Flashback 2 (Preview) : on y a joué, que vaut le nouveau jeu de Paul Cuisset ?
2023 marquera le retour de la licence Flashback, et de son personnage principal, un certain Conrad B. Hart, qu’on pensait cryogénisé et dérivant dans l’espace. Avec l’appui financier de Microids, Paul Cuisset (c’est le créateur du jeu) va lui aussi pouvoir faire son grand come-back et tenter de nous prouver que plus de 30 ans plus tard, il fait toujours partie des créatifs qui comptent dans le petit monde du jeu vidéo. Plusieurs mois avant la sortie du jeu, fixée au moins de novembre prochain, nous avons pu jouer à ce Flashback 2 tant attendu, et avoir une petite idée de ce que Cuisset nous réserve. Premières impressions, manette en mains.
Jeu culte sorti en 1992, Flashback est l’œuvre d’une – petite – équipe bien sûr, mais surtout la vision d’un homme : Paul Cuisset. Ancien vice-président de Delphine Software, il est aussi le fondateur du studio VectorCell qui n’aura malheureusement pas fait long feu (la société a déposé le bilan en 2013, huit ans seulement après sa création). Il faut dire qu’hormis le premier Flashback, un certain Shaq Fu (plus pour le côté culte nostalgique que la qualité intrinsèque du titre) et Moto Racer, Paul Cuisset n’a jamais réussi à réitérer le succès flamboyant de son jeu de science-fiction. Pourtant, les tentatives de l’homme ont été nombreuses : Darkstone, Amy, Subject 13 et même le remake Flashback HD, aucun de ces titres n’a réussi à convaincre le public. C’est la raison pour laquelle la sortie de Flashback 2 est importante à plus d’un titre, aussi bien pour son créateur que pour le public désormais boomer âgé, et qui aimerait revivre de bonnes vieilles sensations 90's. Lors des Microids Days organisés par l’éditeur français dans ses locaux parisiens, nous avons donc pu approcher le jeu, mais aussi échanger avec Paul Cuisset (une vraie grosse interview arrivera plus tard dans l’année) pour avoir quelques informations supplémentaires, et parfois surprenantes.
PARADOX TEMPOREL
Première surprise : on apprend que l’histoire de ce Flashback 2 se déroule en même temps que le Flashback premier du nom. C’est bien Conrad que l’on incarne, mais les événements de cette suite ont lieu peu ou prou au même moment, dans un autre endroit de New Washington. Des explications qui laissent perplexes, mais avec cette mode du Multiverse qui frappe la pop culture ces dernières années, on serait presque tenté de dire que Paul Cuisset a lui aussi cédé aux sirènes des mondes parallèles, et pour un jeu sci-fi comme Flashback, faire appel à ces paradoxes temporels n’est pas si déconnant que cela. On ne sait pas trop comment Cuisset va retomber sur ses pattes, mais clairement, le game designer français veut faire abstraction des événements de Fade to Black, considéré jusqu’alors comme étant la suite officielle des aventures de Conrad. Paul Cuisset ne rejette en rien ce qui a été fait avec ce titre, édité à l’époque par Ubisoft, mais il semblerait que le game designer souhaite néanmoins rectifier certaines choses. A commencer par son game design, et c’est sans doute pour cette raison que ce Flashback 2 reprend le scrolling horizontal du premier épisode, mais avec une technique contemporaine. Le choix de la 3D s’est donc assez vite imposé. Sans doute par facilité de développement d’une part, mais aussi parce que le public d’aujourd’hui n’a pas la même estime pour la 2D que les joueurs quarantenaires et plus. Pourtant, c’est bel et bien ce public qui est la cible à favoriser et voir un Flashback 2 avec le rendu visuel d’un The Last Night ou d’un Replaced avec cette DA pixel-art du plus bel effet aurait permis au titre de Paul Cuisset de faire grimper sa hypomètre au maximum. On a bien conscience que les moyens financiers ne sont pas les mêmes, mais avoir de l’ambition artistique aurait permis de recoller avec la fougue que fut le premier Flashback lors de sa sortie en 1992, un pionnier en la matière.
