17 20
Soul Calibur III se veut complet, tente de nouveaux gestes, et finit par convaincre. Graphiquement, le jeu surclasse la claque technique infligée par Soul Calibur en son temps, ce qui mérite d'être souligné. En avouant ses maladresses, le gameplay est redevenu délicieux, ce qui rend les combats plus techniques et moins bourrins. Concernant les modes de jeu, on ne peut qu'encourager Namco à continuer à diversifier le contenu via ses Chroniques de l'Epée, Légendes des Âmes, et autres Combats d'Arènes à la sauce gimmicks qui sont loin de faire de la figuration. Soul Calibur III n'atteint pourtant pas la perfection. Trop de bugs, un scénario qui tourne en rond, un Création de personnages et un mode Tournoi Mondial - dont on aurait franchement pu se passer - plombent son envol. Les trois nouveaux personnages, Zasalamel, Tira et Setsuka, n'ont pas un charisme de folie, alors que du renouveau dans le casting ne serait pas du luxe. Bref, trop d'aspects négatifs pour prétendre être l'Elu de la baston 3D. Mais cela reste du bon, du très bon.
- Une réalisation de classe mondiale
- Une B.O. époustouflante
- Des combats plus techniques
- Mode Chroniques de l'Epée réussi
- Mode Création de personnages sans intérêt
- Zéro charisme pour les nouveaux persos
- Version PAL encore trop buggée
- Scénarii qui n'avancent plus
- Intro un peu décevante
Attendu comme le messie par tout un peuple de rageux, Soul Calibur III est pratiquement considéré comme une religion dans le fighting tridimensionnel. Quand le fils spirituel de Namco descend du ciel, on se tait et on l'écoute.
Soul Calibur, ou Soul Blade pour les vieux de la vieille, c'est un monument dans le genre du jeu de baston 3D. Intouchable sur Dreamcast, vulnérable sur GameCube, Xbox et PlayStation 2, il nous revient dans un troisième opus qui se veut phénoménal. Comme aime nous le rappeler Namco, the legend will never die ! Après avoir atteint la perfection sur la 128-bits de Sega, la griffe Soul Calibur avait perdu de sa superbe en arborant pour la première fois de son histoire trois tenues différentes. Que ce soit chez Nintendo, Sony ou Microsoft, Soul Calibur II était devenu un pur produit marketing symbolisé par des Link, Heihachi et Spawn qui n'avaient rien à faire là. Le père Namco avait trahi les croyants les plus hardcore, et le grand public pouvait pratiquer le soulcaliburisme sans connaître sur le bout des doigts les psaumes d'un gameplay divin. Un péché balayé aujourd'hui par un Soul Calibur III céleste qui ne s'annonçait pourtant pas sous les meilleurs auspices, depuis sa présentation officielle pendant l'E3 2005. Avec des affrontements redevenus techniques, une balance des coups rééquilibrée et un titre qui, finalement, effectue un retour aux sources que l'on ne finissait plus d'attendre, Namco a-t-il fini par développer LE meilleur jeu de combat 3D de tous les temps ? Ladies and gentlemen, welcome back to the new stage of history !
Transcendind history and the world...
