17 20
- Toujours aussi addictif
- D’une terrible efficacité au stylet
- Les conditions de victoire pour plus de challenge
- La créativité sidérante de la communauté
- Des nouvelles interactions bien trouvées
- La clarté de l’interface
- Un esprit pédagogique, tout le temps
- Super Mario 3D World, un vrai plus
- Le système de tags
- La création des niveaux à deux, c’est galère
- Des soucis techniques pour le multi en ligne
- Aucune ergonomie à la manette
Certains nous accuseront d’en faire des caisses avec Super Mario Maker, mais rares sont les jeux à stimuler notre créativité avec un tel talent. Que ce soit au niveau de l’interface, de l’ergonomie, du contenu, ou encore des fonctionnalités sociales, c’est carré. Les développeurs n’ont donc procédé qu’à quelques retouches sur Switch, comme l’atteste l’ajout du mode « Histoire » qui fait office de tutoriel géant. Pratique pour se familiariser avec les différentes mécaniques quand on est néophyte, la majorité des outils étant cette fois-ci disponible dès le départ – ce n’était pas le cas dans le premier épisode. Face au château de Peach en ruines (merci Undodog), Mario va devoir rebâtir l’édifice brique par brique avec l’aide de Toadette et de son armée de Toad. Puisque ces derniers ne travaillent pas pour la gloire, il est préférable d’avoir les poches pleines afin que les travaux avancent. D’où l’importance de l’administrateur qui permet d’accéder à tout un tas d’objectifs à la difficulté variable, quatre étoiles étant le niveau max. Si le mode « Histoire » contient une centaine de levels environ, un peu plus de 60 nous ont été nécessaires pour reconstruire entièrement le château (soit un peu plus de quatre heures de jeu). Après, tout dépend des missions que l’on choisit : les plus délicates rapportent 300 pièces, utile pour progresser assez vite. Et puis, c’est sans compter les écus que l’on ramasse en cours de route et qui s’ajoutent à la rémunération. En fait, la seule chose incompressible, c’est le délai des chantiers. En effet, certaines zones du palais demandent plus de temps que d’autres, et les Toad ne s’activeront que si l’on boucle un nombre précis de niveaux.
Même si Super Mario Maker 2 ne fait que reprendre une formule éprouvée, le concept demeure hautement addictif, d’autant que la quasi intégralité du contenu est disponible dès le départ.
Une fois le château rénové, on peut faire durer le plaisir avec des « quêtes » annexes. Par exemple, Undodog racontera des blagues contre 100 pièces, tandis que Toadette cherchera à torpiller notre portefeuille en intégrant quelques décorations. Ce n’est pas dingue, mais ça a le mérite d’habiller les alentours qui, il est vrai, ont tendance à être vides. L’approche pédagogique de Super Mario Maker 2, on la retrouve dans l’énoncé des missions où les interactions sont parfaitement expliquées. C’est d’ailleurs là que l’on découvre l’une des autres nouveautés de Super Mario Maker 2, à savoir les conditions de victoire qui font dans le die & retry. Ramasser toutes les pièces du niveau, ne subir aucun dégât, franchir la ligne d’arrivée en tenant un bloc de pierre, faire le poirier sur chaque arbre, vaincre un nombre précis d’ennemis, ne sauter sous aucun prétexte, voilà un exemple des instructions qu’il faut impérativement respecter pour que la mission soit validée. En ce qui nous concerne, c’est surtout l’interdiction de sauter qui nous a rendu fous, car elle sollicite non seulement nos réflexes, mais elle oblige aussi à faire attention au level design. Si vous tenez absolument à profiter de Super Mario Maker 2 seul, on peut aller faire un tour dans « Stages du monde » où le mode « Défi infini » permet d’enchaîner des levels créés par la communauté en Facile, Normal, Expert et Super expert – le nombre de vies varie en fonction du degré de difficulté, ce dernier étant toujours déterminé par rapport au taux de réussite. Oui, c’est bien un « Défi des 100 Mario » déguisé, sauf qu’ici, il n’y a pas de fin. Logique.