Cela ne signifie en rien que la proposition de Paul Cuisset est à rejeter, loin de là, d’autant que Flashack 2 affiche une esthétique plutôt séduisante, avec de jolis effets de lumière et une chouette atmosphère, surtout quand on arrive dans le niveau du marché. Il y a un côté cyberpunk à la Blade Runner qui s’en dégage et il ne manque plus que la pluie battante pour se croire dans le film de Ridley Scott. Oui, on extrapole un peu. Très vite, en jouant à ce Flashback 2, on comprend que le scrolling horizontal n’est valable que dans certaines portions du jeu, notamment les premiers couloirs, très industriels. Mais rapidement, on comprend que Conrad peut se déplacer sur plusieurs plans et plus un seul comme auparavant. Le jeu mise sur un effet de profondeur qu’il faut désormais prendre en compte. Les débuts du jeu sont d’ailleurs assez déroutants, pour ne pas dire déstabilisants, obligeant le joueur à trouver sa position dans l’espace. Il ne sera pas rare de se retrouver coincé par exemple, parce qu’on n’aura pas saisi qu’un objet nous bloque le chemin, à cause justement de cet effet de profondeur. C’est un parti-pris et une habitude à saisir, tout comme l’inertie du personnage qui reprend un peu celle du Conrad de 1992, sauf que les perspectives ont changé. Cela va d’ailleurs de pair avec les séquences de plateforming, nombreuses au départ et qui se répèteront sans doute au fil de l’aventure. Là encore, le timing des sauts et des corniches à agripper demande un temps d’adaptation. En fait, ce sont les hitbox liés aux éléments interactifs qui manquent d’amplitude, car si Conrad n’est pas placé dans la – petite – zone qui permet de déclencher l’interaction, alors il ne se passera rien. On aimerait croire que c’est un pli à prendre et non un défaut de game design, mais si le jeu se comporte de la sorte sur toute l’aventure, il y a des chances que de nombreux joueurs capitulent avant les crédits.
De toutes les façons, Flashback 2 dévoile assez rapidement ses objectifs, et son changement de perspective. 2023 oblige, et contrairement au premier épisode, le jeu ne sera pas dans des espaces cloisonnés, pour notre grand bonheur, et la caméra se permettra même de pivoter pour proposer des séquences en presque vue top down. C’est le cas dans la séquence du marché, où le jeu a besoin de plus d’amplitude pour permettre à Conrad de mieux se déplacer. C’est également lors de ces moments en vue plus aérienne qu’on comprend davantage la nouvelle vision du système de combat. Conrad a gagné en mobilité et il peut désormais pivoter à 360 degrés. Pour ce faire, Paul Cuisset et ses équipes ont opté pour un système de direction via le stick analogique droit, afin de faire pivoter le personnage dans toutes les directions possibles, tandis que la gâchette droite permet de tirer simultanément. Là encore, c’est déroutant, et il faudra clairement un temps d’adaptation pour maîtriser l’ensemble. En plus du gun qu’il peut dégainer, Conrad peut désormais déclencher un bouclier pour se protéger, sachant que ce dernier est temporaire, afin de limiter les abus et forcer le joueur à maîtriser les esquives via des roulades. Autre nouveauté de Flashback 2, c’est la possibilité pour Conrad de réaliser une attaque au corps-à-corps, pratique pour se dégager d’ennemis trop proches et qu’un tir ne permettrait pas de s'en débarrasser ; d’autant que les ennemis dans le jeu ne font pas de cadeau. Vous pensiez qu’avec le temps, la difficulté aurait diminué ? Pour Paul Cuisset, Flashback 2 doit rester fidèle à l’esprit du premier épisode et le côté "die & retry" en fait clairement partie. Sans doute pour cette raison que l’utilisation des kits de soin soit aussi contraignante... Il faudra se préparer à souffrir, d’autant que Flashback 2 ne proposera aucun niveau de difficulté personnalisable. Peut-être parce que les Souls-like sont devenus de plus en plus grand public...
Difficile d’aller plus loin dans l’analyse de ce premier hands-on de Flashback 2, tant la démo proposée lors des Microids Days était courte (une vingtaine de minutes pas plus). Difficile aussi de trancher radicalement sur ce premier sentiment, tant le jeu a été déroutant dans sa proposition et qu’il faut bien plus de 20 minutes pour s’habituer à des commandes pas faciles de prise en main. S’il faudra attendre novembre prochain pour avoir un meilleur avis sur les contrôles, sachez que Flashback 2 semble en revanche vouloir renouer avec l’ADN du premier épisode. Aussi bien dans son rendu visuel que dans son gameplay. Dans tous les cas, Paul Cuisset et son équipe sont attendus au tournant, car la promesse de revoir un Conrad au sommet n’a jamais été aussi proche. Fingers crossed.