...a tale of souls and swords eternally retold. Si ce refrain archi-connu de tous trouve ses origines dans Soul Calibur premier du nom, il faut dépoussiérer sa PSX pour comprendre tout le storyline de la saga. La Soul Edge est l'arme absolue, celle que tous les combattants souhaitent posséder pour des raisons obscures ou salvatrices. Pour ne pas vous noyer dans d'innombrables ramifications scénaristiques que même les plus férus adeptes ont parfois du mal à saisir, on peut considérer que le scénario de la dynastie Soul Blade tourne autour de trois personnages principaux : Cervantes, Siegfried et Nightmare. Pirate par excellence, Cervantes est la clé de voûte de la série car il est le premier personnage à avoir en sa possession la Legendary Soul Edge, sous la forme de deux épées jumelles. Aveuglé par leur influence maléfique, il supprima tous les membres de son équipage afin de satisfaire l'appétit sanguinaire de son arme qui se nourrit d'âmes défuntes. Sophitia, protégée du dieu grec Hephaestus, réussit à détruire l'une des deux twin swords lors d'un affrontement contre le pilleur de navires, ce qui brisa par la même occasion l'ultra-invincibilité dont il jouissait jusque-là. Arrivée à son tour sur les lieux du crime, Taki se mesura à un Cervantes particulièrement affaibli par la perte de l'une de ses épées, et n'eut aucun mal à le mettre à terre. Elle en profita pour récupérer un fragment de la Soul Edge, et emmena avec elle une Sophitia criblée d'éclats de l'épée qu'elle avait détruite auparavant.
Siegfried, leader d'un groupe de malfrats surnommé Schwarzwind, était à la recherche de la Soul Edge car, à ses yeux, c'était la seule arme capable de venir à bout de celui qui avait tué son père; autrement dit, lui-même. Une fois arrivé devant le corps inerte de Cervantes, il ne put s'empêcher d'approcher la lueur qui émanait du débris de la Soul Edge. Le corps du pirate déchu ne pouvant plus servir d'hôte, l'esprit diabolique de la Soul Edge prit subitement l'apparence d'Inferno, un avatar rougeoyant dont le corps est aussi insaisissable que les flammes qui l'animent. Au bout d'une lutte sans merci, le chevalier à la crinière dorée vînt à bout de son adversaire, et s'empara à son tour de la Soul Edge. La haine qui sommeillait en lui depuis la mort de son père, conjuguée au coté obscur de l'arme absolue, permit de créer son double ténébreux, Nightmare, que l'on retrouvera quelques années plus tard dans Soul Calibur en tant que personnage à part entière. Pour en arriver à Soul Calibur III, les scénaristes de Namco ont plutôt fait dans la rallonge, et n'ont pas vraiment su tenir en haleine les aficionados de la marque. Hormis Cervantes et Siegfried (a.k.a. Nightmare) qui ont l'air d'être les seuls characters a avoir un véritable lien crédible avec la Soul Edge, c'est du remplissage en ce qui concerne les autres guests. On ressuscite, on fait du faux suspens, on baigne dans l'invraisemblable, ça ressemble à du Dragon Ball tout ça. Les destinées brillent par leur linéarité, et rechercher la Soul Edge est l'unique préoccupation des persos dans la trilogie sur 128 bits. Alors que l'on prenait un malin plaisir à lire chaque curriculum vitae sur Dreamcast - ce qui représentait pas mal d'heures de lecture tout de même -, le parcours professionnel de chacun est resté au point mort. Dommage...
Chosen by history, a man becomes a warrior
C'est sans doute pour briser cette monotonie devenue sérieusement pesante dans le mode Arcade des volets précédents, que Namco a eu la malice d'intégrer un mode Légendes des Âmes qui prend rapidement des airs de mode Story. Ici, on participe de façon active à la quête des personnages, en décidant entre chaque combat des chemins qu'ils doivent suivre. L'enchaînement des événements tente de conserver une cohérence par rapport à la vie personnelle de chacun d'eux, même si certains passages - l'affrontement avec Zasalamel ou le combat final contre Abyss entre autres - demeurent obligatoires. Peu avare en syllabes comme l'ont été ses grands frères, Soul Calibur III continue de nous engloutir dans un flot descriptif des faits et gestes des acteurs qui semble nettement moins brouillon que d'habitude. Le fait de pouvoir choisir telle ou telle path tient les neurones en éveil, d'autant plus que les choix validés ont une incidence directe sur la découverte des hidden et bonus characters. En effet, il ne suffit plus de finir le jeu avec un personnage particulier pour en débloquer un nouveau, mais prendre les bonnes décisions au bon moment pour ne rien regretter lors de la remise des récompenses. Mais comme Namco a le coeur sur la main, le fameux système time release représente une alternative intéressante permettant d'obtenir tous les personnages secondaires au bout d'un certain nombre de parties accomplies. Pour débloquer Lizardman, par exemple, 675 combats sont nécessaires. Pour Rock, ce sera 475 parties. Que les plus peureux se rassurent donc, il ne faudra pas finir plusieurs fois le mode avec le même personnage, en priant pour tomber sur la bonne combinaison.
