Test The Evil Within sur PS4 et Xbox One sur PS4
17 20
Retrouvez plus bas la suite de notre test de The Evil Within
- Un univers incroyable
- La richesse des niveaux
- Une excellente durée de vie
- Des boss qui imposent le respect
- Le savoir-faire de Shinji Mikami
- Des partenaires débrouillards
- On stresse tout le temps
- La qualité de l'ambiance sonore
- Graphiquement convaincant...
- ...mais inégal
- Certains aspects du gameplay archaïques
- La progression par l'échec
- Pas de V.O.
- Des personnages pas assez fouillés
Même atteint d'une cécité profonde, difficile de ne pas voir que The Evil Within reprend tous les codes de Resident Evil, et plus particulièrement ceux instaurés par Resident Evil 4, sans doute l'épisode offrant le meilleur équilibre entre effroi et action. Il n'y a qu'à observer comment se baladent les premiers Hantés que l'on croise dans le jeu, pour comprendre que Shinji Mikami n'a pas oublié les Ganados auxquels a dû faire face Leon S. Kennedy il y a quelques années. Cette similitude va jusqu'à se propager dans certaines séquences, comme celle où le joueur scrute les agissements des zombies avec une paire de jumelles. Idem en ce qui concerne les décors de The Evil Within qui puent clairement l'Espagne par moments. Bref, on est quasiment en terrain conquis sauf que cette fois-ci le héros s'appelle Sebastian Castellanos, un inspecteur qui assure que son addiction à l'alcool ne l'empêche pas de faire correctement son boulot. Accompagné de son partenaire de toujours Joseph Oda, et de la jeune recrue Juli Kidman, il se rend à l'hôpital psychiatrique Beacon où de multiples meurtres sanglants ont été perpétrés. Une fois sur les lieux du crime et après avoir eu le temps de ne visionner que quelques secondes des bandes des caméras de surveillance, notre homme se fait surprendre par une force surnaturelle (Ruvik) à laquelle il va tenter d'échapper dans les premiers chapitres du jeu, avant de comprendre finalement qu'il doit combattre le Mal pour retrouver toute sa santé mentale. Car oui, The Evil Within multiplie les hallucinations avec brio, même si on reste convaincu que les développeurs auraient pu pousser un peu plus le vice. Malgré cette légère frustration, le titre de Tango Gameworks offre une ambiance tout bonnement incroyable, qui rappelle que la vision du survival horror de Shinji Mikami demeure une référence du genre.
Malgré cette légère frustration, le titre de Tango Gameworks offre une ambiance tout bonnement incroyable, qui rappelle que la vision du survival horror de Shinji Mikami demeure une référence du genre.
Chez lui, les liens que tissent les personnages entre eux ne sont pas une priorité. Le scénario ne donne pas vraiment l'occasion de chialer ; il y a peut-être un moment où nous avons eu de l'empathie, c'est tout. Ici, les stars sont l'angoisse, l'horreur, l'oppression, la paranoïa, l'épouvante, l'obscurité, les grincements suspects, les grognements effrayants. Et comme les protagonistes de The Evil Within sont assez lisses par rapport à ce que l'on a connu avec The Last of Us par exemple, la peur et la survie prennent une dimension supplémentaire. La vulnérabilité est aussi une notion archi présente, et le tout premier chapitre fait clairement comprendre que la fuite ne sera pas tout le temps une option, mais bel et bien une obligation. Sans la moindre arme en poche, Sebastian doit esquiver la lame aiguisée d'un boucher plutôt enragé. Le level design est suffisamment bien fichu pour se planquer et rester dans l'ombre en empruntant différents chemins. A l'instar de Naughty Dog, les équipes de Tango Gameworks ont opté pour la fameuse bouteille afin de détourner l'attention des Hantés. Le système fontionne parfaitement, bien sûr, mais d'autres subterfuges existent pour sauver sa peau et économiser les munitions. On pense notamment aux armoires ou aux lits qui peuvent servir de cachette improvisée, mais aussi aux différents mécanismes - des herses pour la plupart - qu'il est possible de déclencher via un interrupteur. Mais le must reste quand même les pièges (souvent invisibles au premier coup d'oeil) qui mettent une pression de fou tout au long de la campagne. On en compte essentiellement trois types : les mines de proximité, les pièges qui se déclenchent lorsque l'on marche sur une ficelle et les flacons d'acide. En se montrant méthodique, on peut faire en sorte de retourner les traps (pas tous) contre les ennemis. Jouissif sur le coup.
