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Test Flashback 2 : une suite qui fait honte à l'oeuvre originale sur Xbox One

Test Flashback 2 : une suite qui fait honte à l'oeuvre originale
La Note
note Flashback 2 6 20
Difficile de croire que c'est Paul Cuisset, le créateur du premier Flashback, qui a accouché d'une telle suite. Graphismes proches de l'ère PS1 et animations réalisées à la truelle, on voit bien que ce Flashback 2 n'a pas eu de grand budget pour se réaliser. Mais les moyens financiers n'excusent en rien un choix de game design complètement dans les chaussettes, sans parler de son exécution qui donne le sentiment d'un manque flagrant d'expertise. Non seulement Flashback 2 est un échec dans sa technique, mais il est aussi un jeu indigeste par son gameplay pataud, complètement paralysé par des mécaniques venues d'un autre siècle. Il est évident que le jeu est parti dans la mauvaise direction dès son premier brainstorming, avec en prime une histoire dont le dénouement nous donne l'impression d'un croisement entre un mauvais film SF et le dernier Marvel Studios. A cela s'ajoute une quantité folle de bugs en tous genres qui prouvent que le jeu était loin d'être terminé pour sa sortie et qu'il aurait mérité quelques mois supplémentaires pour être peaufiné. De toutes les façons, étant donné le caractère catastrophique du jeu, il ne sert à rien de se lancer dans des patchs correctifs, il faudrait reprendre le jeu depuis le départ pour espérer avoir un semblant de qualité...

Les plus
  • Quelques jolis effets de lumière
  • La voix de Donald Reignoux
  • La 2è partie du jeu moins pénible que la 1ère
Les moins
  • De près, c'est très laid
  • Modélisation des PNJ digne de la PS1
  • Gameplay d'une lourdeur hallucinante
  • Système de tir imprécis au possible
  • Le saut contextuel au hitbox hasardeux
  • Les séquences en moto sont indigestes
  • Le combat en mécha : intérêt zéro
  • Des bugs partout (pathfinding, de collision, de sauvegarde)
  • Frame-rate instable
  • La VF (en dehors des cinématiques) est ratée
  • Dénouement prévisible


Le Test
On ne peut pas dire que ce soit la joie en ce moment du côté de chez Microids. Inspecteur Gadget, Les Schtroumpfs 2, Goldorak, Tintin, l'éditeur français enchaînent les déconvenues, entre jeux mauvais et jeux très moyens. De quoi être déçu quand on sait que ces projets étaient ambitieux et affichaient également un énorme potentiel. Microids est malheureusemet retombé dans ses travers, en favorisant la quantité à la qualité et surtout, en sortant ses jeux cassés, pas finis et avec des choix de gameplay fort discutables. Mais novembre bat encore son plein, il est grand temps de vous livrer notre verdict sur Flashback 2, un jeu certes produit par Microids mais imaginé et pensé par Paul Cuisset, créateur du premier Flashback en personne. Le game designer cherche depuis 30 ans à retrouver son génie d'autrefois, mais malheureusement, une fois encore, l'homme s'est encore pris les deux pieds dans le tapis, en partant sur un game design qui semble sorti tout droit des années 90...

Flashback 2Pénible, douloureux, souffrance, tels sont les termes qu'on pourrait utiliser pour décrire notre expérience avec Flashback 2, un jeu que nous avons terminé avec d'énormes complications. Car comme tous les autres jeux de Microids de cette fin d'année, le titre développé par Paul Cuisset sort fracassé, c'est-à-dire truffé de bugs et surtout avec des gros soucis de sauvegarde. Nous concernant, après 5h de jeu, pour une raison qui reste à ce jour inconnue, notre sauvegarde a été effacée. Et recommencer l'aventure avec 5 heures de jeu totalement supprimées n'a pas été une partie de plaisir, bien au contraire, parce qu'en termes de gameplay, Flashback 2, c'est la pénibilité. Vous l'avez sans doute vu si vous avez suivi les actus autour de Flashback 2, mais Paul Cuisset et ses équipes ont décidé d'opter pour un scrolling horizontal (histoire de faire référence au premier épisode), tout en apportant de la profondeur dans les environnements, ce qui va permettre à Conrad, le héros, de se déplacer un peu partout, dans le fond ou bien encore vers l'avant. L'idée de ce game design est en effet d'apporter de la modernité, tout en restant proche de la proposition initiale "vue de profil". Entre tradition et modernité, tu connais. Sur le papier, c'est intéressant, mais il faut évidemment que l'exécution suive derrière pour que ça fonctionne, et c'est là qu'on rencontre les premiers problèmes. Déjà, parce qu'il y a un souci de gestion de l'espace, avec des éléments de décor qu'on distingue difficilement, en raison surtout de l'angle de vue choisi par la caméra, qui parfois se déplace pour se foutre dans des angles morts. L'enfer. Du coup, il ne sera pas rare par exemple de se heurter à un obstacle sans savoir vraiment pourquoi, et comprendre au bout de quelques secondes qu'il y a un objet qui bloque la route, ou à l'inverse qu'il faille passer au-dessus ou en-dessous d'un obstacle.