L'interactivité de ces Légendes des Âmes inclut des Quick Time Event - décidément en vogue ces derniers temps - qui ont la maladresse de ne pas surprendre autant que dans Resident Evil 4. On connaît déjà la chanson : pendant les cut scenes, le joueur doit appuyer correctement sur les touches en surbrillance pour décider du sort de son personnage. Le fait que ces QTE interviennent à trois reprises durant la quête atténue considérablement l'effet de surprise, d'autant plus que les commandes à effectuer sont les mêmes d'un personnage à un autre, à chaque fois que l'on affronte Zasalamel et Abyss. Seules les cinématiques de fin varient les notes, mais le tout reste un peu trop léger. On aurait aimé un peu plus de conviction dans ce mode qui ne manque pas de bonnes idées, mais qui semble handicapé par les mauvaises habitudes prises par Namco depuis quelques années. Pour un coup d'essai donc, ce n'est pas un coup de maître mais, a priori, un coup d'élève qui ne manque pas d'audace. Une mise en scène plus soignée, et des scénarios plus profonds auraient donné une toute autre dimension au paysage.
Engraved into history, a warrior becomes a hero
Le mode Création de personnages est le seul qui nous ait laissé un arrière-goût après l'avoir mastiqué. Peu convaincant dès la diffusion des premières images du département, il sert uniquement à amuser la galerie auprès du roi Gnouz. Cela dit, Namco a essayé de nous pondre quelque chose ne frisant pas le ridicule, ce qui est tout à son honneur. Mieux encore, quelques illuminés ont essayé de reproduire de façon grossière mais fidèle certains héros connus dans le monde vidéoludique. Solide Snake (Metal Gear Solid), Cloud (Final Fantasy), Ken (Street Fighter) sont les quelques V.I.P. que vous pouvez découvrir via nos screenshots home made. Les paramètres de création ne sortent pas de l'ordinaire : sexe, visage, coupe de cheveu, couleur de peau, couleur des yeux, timbre de la voix, garde robe plus que fournie, Soul Calibur III ne laisse rien au hasard. Mais plus que la dégaine des guerriers créés sur mesure, c'est surtout leur style de combat qui intrigue quand on les prend en main pour la première fois. Ici, pas de command list à l'horizon - sauf pour les personnages bonus officiels -, il faut marcher à l'instinct et tenter des commandes pompées à partir d'autres combattants. Certaines attaques ont été reprises non seulement de Soul Calibur I et Soul Calibur II, mais également de la série des Tekken. Les coups diffèrent selon la caste choisie. Un ninja n'aura pas la même palette de coups que celle d'un danseur, par exemple. Pour les conservateurs, ils peuvent toujours avoir recours aux soul of, autrement dit des sous-castes qui reprennent les caractéristiques des personnages principaux. L'avantage de ces cartes est donc de pouvoir pratiquer le même style de combat que les Cervantes, Seong Mina et autres. Dans la catégorie danseur, on peut obtenir les cartes soul of Xianghua et soul of Voldo. Dans la section prêtres, ce sera les soul of Maxi et soul of Kilik. Bien sûr, ces soul of ne tombent pas du ciel.