Délivre-nous du mal
Vous vous en doutez donc, The Evil Within fait la part belle à l'infiltration et on finit par se déplacer constamment accroupi pour étouffer le bruit de nos pas. Se glisser dans le dos des Hantés pour leur planter un coup de couteau dans le crâne, évite d'alerter le reste des créatures. Néanmoins, il faut bien admettre que même en éteignant la lanterne, même en se faufilant dans l'obscurité, certains zombies parviennent à nous repérer sans que l'on sache réellement pourquoi. Des incohérences qui montrent que, sur ce point, l'I.A. reste encore perfectible tout comme certains de leurs comportements. Contrairement aux Infectés de The Last of Us ou aux Nécromorphes de Dead Space, ils sont nettement moins véloces même s'il leur arrive parfois de piquer un sprint pour mieux croquer la jugulaire de leur proie. ADN de Resident Evil oblige, les Hantés ont aussi tendance à rester plantés bêtement devant Sebastian quand ils l'encerclent, attendant de se prendre un coup de fusil à pompe dans les genoux pour réagir. Pas terrible. On a tiqué également en voyant que les rondes des ennemis ne changeaient pas d'un iota, ce qui les rend forcément prévisibles et permet de progresser de manière relativement confortable. Pour le reste, il n'y a pas grand-chose à redire compte tenu que The Evil Within suit les règles du genre avec plusieurs espèces de monstres à combattre. Il y a les créatures de base qui n'opposent pas une énorme résistance, et puis d'autres dont le niveau de synchronisation élevé avec Ruvik leur confère une intelligence plus développée. Elles sont alors capables d'utiliser des armes et même de supprimer Castellanos d'un coup d'un seul. Pour être honnête, on aurait préféré ne pas voir des Hantés manipuler des lance-roquettes ou encore des AK-47, surtout dans un jeu de Shinji Mikami.
Les boss fights s'inscrivent dans cette même volonté de proposer des moments de tension, en plus d'être spectaculaires. On a surtout en mémoire l'affrontement final qui, à défaut de mettre au supplice le joueur, est un pur régal pour les yeux.
Tout ça pour dire que l'action a elle aussi son mot à dire dans The Evil Within, histoire de faire plaisir au grand public. On a droit à quelques séquences sympathiques comme les phases au sniper, ou encore celles où Sebastian, suspendu par les pieds, doit se débattre pour ne pas se faire bouffer. Il y a même un moment où l'on peut s'emparer d'une mitrailleuse pour perforer tout ce qui bouge, avec munitions illimitées. Les boss fights s'inscrivent dans cette même volonté de proposer des moments de tension, en plus d'être spectaculaires. On a surtout en mémoire l'affrontement final qui, à défaut de mettre au supplice le joueur, est un pur régal pour les yeux. Les deux acolytes de notre inspecteur sont eux aussi mis à contribution et, une fois n'est pas coutume, font preuve d'une efficacité redoutable. Que les Hantés soient une poignée ou débarquent en masse, Juli et Joseph ne flanchent jamais, à condition toutefois de garder un oeil sur leur barre de vie. Même avec les vieux réflexes acquis grâce à Resident Evil, ça reste chaud de prendre la poudre d'escampette ou de s'éloigner de quelques mètres pour mieux ajuster les adversaires. En effet, The Evil Within prend en compte l'endurance du personnage qui diminue à chaque course effectuée. S'il se met dans le rouge, il s'arrête net pour reprendre son souffle. Inutile de vous dire qu'avec un Sadique armé de sa tronçonneuse qui fonce derrière, c'est la mort assurée. De même, en-dessous d'un certain seuil, Sebastian devra rester immobile quelques instants pour que sa santé se régénère jusqu'à un certain niveau, et ne pas traîner la patte. Après, n'oublions pas qu'il y a moyen de renforcer les compétences du héros grâce au gel vert ramassé sur les cadavres, ou en explorant les environs.
