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Test Ghost of Tsushima : un voyage imparfait, mais totalement hypnotisant sur PS4

Test Ghost of Tsushima : un voyage imparfait, mais totalement hypnotisant
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La Note
note Ghost of Tsushima 17 20
Avec Ghost of Tsushima, Sucker Punch a fait le choix de repartir d’une feuille blanche et d’oublier les années inFAMOUS. Un peu comme son héros Jin Sakai – qui a décidé de s’écarter du bushidô pour défendre son île – le studio s’affranchit des codes de l’open-world en demandant aux joueurs de se fier uniquement à leur curiosité. Conçue avec brio, la map du jeu est une découverte permanente, que l’on s’en remette au vent ou à la faune. L’occasion de découvrir tous les charmes qu’elle a à offrir, car si on peut difficilement nier le downgrade graphique, la magnificence de certains endroits est grisante. Lettre posthume à Akira Kurosawa, Ghost of Tsushima va jusqu’à proposer un mode noir et blanc baptisé à son nom, en s’efforçant de coller au mieux aux films de samouraïs. Et c’est justement cette obsession qui fait que le jeu se montre fragile sur des points sensibles tels que l’infiltration, l’I.A., ou encore l’écriture des personnages. Mais la magie est telle que ces carences passent au second plan quand on est dans la peau de Jin Sakai, et que l’on tranche les Mongols avec une classe indescriptible. Alors, Mesdames et Messieurs, ayez la décence de ne pas qualifier l’œuvre de Sucker Punch « d’Assassin’s Creed au Japon » : le costume serait sans doute trop grand pour la licence d’Ubisoft.

Les plus
  • L’univers du jeu qui vous happe
  • Une direction artistique complètement folle
  • Le système de combat fluide et brutal
  • Des quêtes annexes qui comptent
  • Inspirer la peur chez les Mongols, quel pied !
  • Les duels qui apportent de la tension
  • Rien à redire sur le sound design
  • Le filtre Akira Kurosawa qui renforce l’immersion
  • Un zeste de RPG
  • La richesse du contenu
  • Un doublage japonais divin
  • Se repérer à l’aide du vent, ça change tout
  • Les Mongols qui s’expriment comme des brutes
  • Des moments qui marquent vraiment les esprits
  • Les confrontations, ça claque
  • L’excellence de la B.O.
  • Des endroits d’une beauté incroyable…
Les moins
  • …mais la réalisation est d’une inégalité sidérante
  • Le manque de charisme de Jin Sakai
  • Des soucis de caméra qui agacent
  • L’histoire du jeu fait clairement pitié
  • Les phases d’infiltration perfectibles
  • Taper parfois dans le vide, ça met les nerfs
  • La grimpette archaïque


Le Test
Il est enfin là, Jin Sakai. Si l’on était aussi impatient de l’incarner, c’est que depuis son annonce à la Paris Games Week 2017, Ghost of Tsushima a plutôt joué la carte de la discrétion, sans doute pour mieux nous exécuter de sa lame aiguisée. C’est vrai, on a eu droit à du gameplay à l’E3 2018 et à un State of Play dédié le 14 juin dernier, mais en matière de comm’, ce sont des miettes pour une exclu PS4. En tout cas, les ambitions de Sucker Punch sont claires : proposer un open-world où le joueur devra se laisser guider par sa curiosité, et rien d’autre. Un sacré défi en termes d’immersion, d’autant qu’inFAMOUS – la licence phare du studio – avait une approche assez conventionnelle du genre. En fait, le challenge est double, car en optant pour le Japon féodal, Ghost of Tsushima prend le risque de se faire découper par Tenchu, Sekiro, Nioh et le reste de la bande. C’était sans compter sur le style et la classe imparables de celui que tout le monde appelle le Fantôme, et que les Mongols regrettent d’avoir provoqué.