Soul Calibur Serial Killer
Le mode Chroniques de l'Epée est également une nouveauté proposée par Soul Calibur III. S'inspirant des spécialistes de la discipline tels que Front Mission ou Age of Empires, il ne prétend pourtant pas les égaler. Toujours dans un souci de varier les plaisirs, et de nous soumettre autre chose que du combat pur et dur, Namco nous avance donc un mini-jeu en stratégie temps réel dans lequel il va falloir gérer une armée de trois à cinq guerriers selon les chroniques à accomplir. Après avoir créé son propre personnage qui sera le héros de ce jeu dans le jeu, on se retrouve sur un plateau composé de plusieurs bastilles, quelques mini-forteresses et une forteresse principale dans laquelle se trouve généralement le boss de fin de partie. Pour y parvenir, il faut donc se frayer un chemin à travers les troupes adverses en les combattant, bien évidemment. Il n'est pas nécessaire de mater toutes les citadelles, mais une map nettoyée à l'eau de Javel permet d'accéder à des bonus supplémentaires. Vous l'aurez certainement compris, ce n'est pas du tour par tour, et chaque camp se déplace selon sa propre stratégie. Les affrontements peuvent se dérouler de plusieurs façons : combat sur la map géré entièrement par le CPU, duel sur le plateau provoqué par le joueur, ou le combat décisif. Lorsque deux soldats opposés se rencontrent sur la map, la barre de MP de chacun s'affiche alors à l'écran, et il est possible de les laisser se bouffer comme des grands garçons. Cette tactique est très utile lorsque l'on doit mener plusieurs combats simultanément, mais s'avère payante uniquement lorsque l'on est certain que son personnage remportera le combat.
Au cas où le duel tournerait au vinaigre, il est possible de livrer directement un battle dans les règles de l'art fixées par Soul Calibur III, dans un cadre traditionnel où les K.O. et autres ring out sont de mise. Pour y accéder, il suffit d'appuyer sur Croix et de sélectionner
Quand la Playstation 2 se sublime...
Car celle que nous n'allons plus vous cacher longtemps concerne la prestation graphique de la Playstation 2 qui est ENORME ! Faute avouée à moitié pardonnée : nous avons été nombreux à casser du sucre sur le dos de le monolithe de Sony lorsque fut annoncé de façon officielle que Soul Calibur III lui appartiendrait de façon exclusive. Développer une sequel sur la console qui a le moins fait honneur à Soul Calibur II ressemblait à un arrêt de mort de la série. Couleurs fades, aliasing omniprésent, ralentissements à gogo, voilà les principaux défauts relevés chez le prédécesseur quand il tournait là-bas. La démo de Soul Calibur III ne faisait pas trop d'efforts pour nous rassurer, même s'il y avait du mieux. Tous ces doutes, toutes ces craintes sont gommés une fois la galette du jeu ingurgitée par le tiroir, et le premier combat engagé. Comme prévu, le character design n'a pas trop évolué, juste un peaufinage pour pas que le spectacle prenne un air de déjà vu. L'animation des protagonistes est toujours aussi fluide, et les poses victorieuses des combattants pointent toujours à chaque fin de versus. Certains costumes ont également de la gueule comme Kilik en col mao, ou bien Maxi et ses cheveux blancs. Les rageux remarqueront même que certains personnages ont évolué physiquement : Kilik adopte un faciès plus mature, et Taki semble avoir pris du poids (si, si !). Pour ce qui est des guerriers personnalisés, la qualité visuelle est moindre, mais le décalage n'est pas profond.
