LEGO 2K Drive : "faire un jeu de conduite, pas de course", notre interview avec les développeurs


A quelques jours de la sortie de LEGO 2K Drive, nous avons eu l'opportunité de nous entretenir avec le studio Visual Concepts, et plus précisément David Msika (Design Director au sein du studio), afin d'en savoir un peu plus sur ce qui nous attend dans ce jeu de courses semi open world qui emprunte à la fois chez Mario Kart, Sonic All-Star Racing et Forza Horizon. Genèse, inspiration, gameplay, évolution du jeu post-launch et répartition des tâches entre les studios, on a abordé un maximum de sujets pour mieux comprendre la naissance de cette nouvelle licence au potentiel énorme !

LEGO 2K Drive : "faire un jeu de conduite, pas de course", notre interview avec les développeurs

Jeuxactu : Comment le projet LEGO 2K Drive est-il arrivé entre les mains de Visual Concepts ? C’est un genre complètement nouveau pour le studio…

 

David Msika : Ça a commencé par un dialogue avec LEGO, qui voulait explorer d’autres avenues digitales que celles sur lesquelles la marque s’est reposé depuis plusieurs années. C’est vrai que Visual Concepts est connu principalement pour ses jeux de sports ultra réalistes, et au départ on considérait la notion de mixer LEGO avec le basket, par exemple, mais l’expertise et le pédigré des membres de l’équipe de Visual Concepts South est dans les jeux de course d’arcade et de console. Le directeur du studio Visual Concepts South, Steven Ranck, et le directeur créatif du jeu, Brian Silva, ont tous deux travaillé sur Hydro Thunder, H2Overdrive, Cruisin’ USA, Dirty Drivin’, entre autre, qui sont des jeux de course d’arcade sur terre, et sur l’eau, ce qui donna à l’équipe une longueur d’avance quand il a s’agit de créer le modèle de conduite qui est au cœur du jeu. Alors oui, c’est un genre nouveau pour le studio, mais heureusement, c’est un sujet connu dans l’équipe !

 

Jeuxactu : NBA 2K, WWE 2K et maintenant LEGO 2K, comment un studio comme Visual Concepts arrive-t-il à gérer autant de jeux à la fois, surtout que deux d’entres eux sont des jeux annuels ?

 

En séparant les responsabilités entre plusieurs studio ! Il y a 9 studios dans la famille de Visual Concepts, en Californie, au Texas, en Hongrie, en Corée, et en Chine. C’est très important de faire en sorte qu’aucune des équipes ne plie sous une pile démesurée de travail, alors chaque équipe est dédiée à un projet différent, et on amène le talent nécessaire pour accomplir la tâche. Un autre avantage d’avoir une famille étendue comme ça, c’est que on s’aide aussi les uns les autres pour finir les jeux.


LEGO 2K Drive

 

Jeuxactu : En jouant à LEGO 2K Drive, j’ai eu l’impression d’avoir un gros mélange entre Mario Kart, Sonic All-Star Racing et Forza Horizon, est-ce que c’est trois jeux ont « drivé » la production ? Parce que quoi qu’on en dise, on s’inspire toujours un peu du voisin, non ?

 