Horror BORÉALE
Avec la collaboration de l'infirmière Tatiana, on peut donc très bien augmenter la jauge de vie, d'endurance ou encore la force des coups portés au corps à corps. Même topo pour les armes dont les caractéristiques (capacité du chargeur, puissance des dégâts infligés, temps de rechargement entre autres) peuvent être améliorées. Couteau, grenade, fusil à pompe, magnum, pistolet automatique, sniper, allumettes (pour brûler définitivement les cadavres qui peuvent se réveiller à tout moment), l'arsenal fait dans le classique. En désamorçant les pièges, on peut récupérer des pièces détachées qui permettent de fabriquer des carreaux aux multiples propriétés (faire exploser l'ennemi ou l'immobiliser pendant quelques secondes par exemple) pour l'arbalète Agonie. Etant donné que l'exercice peut être délicat avec les mines de proximité, il n'est pas rare que l'on fasse l'impasse pour éviter de terminer en lambeaux. Malgré la présence de tous ces engins, The Evil Within ne fait jamais passer l'action au premier plan ; tout est parfaitement dosé et certains endroits lugubres remettent immédiatement les choses dans l'ordre. La direction artistique va dans ce sens d'ailleurs, et ça fait un bien fou de voir que le survival horror à la japonaise répond encore présent. Pour tout vous dire, on a sérieusement flippé (pas un compliment pour le coup) en découvrant la première cinématique du jeu : c'est plat et sans aucun relief. Ce n'est qu'une fois descendu de voiture, devant l'hôpital psychiatrique, que l'on commence à être rassuré. En fait, d'un point de vue visuel, le jeu est assez inégal bien que l'on note une montée en puissance au fil des chapitres. Si Sebastian Castellanos a fait l'objet d'un soin tout particulier des développeurs - qu'il s'agisse de ses expressions faciales ou du grain de sa peau -, on ne peut pas en dire autant de ses équipiers qui sont assez sommaires.
Les détails, les décors n'en manquent pas non plus et le caractère morbide, glauque et crasseux du jeu est retranscrit avec une maîtrise magistrale.
En revanche, les monstres et autres boss assoiffés de sang imposent tout simplement le respect. Leur modélisation est exemplaire et affiche un certain nombre de détails grisants quand on prend le risque de les observer. Les détails, les décors n'en manquent pas non plus et le caractère morbide, glauque et crasseux du jeu est retranscrit avec une maîtrise imparable. Il y a clairement du Silent Hill dedans et chaque effet d'ombre, de lumière, de flou, de saturation, de particule vient sublimer ce spectacle dont on ne se lasse jamais. Tout n'est pas parfait non plus, et on regrettera les animations rigides du personnage qui rappellent que les Resident Evil de Shinji Mikami n'avaient pas que des bons côtés ; au même titre que certaines textures qui ne laisseront pas un souvenir impérissable, et les deux grandes bandes noires susceptibles de ne pas plaire à tout le monde. Au-delà des bugs de collision qui dénotent un manque de finition, ce sont surtout d'autres aberrations qui nous ont frappés. Ne pas pouvoir s'agripper à un rebord quand on est dans l'eau, alors qu'on va réussir la manoeuvre avec une voiture immergée un peu plus loin, ça ne devrait plus exister aujourd'hui. Face à un mur, Sebastian va stopper sa course mais ne placera pas ses mains contre celui-ci, sauf quand il sera accroupi ; et encore. Ce souci du détail échappe encore à The Evil Within, et on espère que le tir sera rectifié en cas de second épisode qui sonne déjà comme une évidence. En attendant, sachez qu'après le premier run, la galerie de personnages sera débloquée, à l'instar du mode "Nouvelle partie +" (pour rejouer n'importe quel chapitre) et des difficultés "Cauchemar" et "Akumu" (avec lequel le moindre coup reçu est synonyme de game over). Enfin, un petit mot sur le doublage français qui est loin d'être flingué mais qui n'est pas exceptionnel non plus. Pas de V.O. à se mettre sous la dent, même en modifiant les réglages de la console. Dommage.