Bien que moins nombreux dans ce troisième opus, les effets de lumière continuent d'arroser les combats avec un réalisme saisissant. L'effet de blur qui vient ponctuer chaque K.O., c'est classe ! Les ombres au sol ne manquent pas à l'appel, et leurs distorsions sont toujours aussi claquantes. En parlant d'effets, la PlayStation 2 se met à cracher ses poumons lorsqu'ils se multiplient à l'écran, et la netteté de certains niveaux s'en trouve altérée, notamment celui de Sophitia. Si la séquence introductive du jeu, entièrement réalisée en CG, est de très bonne facture, sa mise en scène est à jeter aux ordures. Le plus traumatisant, au sens positif du terme bien sûr, ce sont les arènes qui sont somp-tu-eu-ses. Soyons clairs tout de suite : aucun jeu de combat, aussi bien en 2D qu'en 3D, n'a présenté des terrains de lutte aussi beaux. C'est LA surprise graphique réservée par Soul Calibur III, et elle est détonante ! On retrouve là l'effet Resident Evil 4, à savoir des environnements 3D aussi beau que des backgrounds pré-rendus. Allez faire un p'tit tour du coté d'Old Toledo-Burning Gallery, vous allez vous brûler les yeux ! Lost Cathedral est à consommer sans modération, avec des couleurs à en perdre la vue. Pirate Raid et sa mer déchaînée, c'est à se cogner la tête contre le mur ! On pourrait tous vous les citer, tellement les gars de Namco ont fait un boulot d'orfèvre. Petit cadeau de la maison : des terrains de Soul Calibur ont été remis au goût du jour; pas mal, non ? Comme dans Soul Calibur II, certaines arènes sont mi-fermées (ou mi-ouvertes, c'est comme on veut); ce détail à première vue esthétique influence grandement le déroulement des combats, car des attaques subies contre un mur peuvent provoquer nettement plus de dégâts que d'ordinaire. Soul Calibur III prouve de belle manière que les limites de la Playstation 2 étaient loin d'être atteintes. Gageons que les jeux développés d'ici la sortie de sa petite soeur suivront le même chemin.
Wake Up Game
La religion Soul Calibur répond à une convention qui permet de rendre les commandes lisibles par tous; il suffit de connaître ce langage barbare peu accessible au premier venu. Pour le paddle, il faut d'imaginer que les huit directions reprennent les touches du pavé numérique d'un clavier quelconque. Fini les foulures à la langue en prononçant les célèbres "diagonal-avant-bas" et autres "diagonal-arrière-haut". Il suffit de dire 3 ou 9 pour que l'idée soit immédiatement saisie. Il est vrai qu'avec le fameux 8-Way-Run, c'est plus pratique. Même combat pour les quatres touches principales : que l'on joue sur PlayStation 2, Xbox 360, Revolution ou PSP, le coup vertical sera toujours considéré comme un coup B, le coup horizontal comme un coup A, le coup de pied comme un coup K, et la garde comme G. Une boule de feu de Ryu se convertit en 236B par exemple. Une fois les bases bien en tête, il suffit d'apprendre les différentes conditions dans lesquelles un coup peut être donné. Un coup de pied lorsque le personnage est accroupi en maintenant la position se traduit par FCK (FC pour Full Crouch), tandis qu'un coup de pied donné lorsque le personnage se relève en même temps s'écrit WSK (WS pour While Standing). On va s'arrêter là pour éviter de sombrer dans l'élitisme, mais les futurs adeptes doivent obligatoirement souscrire à des cours particuliers s'ils ne veulent pas être largués en quelques secondes. D'ailleurs, Namco a pensé à intégrer un glossaire dans le mode Entraînement, histoire d'avoir quelque chose sous la main pour les premières leçons.