UN VRAI RETOUR DANS LE PASSÉ

Ce ne serait pas si grave si certaines actions n'étaient pas contextuelles, comme par exemple le saut. Conrad peut marcher, courir, tirer, faire des roulades et même dasher (avec une animation venue des cavernes) comme il veut, librement, mais sauter, non, c'est interdit. Il n'y a pas de bouton de saut dans le jeu. Les seuls moments où Conrad peut sauter, c'est imposé par le jeu, à condition en plus d'être placé dans la bonne zone de déclenchement des actions. On se retrouve alors à chercher les zones où Conrad peut sauter, descendre d'un niveau ou carrément s'accrocher à des corniches, tout en gérant cette profondeur de l'espace vraiment mal foutue, à laquelle s'ajoutent des déplacements de caméra souvent incompréhensibles. Mais il y a pire que le saut contextuel dans Flashback 2, il y a le système de gunfight, là aussi complètement à côté de ses pompes. En gros, puisque le jeu joue avec la profondeur de champ, Paul Cuisset et ses équipes ont opté pour un système de direction via le stick analogique droit, afin de faire pivoter le personnage dans toutes les directions possibles, tandis que la gâchette droite permet de tirer simultanément. Manette en gros, pour tirer, votre devez maintenir la direction de tir souhaitée et appuyer sur la gâchette, sauf que ça ne fonctionne pas toujours très bien, et surtout, c'est imprécis au possible. Comme Conrad est hyper sensible, il suffit de ne pas pointer dans la bonne direction de l'ennemi, qui évidemment se déplace aussi, et c'est le tir à côté assuré. C'est tout simplement l'enfer et dites-vous que ça, c'est pendant les 7/8 de jeu pour finir le jeu. L'aventure pourrait d'ailleurs se clôturer en 5 heures à tout casser si l'expérience était fluide et sans encombres techniques. 

Flashback 2

GAME DESIGN DANS LES CHAUSSETTES

Parmi les autre trucs nuls dans le jeu, il y a aussi le bouclier que Conrad peut déclencher en maintenant L1, mais on n'a pas encore saisi toute son utilisation. Parfois, il s'enclenche, puis disparaît et repope comme par magie. Même chose pour l'armure que Conrad peut endosser à mi-parcours, on n'a pas compris non plus comment il était géré. Parce que même avec le bouclier porté, Conrad perd des points de vie. Bug ? Game design dans les chaussettes ? Et on ne vous parle même pas des grenades que Conrad peut balancer, système géré avec deux mains gauches, tellement c'est pas intuitif dans les contrôles. Non vraiment, on frôle l'amateurisme à ce niveau de qualité. Toute cette lourdeur dans le gameplay va paralyser le jeu qui tourne d'ailleurs en boucle lors des 5 premières heures de l'aventure. On se retrouve à faire des allers et venues dans des "villes" qui font littéralement 30 m2 où l'on demande d'aller parler à des gens dans une pièce, récupérer une carte dans la salle d'à côté ou celle du bas, livrer un colis dans la ville à côté et constater à quel point tout cela est inintéressant au possible. Pire, pour passer d'une ville à l'autre, les développeurs se sont dits que ce serait cool de faire de la moto, en mode WipEout, mais avec une finition évidemment au rabais et une conduite complètement dans les choux. A noter également que chaque ville est connectée entre elles via une boucle infinie. En gros, si vous ne sortez pas à droite pour atteindre telle ou telle ville, vous pouvez éternellement rouler en boucle et repasser à l'infini devant les sorties de ville.

Flashback 2

PNJ NIVEAU PS1

Quant aux graphismes, ils sont d'une laideur absolue. Qu'importe la version sur laquelle tourne le jeu, le rendu graphique, les textures, la modélisation des personnages ou des PNJ, on approche pas loin le niveau que proposait la PS1, sans tentative de troll, vraiment. Evidemment, de loin, le jeu fait illusion avec ces petits effets de lumières, de néon etc, mais quand on s'attarde aux détails, on s'aperçoit que certaines textures sont archi floues, que les visages des PNJ ne sont même pas détaillés, que leur animations et leur comportement datent du siècle dernier et qu'ils ont une boucle d'animation de 5 sec, voire 10 si on est gentil. C'est assez affligeant de voir un tel résultat, surtout sur une licence qui s'est fourvoyée toute seule, avec en prime son créateur d'origine.

Flashback 2


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