Ghost of Tsushima

Dès les premiers instants, Ghost of Tsushima annonce la couleur : hommage aux œuvres d’Akira Kurosawa oblige, on peut décider de faire toute l’aventure en noir et blanc avec la même qualité sonore de l’époque. Voilà comment, en un filtre, Sucker Punch réussit à se mettre les fans de films de samouraïs dans la poche.  Le plan d’après, celui où l’on aperçoit les embarcations mongoles fendre l’eau, montre à Jin Sakai l’ampleur de la tâche qui l’attend. A ses côtés, en quelques syllabes, son oncle lui fait comprendre que si du sang doit être versé, ce sera uniquement en respectant le bushidô, ce code d’honneur pour lequel les samouraïs sont prêts à sacrifier leur vie. Censé suivre la voie du guerrier, Jin place malgré tout son île au-dessus de sa considération pour l’adversaire ; cette divergence entre les deux hommes sera le fil rouge du début à la fin. C’est clair, limpide, et surtout plat. En gros, l’histoire de Ghost of Tsushima est aussi faible que les kidnappings à répétition de la Princesse Peach : tout a déjà été raconté dans le story trailer. Néanmoins, même si c’est cousu de fil blanc, on a envie d’assister au dénouement final, juste pour voir jusqu'à quel point le héros va renier ses principes afin de sauver ses compatriotes du khan. On pensait qu’il serait autoritaire : Jin n’a pas un charisme de fou finalement, alors qu’il manie le katana comme un dieu. Le doublage japonais permet de sauver les apparences, et on admet qu’il fait preuve de caractère vers la fin de son périple. Mais ceux qui s’attendaient à se glisser dans la peau d’un personnage imposant peuvent faire une croix dessus.


On comprend mieux pourquoi Red Dead Redemption et The Legend of Zelda Breath of the Wild ont été érigés en exemples : il s’agit de deux mastodontes où l’on aime se perdre, et c’est exactement ce que l’on ressent quand on parcourt l’île de Tsushima.




De toute façon, il ne fait pas tâche parmi le reste du casting, ce qui démontre une nouvelle fois que pour créer des personnages secondaires ayant du caractère, il faut du talent en matière d’écriture. Après, si le but était de reprendre les principaux marqueurs des films de samouraïs, effectivement, Ghost of Tsushima coche toutes les cases. L’esprit de vengeance qui anime Masako est un thème récurrent, tout comme la bienveillance de Yuriko à l’égard de Jin, ou encore ce lien fort qui unit Yuna à son frère Taka. C’est parfaitement décalqué, les développeurs refusant toutefois de tout nous servir sur un plateau d’argent. Plus concrètement, la campagne (que l’on peut terminer en une vingtaine d’heures en ligne droite) à elle seule ne suffit pas pour connaître toutes les facettes du jeu. La richesse des quêtes annexes (dont la plupart s’étalent sur plusieurs récits) est enivrante, elles sont la substance même de Ghost of Tsushima. On comprend mieux pourquoi Red Dead Redemption et The Legend of Zelda Breath of the Wild ont été érigés en exemples : il s’agit de deux mastodontes où l’on aime se perdre, et c’est exactement ce que l’on ressent quand on parcourt l’île de Tsushima. Sucker Punch est même allé plus loin dans le concept car, au départ, toute la carte est recouverte d’un épais brouillard de guerre ; on n’a droit qu’à quelques repères, c’est tout. Il revient donc au joueur de défricher la map à l’aide du vent – dont on contrôle le souffle via le pavé tactile de la manette – pour découvrir ce qu’il se cache derrière les « ? », amorcer une mission secondaire, débuter un récit mythique, ou alors enclencher une quête principale.

Ghost of Tsushima

 