Le gameplay de Soul Calibur III est sans conteste le centre névralgique du titre, car en plus de représenter la base même d'un jeu de combat, c'est lui qui a permis à la franchise de se tailler une réputation de daron dans le milieu du pro fighting polygonal. Ne répondant pas aux mêmes règles traditionnelles du poing faible-moyen-fort, et du pied faible-moyen-fort qui font la loi dans la 2D, Soul Calibur a su instaurer un code nettement moins classique. Ici, les piliers de la manette sont les coups horizontaux (Carré), les coups verticaux (Triangle), les kicks (Rond) et la garde (Croix). Conscient d'avoir commis une grossière erreur en simplifiant les commandes de son bijou, Namco a décidé de faire machine arrière et s'est inspiré du meilleur de Soul Calibur premier du nom. La gestion des guard impact (contre) est donc redevenue plus technique, ce qui évite de les sortir à chaque coin de rue pour faire le beau. Alors que dans Soul Calibur II on pouvait exécuter un repel 4G (contre vers l'arrière) sur une attaque low, son successeur exige plus de skill (compétence) de la part du joueur car un coup low nécessite désormais un repel 1G. Pour ce qui est du parry (contre vers l'avant), le constat est identique : dans l'opus précédent il était impossible de faire un parry 3G. En parry 6G, seuls les chopes ainsi que les attaques high et les coups middle pouvaient être contrés. Le parry 3G est de retour donc, principalement pour les attaques low mais aussi pour certains middle. Il faut savoir également que les repel 1G et les parry 3G permettent de neutraliser théoriquement n'importe quel coup vertical. Cette possibilité offre une variation non négligeable dans les contres qui peuvent perturber l'adversaire dans les combats tendus. Même si elle n'atteint pas la limite de l'irrespect à l'instar d'un Dead Or Alive par exemple, la fenêtre du guard impact connaît par moments quelques ratés qui peuvent énerver lorsque l'on connaît la précision chirurgicale dont peut faire preuve le jeu. Contrairement à ce que l'on pouvait penser au début, le perfect guard impact, qui nécessite un timing de killer, n'empêche pas l'opposant de contrer à son tour. Si l'on attaque tout de suite après l'avoir exécuté, tous les coups sont infligés en counter; c'est-à-dire que le joueur adverse ne peut se protéger sur aucun des coups. Pas mal...! Encore faut-il être assez rapide pour réaliser que l'on a exécuté un perfect guard impact, et attaquer tout de suite derrière.
Who's the Boss now ?
Le protocole de déchope (s'enlever d'une projection) a lui aussi été rectifié pour apporter un peu plus de complexité aux débats. Comme les connaisseurs le savent, il existe deux types de projection : les projections en A (Carré) et les projections en B (Triangle). Jusqu'à présent, il suffisait d'appuyer assez rapidement sur A ou B pour se dépétrer d'une projo A ou B. Maintenant, il faudra compter sur trois déchopes différentes. Plantons le décor de l'exemple : Astaroth tente une projection sur Taki. Si elle appuie tout de suite après la tentative de chope d'Astaroth, elle prend directement l'avantage sur lui en le faisant légèrement reculer; Taki peut attaquer directement derrière sans aucun temps mort. Si elle appuie avec un timing classique, chaque personnage reprend sa place initiale sans que l'un ou l'autre prenne l'avantage. Enfin, si elle déchope de façon tardive, elle se retrouve sur les fesses. L'utilisation du 8-Way-Run a également subi quelques changements assez pénalisants pour ceux qui en abusaient jusque-là. En effet, si on se mange un début de combo alors que l'on est en phase de step (décalage), tous les autres coups derrière sont garantis en counter; alors qu'auparavant, on pouvait se prendre maximum les deux premiers coups avant de pouvoir bloquer les autres. Ce qui risque de différencier les version US, PAL et JAP, ce sont les bugs. A l'instar de Soul Calibur II, certaines manipulations spécifiques permettent de sortir des coups anormaux qui engendrent des situations ultra-handicapantes pour ceux qui les subissent. Ok, certains de ces fameux bugs nécessitent des conditions pointues et ne sont pas forcément faciles à placer, mais ça fait bien mal sur le coup. Si la logique se poursuit, c'est la version JAP qui sera finalement la moins buggée car Namco procède à des refontes à chaque sortie. Certaines attaques, qualifiées d'abusées, offrent aussi des situations confortables voire royales. Nous n'allons pas tous vous les détailler ici, mais Mitsurugi et Setsuka n'ont vraiment pas à se plaindre !