Tout à fait, on s’inspire de ce qui nous entoure ! Et surtout, on ne réinvente pas la « roue ». On a de la chance, en tant que communauté de joueurs, d’avoir autant de sources d’inspiration quand il en vient aux jeux de course, et de mondes ouverts. Mais pour LEGO 2K Drive, on a commencé par établir nos piliers de créations sans se soucier de ce qui se faisait ailleurs. Il était important pour nous de suivre 3 préceptes principaux : « être fidèle à LEGO », « faire un jeu de conduite, pas un jeu de course », et « c’est un jeu pour tout le monde ». LEGO, c’est la créativité de penser et de créer ce qu’on veut, et pour un jeu de conduite, pour nous, ça se traduit en monde ouvert, où les joueurs peuvent explorer et découvrir à leurs rythmes ce que le monde a à leur offrir. Et puis LEGO, c’est le fantasme de pouvoir réajuster une création à tout moment ; nous ne voulions pas que les joueurs se débattent avec l’environnement, alors quand on passe de la pelouse au bassin, le véhicule se transforme de tout-terrain en bateau pour que le joueur ne s’arrête jamais. Mais on voulait aussi une expérience viscérale, alors on a donné aux véhicules des capacités spéciales comme le saut, le boost, le drift, le tour rapide, l’utilisation d’armes. Du coup, le véhicule devient un personnage à part entière qui peut marcher, courir, sprinter, sauter, shooter, escalader l’environnement, et plus encore. Et en plus de cela, LEGO 2K Drive se distingue par l’addition du Garage, qui permet de fabriquer des véhicules brique par brique, ce qui est vraiment novateur !

 

Jeuxactu : Le monde de LEGO 2K Drive est composé de plusieurs biomes, avec des ambiances différentes, quels sont ceux qui ont été le plus amusant à créer de votre côté ?

 

Ils ont tous une histoire, de comment on s’est calé sur le thème, ou de leurs évolutions au fur et à mesure que le jeu avançait, alors ils ont tous une petite place spéciale dans mon cœur. Cela-dit, notre biome hanté nous a vraiment permis d’être créatif. Les personnages qui l’habitent sont des « monstres », comme des squelettes, des zombies, our des robots, mais ils vivent tous en paix dans ce biome. Ca nous a permis de mettre en scène des situations loufoques, qu’on aurait pas pu faire dans un jeu plus sérieux.

 

Jeuxactu : Dans le jeu, on peut conduire des bolides et des bateaux, avez-vous prévu des véhicules aériens plus tard ?

 

Au début, on voulait tout mettre dans le jeu ! Mais plus on s’attarde sur les problèmes techniques, la taille de l’équipe, le temps donné au projet, et son ambition, plus on est forcé de se concentrer sur l’essential pour procurer aux joueurs la meilleure expérience possible. Bricklandia, le monde de LEGO 2K Drive, est conçu de manière très spécifique pour les véhicules de terre et mer. Nous n’avons pas de plan pour ajouter d’autres types de véhicules plus tard, parce qu’il faudrait remodeler le monde de manière significative.


LEGO 2K Drive

 

Jeuxactu : J’ai trouvé le pilotage très accessible dans le monde ouvert, mais plus subtile dans les courses cloisonnées à la Mario Kart, avez-vous donner plus de profondeur aux courses ?

 

Même si la directive de l’équipe est de « faire un jeu de conduite, pas un jeu de course », nous avons quand même mis énormément de temps et d’effort dans les courses, parce que c’est une activité profondément viscérale, ou chaque seconde compte. La qualité des courses de LEGO 2K Drive, c’est leur capacités d’être jouées à plusieurs niveau d’expertise. On en revient à un autre de nos pilier : « c’est un jeu pour tout le monde ». Ca veut dire que quelqu’un qui n’est pas très bon, ou vient juste de commencer, peut quand même s’amuser, mais qu’on fourni aux joueurs plus avancés des opportunités de démontrer leurs compétences. C’est vraiment satisfaisant de combiner les compétences des véhicules pour trouver des raccourcis créatifs, comme sauter, tourner rapidement dans les airs, utiliser boost pour se propulser en avant, pour passer au dessus d’une maison et couper le chemin de moitié.

 

Jeuxactu : Il y a beaucoup d’items dans le jeu pour attaquer et se défendre, mais étant donné que le jeu est un monde connecté, peut-on s’attendre à voir les armes évoluer au fil des saisons ?