KARATÉ BUSHIDO


Entre ces quatre perspectives s’intercale parfois un renard qui nous mène vers un sanctuaire d’Inari, ou alors un oiseau qui sait où se trouvent les sources chaudes (qui accroît la santé maximale), les camps de survivants, les bambous d’entraînement (qui renforcent la détermination de Jin), les sanctuaires shinto (où sont planqués des charmes), les haïku (pour obtenir un bandeau) et les piliers de l’honneur (au pied desquels traîne un élément de customisation). En tendant l’oreille et en ouvrant bien l’œil, il est difficile de passer à côté des indics, mais au cas où, on peut également s’en remettre au vent pour se rendre à ces différents points d’intérêt, à condition d’en maîtriser la technique. Avec autant de lieux à explorer, il n’est pas rare que l’on dévie de notre trajectoire pour assouvir notre curiosité : au-delà des piaillements appuyés, une carriole a priori abandonnée, une étrange fumée, ou un individu perdu au milieu de nulle part expliquent eux aussi que l’on s’écarte de notre point de chute. Si la map de Ghost of Tsushima est nettement moins grande que celle de Red Dead Redemption 2, d’Assassin’s Creed Odyssey, ou encore de Days Gone, la densité du contenu force le respect. A aucun moment on n’a l’impression que les développeurs ont cédé aux sirènes du remplissage, ce qui n’est pas forcément le cas de la concurrence. En clair, tous les à-côtés sont posés de manière si intelligente que l’on a envie de boucler le jeu à 100%, que l’on soit ou non complétiste.


Ghost of Tsushima


Si l’on prend autant de plaisir à galoper dans Ghost of Tsushima, c’est parce qu’il entretient un rapport particulier avec la nature et ses éléments. On aura l’occasion d’y revenir quand on parlera des graphismes du jeu, mais il y a des coins qui rendent fou tellement ils sont magnifiques. Là encore, le cahier des charges est rempli : les hautes herbes secouées par le vent, la neige qui apporte de la variété aux décors, la pluie et les feuilles d’érable pour accentuer la dimension dramatique de certaines scènes, les flammes qui rappellent à la fois la barbarie des Mongols et la misère des habitants. Tout est dosé, tout est millimétré, ça ne déborde jamais. Cette science de l’esthétisme ne doit pas faire oublier les faiblesses du système de combat qui souffle le chaud et le froid. Par exemple, le fait de ne pas pouvoir locker les ennemis empêche de frapper avec précision. Même en inclinant le stick gauche pour donner un coup de lame en direction d’un adversaire, il arrive que l’on tape dans le vide. Pour se faire contrer, il n’y a pas mieux. Pire, il nous est arrivé plus d’une fois que Jin fasse dos aux antagonistes après en avoir exécuté un, et on ne parle pas des soucis de caméra qui sont fréquents. Un arbre, un mur, un rocher ; il y a souvent un élément qui bousille la lisibilité des combats, sauf si l’endroit est dégagé. C’est d’autant plus dommage qu’excepté ces désagréments, les affrontements dans Ghost of Tsushima sont plutôt grisants.


Alors, Mesdames et Messieurs, ayez la décence de ne pas qualifier l’œuvre de Sucker Punch « d’Assassin’s Creed au Japon » : le costume serait sans doute trop grand pour la licence d’Ubisoft.


Ghost of Tsushima

Quitte à paraître masochiste, on apprécie que les ennemis se jettent tous sur nous, sans attendre leur tour. Ca ajoute non seulement du challenge, mais ça met aussi en avant les différentes postures qui, évidemment, font écho à Nioh. Ainsi, la posture de la Pierre est conseillée contre les adversaires munis d’une épée, tandis que celle de l’Eau est efficace face à des ennemis équipés d’un bouclier. Quant à la posture du Vent, il est préférable de l’utiliser contre les adversaires armés d’une lance, alors que celle de la Lune est redoutable avec les brutes. A noter que si l’on n’utilise pas la stance adéquate, il y a quand même moyen d’entamer la barre de stun des opposants ; Jin mettra juste plus de temps pour les sonner. Face à une horde de Mongols enragés, on vous garantit que connaître les postures par cœur devient vital, surtout quand ils enchaînent les coups imparables, ceux précédés d’une lueur rouge. Si ce n’est pas le cas, on peut alors parer ou contrer leurs attaques. La différence entre les deux ? Le timing. Et pour tout vous dire, la fenêtre est assez serrée. En gros, si l’on n’est pas rigoureux dans le geste, le héros se contentera de dévier le coup adverse. Par contre, si l’on presse L1 dans le tempo, la défense de l’ennemi volera en éclats, ce qui permettra de manger la barre de HP derrière. Toujours au niveau des postures, chacune d’elles peut être améliorée grâce aux points de compétence. L’intérêt, c’est de pouvoir maintenir la pression sur l’opposant une fois la faille trouvée.

