos concurrents. Quand on a lancé le Game Pass, peut-être que nous n’étions pas les premiers à proposer un tel service, mais nous étions les premiers à en faire une stratégie majeure ; ce n’était pas un simple prétexte pour sonder le marché. On est presque passé d’une offre 100% hardware à une offre constituée de services, même si je rappelle que la Xbox reste l’une de nos priorités. C’est vrai que le Game Pass a suscité quelques doutes, mais quand on voit d’autres acteurs lancer ce type d’offre en streaming, ça valide en quelque sorte nos décisions. Mixer, si c’est sans doute un service que nous n’avons pas énormément poussé en France, est en revanche très puissant aux Etats-Unis – et en interne, on compte beaucoup là-dessus.
14 - Il y a souvent eu de la friture entre les joueurs PC et Microsoft. On se souvient de Games for Windows Live qui s’est arrêté subitement, ce qui avait laissé pas mal de joueurs le bec dans l’eau. A la sortie de Windows 10, la présence de l’application Xbox laissait penser que Microsoft allait renforcer les liens entre les joueurs PC et la communauté Xbox. Finalement, on se rend compte que les jeux exclusifs Xbox via Windows 10 arrivent sur Steam ou encore l’Epic Game Store. Comment le joueur PC est-il perçu chez vous ?
Même en interne, on se dit que ce n’est pas possible d’être un élément essentiel de l’écosystème PC avec Windows, Azure et le cloud, et de ne pas être un acteur incontournable du gaming sur PC. Pourtant, d’autres fabricants tels qu’Asus, DELL et MSI sont présents.
15 - En plus, 98% des joueurs PC sont des clients Microsoft.
Oui. Nous sommes 7 milliards de personnes sur terre pour 600 millions de joueurs sur consoles, et entre les deux, il y a 2,4 milliards de joueurs tout court. Phil Spencer a toujours pensé qu’il n’était pas concevable de les laisser de côté en ne leur donnant pas accès à nos jeux. On a fait un premier pas avec le Xbox Play Anywhere qui nous a permis de comprendre que le joueur PC n’avait pas le même profil que le joueur Xbox. Du coup, l’offre du Game Pass PC n’est pas le même que celui sur Xbox. On a tergiversé par moments, je ne vais pas vous le cacher, mais je pense que c’est assez limpide depuis deux ans. Et puis, il faut quand même dire que Gears 5, qui est historiquement une licence console, a performé sur PC ; on a de très bons chiffres.
16 - Même s’il va falloir patienter fin 2020 avant de découvrir la Xbox Scarlett, quel bilan tirez-vous de la Xbox One ?
Propos recueillis par Damien Greffet et Laurely Birba