Test Flashback 2 : une suite bloquée dans un passé très lointain
6 20
- Quelques jolis effets de lumière
- La voix de Donald Reignoux
- La 2è partie du jeu moins pénible que la 1ère
- De près, c'est très laid
- Modélisation des PNJ digne de la PS1
- Gameplay d'une lourdeur hallucinante
- Système de tir imprécis au possible
- Le saut contextuel au hitbox hasardeux
- Les séquences en moto sont indigestes
- Le combat en mécha : intérêt zéro
- Des bugs partout (pathfinding, de collision, de sauvegarde)
- Frame-rate instable
- La VF (en dehors des cinématiques) est ratée
- Dénouement prévisible
Pénible, douloureux, souffrance, tels sont les termes qu'on pourrait utiliser pour décrire notre expérience avec Flashback 2, un jeu que nous avons terminé avec d'énormes complications. Car comme tous les autres jeux de Microids de cette fin d'année, le titre développé par Paul Cuisset sort fracassé, c'est-à-dire truffé de bugs et surtout avec des gros soucis de sauvegarde. Nous concernant, après 5h de jeu, pour une raison qui reste à ce jour inconnue, notre sauvegarde a été effacée. Et recommencer l'aventure avec 5 heures de jeu totalement supprimées n'a pas été une partie de plaisir, bien au contraire, parce qu'en termes de gameplay, Flashback 2, c'est la pénibilité. Vous l'avez sans doute vu si vous avez suivi les actus autour de Flashback 2, mais Paul Cuisset et ses équipes ont décidé d'opter pour un scrolling horizontal (histoire de faire référence au premier épisode), tout en apportant de la profondeur dans les environnements, ce qui va permettre à Conrad, le héros, de se déplacer un peu partout, dans le fond ou bien encore vers l'avant. L'idée de ce game design est en effet d'apporter de la modernité, tout en restant proche de la proposition initiale "vue de profil". Entre tradition et modernité, tu connais. Sur le papier, c'est intéressant, mais il faut évidemment que l'exécution suive derrière pour que ça fonctionne, et c'est là qu'on rencontre les premiers problèmes. Déjà, parce qu'il y a un souci de gestion de l'espace, avec des éléments de décor qu'on distingue difficilement, en raison surtout de l'angle de vue choisi par la caméra, qui parfois se déplace pour se foutre dans des angles morts. L'enfer. Du coup, il ne sera pas rare par exemple de se heurter à un obstacle sans savoir vraiment pourquoi, et comprendre au bout de quelques secondes qu'il y a un objet qui bloque la route, ou à l'inverse qu'il faille passer au-dessus ou en-dessous d'un obstacle.
UN VRAI RETOUR DANS LE PASSÉ
Ce ne serait pas si grave si certaines actions n'étaient pas contextuelles, comme par exemple le saut. Conrad peut marcher, courir, tirer, faire des roulades et même dasher (avec une animation venue des cavernes) comme il veut, librement, mais sauter, non, c'est interdit. Il n'y a pas de bouton de saut dans le jeu. Les seuls moments où Conrad peut sauter, c'est imposé par le jeu, à condition en plus d'être placé dans la bonne zone de déclenchement des actions. On se retrouve alors à chercher les zones où Conrad peut sauter, descendre d'un niveau ou carrément s'accrocher à des corniches, tout en gérant cette profondeur de l'espace vraiment mal foutue, à laquelle s'ajoutent des déplacements de caméra souvent incompréhensibles. Mais il y a pire que le saut contextuel dans Flashback 2, il y a le système de gunfight, là aussi complètement à côté de ses pompes. En gros, puisque le jeu joue avec la profondeur de champ, Paul Cuisset et ses équipes ont opté pour un système de direction via le stick analogique droit, afin de faire pivoter le personnage dans toutes les directions possibles, tandis que la gâchette droite permet de tirer simultanément. Manette en gros, pour tirer, votre devez maintenir la direction de tir souhaitée et appuyer sur la gâchette, sauf que ça ne fonctionne pas toujours très bien, et surtout, c'est imprécis au possible. Comme Conrad est hyper sensible, il suffit de ne pas pointer dans la bonne direction de l'ennemi, qui évidemment se déplace aussi, et c'est le tir à côté assuré. C'est tout simplement l'enfer et dites-vous que ça, c'est pendant les 7/8 de jeu pour finir le jeu. L'aventure pourrait d'ailleurs se clôturer en 5 heures à tout casser si l'expérience était fluide et sans encombres techniques.
GAME DESIGN DANS LES CHAUSSETTES
Parmi les autre trucs nuls dans le jeu, il y a aussi le bouclier que Conrad peut déclencher en maintenant L1, mais on n'a pas encore saisi toute son utilisation. Parfois, il s'enclenche, puis disparaît et repope comme par magie. Même chose pour l'armure que Conrad peut endosser à mi-parcours, on n'a pas compris non plus comment il était géré. Parce que même avec le bouclier porté, Conrad perd des points de vie. Bug ? Game design dans les chaussettes ? Et on ne vous parle même pas des grenades que Conrad peut balancer, système géré avec deux mains gauches, tellement c'est pas intuitif dans les contrôles. Non vraiment, on frôle l'amateurisme à ce niveau de qualité. Toute cette lourdeur dans le gameplay va paralyser le jeu qui tourne d'ailleurs en boucle lors des 5 premières heures de l'aventure. On se retrouve à faire des allers et venues dans des "villes" qui font littéralement 30 m2 où l'on demande d'aller parler à des gens dans une pièce, récupérer une carte dans la salle d'à côté ou celle du bas, livrer un colis dans la ville à côté et constater à quel point tout cela est inintéressant au possible. Pire, pour passer d'une ville à l'autre, les développeurs se sont dits que ce serait cool de faire de la moto, en mode WipEout, mais avec une finition évidemment au rabais et une conduite complètement dans les choux. A noter également que chaque ville est connectée entre elles via une boucle infinie. En gros, si vous ne sortez pas à droite pour atteindre telle ou telle ville, vous pouvez éternellement rouler en boucle et repasser à l'infini devant les sorties de ville.
PNJ NIVEAU PS1
Quant aux graphismes, ils sont d'une laideur absolue. Qu'importe la version sur laquelle tourne le jeu, le rendu graphique, les textures, la modélisation des personnages ou des PNJ, on approche pas loin le niveau que proposait la PS1, sans tentative de troll, vraiment. Evidemment, de loin, le jeu fait illusion avec ces petits effets de lumières, de néon etc, mais quand on s'attarde aux détails, on s'aperçoit que certaines textures sont archi floues, que les visages des PNJ ne sont même pas détaillés, que leur animations et leur comportement datent du siècle dernier et qu'ils ont une boucle d'animation de 5 sec, voire 10 si on est gentil. C'est assez affligeant de voir un tel résultat, surtout sur une licence qui s'est fourvoyée toute seule, avec en prime son créateur d'origine.