Ghost of Tsushima


MONGOLS FIERS


Evoquée plus haut sans que l’on ait pris le temps de s’attarder dessus, la détermination est matérialisée par les sphères jaunes situées au-dessus de la barre de HP, et qui se remplissent au fil des kills. Leur usage est multiple : régénérer la santé de Jin (croix directionnelle vers le bas), réaliser une frappe céleste (Triangle+Rond) ou une danse du courroux (L1+R1), ou alors réanimer le héros quand il est à deux doigts de mourir (croix directionnelle vers le bas). Mine de rien, la détermination impose un dilemme quand ça commence sérieusement à chauffer : garder des cartouches pour la santé, ou privilégier une stratégie plus agressive ? Cette question, on se l’est posé un million de fois. Ce qui est particulièrement intéressant avec Ghost of Tsushima, c’est qu’il nous laisse la possibilité de respecter le code d’honneur cher à l’oncle Shimura. On l’a vu avec les stances, on s’en rend compte également en scrutant les techniques consacrées au contre et à l’esquive. Une fois le timing bien assimilé, la parade devient précieuse car elle peut, par la suite, restaurer une petite quantité de santé, dévier les flèches, ou encore rajouter une petite dose de détermination. Quant à l’esquive, la petite entaille après s’être décalé est idéale, au même titre que l’esquive parfaite et son ralenti stylé. Il y a aussi la frappe montée : Jin attaque alors l’ennemi en sautant de son cheval. Ca défonce, mais pas autant que les confrontations qui mettent à l’épreuve notre temps de réaction.


Ghost of Tsushima


L’idée dans ces moments de tension, c’est de maintenir Triangle, puis de relâcher le bouton quand l’opposant tente de nous frapper. Histoire de corser un peu les débats, ce dernier peut feinter pour nous pousser à la faute, d’où la nécessité absolue de garder son sang-froid. Si l’on est opposé à plusieurs adversaires, et que les compétences de Jin sont boostées, la confrontation permet de s’en débarrasser jusqu’à cinq (dans notre cas) en un claquement de doigts. Mieux vaut ne pas se louper, parce qu’en plus de perdre de la santé, la peur que l’on souhaite inspirer chez les Mongols sera moindre. On pensait qu’il s’agissait d’une promesse en l’air de Sucker Punch, mais non : les cadavres entassés par le héros finissent bien par terrifier les envahisseurs. Du coup, quand ils voient leurs potes se faire trancher sous leurs yeux, les moins téméraires n’hésitent pas à prendre la fuite. Il leur arrive même de trébucher et d’implorer notre pitié, quand ils ne se traînent pas sur le sol pour s’accrocher à la vie. Cette frayeur est décuplée lorsque Jin laisse s’exprimer son côté obscur, celui du Fantôme. Admiré par les survivants de Tsushima, ce visage rejette tous les fondements propres aux samouraïs pour en adopter d’autres. Cela se traduit par des capacités telles que les kunaïs, la bombe fumigène, la poudre explosive, ou bien la bombe collante. En somme, tout ce qui relève de la lâcheté d’après Shimura.


Et pourtant, malgré toutes ces tares, le jeu réussit à offrir de vrais instants de grâce, des tableaux d’une beauté incroyable que l’on doit surtout à une direction artistique ébouriffante.