 

Les armes évolueront dans le sens où l’on va être à l’écoute des joueurs, et comprendre ensemble comment changer les valeurs ou le comportement des armes en fonction de ça. On veut créer une expérience qui soit juste, sans créer de frustrations pour les joueurs. Rien n’est jamais parfait, et on le comprend bien. Ce sera un dialogue constant entre nous et les joueurs, et j’ai hâte qu’il commence !

 

Jeuxactu : Il y a une grosse part de fabrication et de customisation dans le jeu, vous êtes vous imposé des limites dans le processus de création pour le joueur ?

 

Oui, il nous a fallu faire des concessions pour créer le Garage. Ce sont principalement des limites techniques, comme par exemple le nombre de briques qu’un véhicule peut contenir, ou le nombre de pièces transparentes, parce que certaines consoles ont vraiment du mal avec ça. Quand un joueur décide de créer un véhicule, une autre contrainte est de choisir ce que l’on appelle un « chassis », qui est une base pour construire. Ce n’est pas vraiment une contrainte, mais c’est une part de la construction que l’on fait pour le joueur. Mais en dehors de cela, nous avons voulu mettre dans le Garage tous les outils possibles pour construire. L’équipe en charge de fabriquer le Garage est composée de grand fans de LEGO, qui continuent de construire avidement aujourd’hui. Leurs expertise a été déterminante pour créer toutes les fonctions qui sont dans le Garage. On peut ajouter des briques, bien sûr, mais aussi ajuster les charnières, repeindre les briques, ajouter des autocollants, changer les roues, changer le bruit du moteur, copier en miroir une partie du véhicule, grouper des briques pour les réutiliser plus tard, et beaucoup, beaucoup plus.

LEGO 2K Drive

 

Jeuxactu : J’ai personnellement trouvé l’éditeur de création assez complexe à prendre en mains, vraiment pas kid-friendly, avez-vous prévu des tuto ou des guides pour aider le joueur ? Surtout les plus jeunes ?

 

Effectivement, ça peut être décourageant ou intimidant de se retrouver face à un chassis vierge, avec l’option de choisir parmi des centaines de briques. Et ce ne sont pas seulement les jeunes, mais quiconque bloqué par l’imagination ! Le Garage, comme le reste du jeu, est pour tout le monde, alors il y a d’autres options, moins investies, pour les joueurs qui ne veulent pas construire. Ce qui est vraiment cool, c’est que tous les véhicules que le joueurs collecte, soit en les gagnant dans le mode aventure du jeu, soit en les achetant, peut être personnalisés ! Donc, pas besoin de construire quelque chose, le joueur peut modifier un vehicule existant, et changer la peinture facilement, ou les roues. Ou ajouter un becquet à l’arrière. Il y a également un mode qui s’appelle « Instructions » qui donne l’opportunité aux joueurs de construire un véhicule qu’ils ont gagné ou acheté. C’est un peu comme un puzzle, où il faut déterminer comment placer les briques, mais ça enseigne aussi comment sont construits les véhicules.

 

Jeuxactu : Quelle a été la partie la plus ambitieuse dans le processus de création ?

 

Le monde ouvert, pour la partie technique principalement, parce qu’on est jamais à court d’idée pour le remplir. C’est très difficile de créer un monde ouvert pour plusieurs générations de consoles, et de faire en sorte de le peupler de manière à ce que les joueurs trouvent toujours quelque chose à faire. Il faut prendre en compte les distances de vue, et la densité des éléments, par exemple. On a du faire énormément de planification, on a redessiné les plans plusieurs fois, et on s’est heurté à des murs souvent, mais à la fin, on a réussi a mettre en place un petit univers super fun. Et puis, le Garage, moins pour le coté technique, que pour la manipulation. On voulait émuler la construction LEGO dans la vraie vie, comme si on tenait notre création dans la main, et qu’on y ajouter des éléments, mais de construire au travers d’un écran, on a expérimenté beaucoup avec différent paradigmes de positionnement, pour finalement atterrir là où on en est. Et c’est un outil incroyable !


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