CRÉATEUR DE CONTENU
Offrir aux joueurs la possibilité de concevoir leurs propres niveaux est une obsession tellement forte, qu’il y a moyen de bidouiller certaines missions du mode « Histoire » pour se faciliter la tâche. Mais ce n’est qu’avec tous les outils sous la main que Super Mario Maker 2 donne sa pleine mesure, d’autant que le style Super Mario 3D World vient s’ajouter à ceux déjà connus – Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3, Super Mario World, et New Super Mario Bros. U. Et même si les créations doivent être parcourues en 2D et non en 3D, il est indispensable de repartir d’une feuille blanche avant de se mettre au boulot. Autrement dit, impossible de transposer notre œuvre aux autres univers. Ca se comprend, les différences en termes de gameplay étant assez marquées. Sans forcément revenir sur toutes celles listées dans notre preview, le costume Mario Chat est la plus notable, et ceux pour deux raisons : le plombier moustachu peut non seulement grimper aux murs, mais il est aussi capable de mettre des coups de griffes. Deux mécaniques d’une profondeur insoupçonnée quand on est en charge du level design, et qui offrent des possibilités encore plus étendues que dans le premier Super Mario Maker. On pourrait également citer la voiture de Koopa comme singularité propre à 3D World. Bien utilisée, elle permet de bâtir des niveaux façon speedrun assez délicieux. Enfin, impossible de passer à côté des Bill Bourrins dont le goût pour la 3D peut se révéler extrêmement traître quand on doit déjà faire attention à ne pas tomber dans le vide. Bref, avec Super Mario 3D World, la créativité franchit un cap.
En fouinant un peu plus dans les menus, on découvre les différents effets que peut avoir la lune sur certains éléments. Par exemple, dans le manoir hanté, si l’on opte pour la nuit, le décor sera plongé dans l’obscurité et seul un halo lumineux tout autour du personnage permettra de se repérer. Dans la forêt, l’eau deviendra un poison mortel, tandis que dans le ciel, le changement de gravité permettra de sauter encore plus haut/loin. Il y a également les niveaux souterrains dans lesquels Mario se retrouvera la tête à l’envers, ou encore le désert où la tempête se mettre à souffler. On vous laisse imaginer toutes les combinaisons possibles, sachant qu’un seul et même niveau peut très bien jongler entre le jour et la nuit ; et sauf erreur de notre part, on ne peut pas désactiver ces terreurs nocturnes. Le scrolling customisable régale lui aussi, tout comme les interrupteurs ON/OFF – qui mettent la pression quand le rythme s’accélère – le niveau de l’eau et de la lave paramétrable, les fameuses pentes avec lesquelles on appréhende les stages d’une autre manière, ou encore les zones verticales. Mises bout à bout, toutes ces subtilités aboutissent à des créations qui ont vraiment de la gueule. On est tombé sur des levels truffés d’énigmes ingénieuses qui donnent une tout autre saveur à la licence, sans parler des mini-jeux improvisés (le ping-pong est toujours là) et des niveaux musicaux. Pour s’y retrouver, on a droit aux filtres habituels (popularité, publication récente, ID, levels les mieux notés par exemple), plus quelques nouveaux tels que les tags. Grâce à ceux-ci, on peut encore mieux distinguer le profil des créations (énigme, affrontement, musique, défilement automatique entre autres). Bien vu.
Même frustration quand on joue en ligne : que ce soit en coopération ou en versus, le code réseau n’est pas des plus stables. Entre le lag, les freezes intempestifs et le matchmaking pas toujours au top, c’est un peu la déprime.
Super Mario Maker 2, c’est aussi du multi qui permet de concevoir des stages en duo, chaque joueur devant alors s’équiper d’un Joy-Con. Pour tout vous dire, ça devient rapidement le bordel, car en plus des contrôles restreints imposés à Luigi, il y a également l’absence d’ergonomie sans le stylet qui est criante – même avec la manette Pro, le confort n’est pas optimal. Tout le travail pour améliorer l’agencement des objets (ils sont désormais classés en plusieurs catégories) est ruiné, du coup. Même frustration quand on joue en ligne : que ce soit en coopération ou en versus, le code réseau n’est pas des plus stables. Entre le lag, les freezes intempestifs et le matchmaking pas toujours au top, c’est un peu la déprime. On peut s’attendre à ce que Nintendo y remédie rapidement via un patch, comme ce fut le cas avec Super Smash Bros. Ultimate. Face à l’insistance de la communauté, il a été confirmé que cette future mise à jour permettrait de jouer online avec des potes. Pour le moment, on doit se coltiner des inconnus pas toujours fûtés quand les quatre joueurs doivent coopérer, d’où notre préférence pour l’affrontement où tous les coups bas sont permis. Au moins, dès le départ, c’est clair et net. Pour ce qui est du local, et comme nous l’avions déjà indiqué en mai dernier, seule la coopération est accessible sur une même Nintendo Switch, alors que dans le cadre d’un versus, chaque joueur devra posséder sa console ainsi qu’un exemplaire de Super Mario Maker 2. En revanche, la connexion Internet n’est nécessaire que pour le host.