Super Mario Maker 2 : on y a joué, une suite qui change vraiment beaucoup de choses ?
Avec plus de quatre millions d’exemplaires vendus sur Wii U, Super Mario Maker fait partie des incontournables de la console ; preuve que concevoir ses propres niveaux Mario est un concept à la fois génial et lucratif. Après l’avoir aperçu sur 3DS, on n’est donc pas étonné de voir le jeu arriver sur Switch dont le parc installé (35 millions de consoles) devrait lui permettre de bénéficier d’une plus grande caisse de résonance. Mais plus qu’un simple portage, Super Mario Maker 2 intègre tout un tas de nouveautés certes subtiles, mais qui décuplent les possibilités de création à un niveau vertigineux.
On ne va pas vous mentir, la démo de Super Mario Maker 2 que nous avons essayée reprenait l’essentiel du Nintendo Direct diffusé il y a une dizaine de jours. Pas de grosse découverte donc, juste une mise en pratique des ajouts réalisés par les développeurs. Le premier n’est autre que le mode « Histoire » dans lequel Mario doit aider Toadette à rebâtir le château de Peach brique par brique. Grâce à l’administrateur, on va pouvoir accéder à une centaine de niveaux dont le rôle est double : nous familiariser avec les nouvelles mécaniques, mais aussi et surtout nous remplir les poches une fois qu’on les a terminés. En effet, on ne peut lancer les différents travaux (les fondations, l’aile est, l’aile ouest, le hall principal entre autres) qu’après avoir réuni les fonds nécessaires, sachant que les pièces récoltées en route s’additionnent à la rémunération initiale. De ce que l’on a vu, les puristes devraient enchaîner assez vite les missions, même si Nintendo nous a promis des stages bien vicieux quand le niveau de difficulté s’élève (sur une échelle de quatre étoiles). L’autre contrainte avec laquelle les joueurs doivent composer, c’est le délai de construction. Pas vraiment adeptes du crunch et des heures supplémentaires non payées, les ouvriers ne se tuent pas à la tâche et suivent un planning précis représenté par des petits marteaux. Le nombre de ces derniers varie selon l’importance du chantier : si une zone de l’édifice en compte trois, il faudra alors boucler autant de niveaux afin de passer au secteur suivant. Pour éviter que ce ne soit trop rébarbatif, il y aura moyen de lancer des travaux en même temps. A noter qu’aucun ordre particulier n’est imposé pour les missions, et que plus tard dans le mode « Histoire », d’autres protagonistes confieront des tâches bien particulières au plombier moustachu.
Mignon comme tout – avec des détails visuels qui s’ajoutent à l’écran au fur et à mesure de notre création – Super Mario Maker 2 devrait marcher sur les traces de son prédécesseur et connaître un succès au moins comparable.
Cette présentation de Super Mario Maker 2 consistait, ensuite, à faire plus ample connaissance avec l’éditeur de stages. Ceux qui ont dormi sur le premier opus n’auront aucun mal à retrouver leurs marques, avec en prime un agencement des items plus cohérent. Ils sont dorénavant classés en plusieurs catégories, ce qui rend l’élaboration des niveaux plus fluide, d’autant que l’on dispose toujours du bandeau où figurent les derniers objets utilisés. Si les univers Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3, Super Mario World et Super Mario Bros. U n’ont pas bougé, Super Mario 3D World fait son entrée en respectant l’approche 2D appliquée aux autres styles. Néanmoins, toutes les caractéristiques propres au jeu sont bien présentes, à commencer par le fameux costume Mario Chat grâce auquel on peut grimper aux murs, donner des coups de griffes, ou encore plonger sur les ennemis. Il y aussi les caisses capables de flotter sur l’eau, les tuyaux transparents, les blocs à épines, les blocs intermittents, les boîtes de téléportation, les Plantes Piranha rampantes, les Bill Bourrins, etc. Bref, Nintendo n’a pas fait semblant, et les différences sont telles que l’on ne peut pas transposer directement notre création aux autres univers. En clair, on devra repartir d’une feuille blanche. Sans même parler de Super Mario 3D World, Super Mario Maker 2 renouvelle ses outils avec une certaine efficacité alors que des mises à jour avaient déjà été déployées pour le premier volet. Les pentes sont régulièrement mises en avant depuis l’annonce du jeu, mais il ne faudrait pas oublier le soleil rempli de rage qui date de Super Mario Bros. 3, le niveau de l’eau et de la lave paramétrable, les interrupteurs ON/OFF que l’on peut coupler avec d’autres éléments pour mettre en place des mécanismes ingénieux, les zones verticales, ainsi que les pinces sans lesquelles certains ravins seraient infranchissables.
ET VOS PROJETS VONT PLUS LOIN
Mais notre préférence va à deux autres options : le scrolling customisable et le cycle jour-nuit. Le premier permet non seulement de définir la vitesse du défilement, mais aussi son parcours, tout ça en ayant la main sur chaque zone du niveau. Pour l’avoir testé, on s’attend à ce que des fous furieux le rendent démoniaque. En ce qui concerne la lune, elle impacte la progression dans le niveau, les effets différant selon le décor choisi. Par exemple, on se retrouvera la tête en bas dans les souterrains, où la lumière sera éteinte dans la maison fantôme. En plein désert, il faudra faire face à un vent violent, alors que l’eau de la forêt deviendra un terrible poison à éviter à tout prix. D’après ce que l’on nous a expliqué, a priori, on ne pourra pas désactiver ces effets se produisant la nuit ; il faudra faire avec. Notons aussi les conditions de victoire qui corseront un peu plus les débats avec, entre autres, l’obligation de ramasser un certain nombre de pièces, de terminer le niveau sans se faire toucher, d’éliminer tel ou tel ennemi, de boucler le stage sans toucher le sol une seule fois, ou bien de récupérer des items bien précis. Un moyen comme un autre de calmer les ardeurs des speedrunners. Nintendo Switch Online oblige, le jeu en ligne est de mise dans Super Mario Maker 2 et propose les filtres habituels (le niveau de difficulté, stages les mieux notés, les plus populaires, les plus récents) plus des tags (énigme, scrolling automatique, speedrun, multijoueur, ou court entre autres) pour dénicher des levels à la hauteur de notre talent. On apprécie tout particulièrement la transparence sur le taux de réussite d’un niveau. En effet, dans Super Mario Maker, il n’était pas rare que les créateurs galèrent pour terminer leurs propres niveaux tellement ils étaient hard, mais il suffisait qu’ils y arrivent une fois pour que ce soit validé. Désormais, on peut connaître à l’avance le taux de réussite d’un stage et s’épargner, du coup, un voyage en enfer.
En effet, dans Super Mario Maker, il n’était pas rare que les créateurs galèrent pour terminer leurs propres niveaux tellement ils étaient hard, mais il suffisait qu’ils y arrivent une fois pour que ce soit validé. Désormais, on peut connaître à l’avance le taux de réussite d’un stage et s’épargner, du coup, un voyage en enfer.
Les architectes les plus inventifs continuent d'être honorés par des distinctions, on peut toujours laisser un petit commentaire sympa, et en cas de coup de cœur, le téléchargement des niveaux reste d’actualité. Enfin, si Super Mario Maker 2 permet de créer des niveaux à deux en local, on peut également se tirer la bourre à quatre en ligne. Le but est on ne peut plus simple : terminer le stage en premier. Difficile de se forger un avis quand on n’est pas accompagné de trois autres acolytes, mais on imagine déjà les fourberies et autres stratégies vicieuses dans ces moments où seule la victoire compte. Que les plus faibles se rassurent, la coopération n’a pas été laissée de côté et sera l’occasion de s’entraider pour bénéficier de bonus collectifs. D’ailleurs, pour des raisons de confort évidentes, seule la coopération sera autorisée sur une même Nintendo Switch, alors que dans le cadre d’un versus, les participants devront obligatoirement posséder leur console et leur exemplaire. En revanche, la connexion Internet ne sera nécessaire que pour le host. Bon à savoir.