Ghost of Tsushima

Décidé à envoyer les Mongols en enfer, son neveu est même capable de détecter les ennemis à partir du bruit qu’ils émettent, d’assassiner trois cibles successivement, et de claquer trois headshots sans cligner des yeux. Le must demeure toutefois la posture du Fantôme. Pour la déclencher avec L3+R3, il faudra d’abord éliminer sept gardes sans subir le moindre dégât, faute de quoi la jauge sera remise à zéro. Cette rage ultime qui habite le personnage fait s’abattre les ténèbres sur les Mongols : à travers un filtre en monochrome rouge, on se lance dans un ballet où l’instant kill est l’unique règle. Et pour s’assurer que la zone est entièrement nettoyée, on peut volontairement signaler notre présence aux derniers imprudents (croix directionnelle vers le haut) qui, sans le savoir, accourent vers la mort. La souplesse qui caractérise le système de combat de Ghost of Tsushima régale. Tout s’imbrique à la perfection, on est sans cesse en mouvement, il n’y a aucun temps mort. Sans exagérer, on a parfois l’impression d’assister à un ballet tellement passer du katana aux armes secondaires/compétences se fait avec une fluidité remarquable. Le State of Play l’avait déjà fait comprendre : l’armure de Jin est tout sauf anecdotique. Il n’est pas question de verser avec excès dans le RPG, mais la tenue a un impact sur les stats du personnage.


Ghost of Tsushima


LE DERNIER DES SAMOURAÏS


En toute logique, l’armure du Fantôme réduit la vitesse de détection des ennemis, augmente les chances de les effrayer, et nécessite moins d’éliminations pour activer la posture du Fantôme. Pour sa part, la tenue de voyageur permet de lever une plus grande quantité de brouillard de guerre, ou encore fait vibrer la manette lorsque l’on approche d’un artefact. On peut également citer l’amure du clan Sakai qui, elle, est pratique pour faire mal en combat rapproché, augmenter la santé de Jin, et accroître la chaîne de confrontation. Tout ça, c’est sans parler des charmes qui ajoutent une couche supplémentaire au profil de Jin. Les ennemis en proie à des hallucinations qui infligent 50% de dégâts en plus à leurs alliés, ça peut être utile dans les camps hautement gardés. Obtenir progressivement de la santé hors des affrontements, c’est pas mal non plus. Bref, Ghost of Tsushima offre l’opportunité de façonner le héros selon notre style de jeu. Il y a un peu de loot pour parfaire notre équipement, on ne va pas vous le cacher, mais c’est digeste. La preuve : le katana et le tanto sont les deux seules lames que l’on peut améliorer chez le forgeron. Ici, pas de masse, ni de grosse hache ou de lance. Idem pour les arc qui se décline en deux modèles, à savoir le court et le long. Les provisions sont la devise principale, tandis que le fer, le lin, le cuir, la soie ou la peau d’un prédateur permettront aux artisans de nous rendre service. Il n’y a pas réellement de points d’XP dans Ghost of Tsushima qui met plutôt l’accent sur la légende grandissante de Jin à chaque point de compétence glané. Astucieux de la part de Sucker Punch : au lieu de chiffrer la réputation du héros, ils préfèrent parler de hausse plus ou moins grande de sa légende.




Avant d’oublier, précisons que les combats prennent une tout autre saveur face aux chefs mongols et d’autres figures de l’île. Le jeu abandonne alors l’aspect melee pour nous plonger dans un duel impitoyable, où notre capacité à lire les attaques de l’adversaire est éprouvée. Si les postures continuent d’avoir leur importance, en revanche, les skills propres au Fantôme disparaissent de l’écran, comme pour rappeler que Jin reste au fond de lui un samouraï. Des face à face nous ont demandé plusieurs tentatives, jusqu’à ce que l’on capte que sans certaines compétences que l’on débloque via les quêtes annexes, il était beaucoup plus compliqué de briser la défense de l’ennemi. Comme quoi, Ghost of Tsushima sait se montrer fourbe avec ceux qui ne prennent pas le temps de découvrir tout ce qu’il a à nous offrir. Agir sans que les Mongols ne soupçonnent notre présence est également une possibilité, bien que ça ne soit pas la qualité première du jeu. Pourtant, on retrouve des grands classiques de l’infiltration – se cacher dans les hautes herbes, utiliser des flèches empoisonnées ou enduites d’une substance hallucinogène, se glisser derrière le dos des gardes pour mieux les planter, les niveaux d’alerte – mais c’est mal exécuté. Par exemple, on aurait aimé un meilleur feedback lorsque Jin n’est pas dans le champ de vision des ennemis. Les rondes des Mongols sont faciles à décrypter, et ça manque aussi d’animations contextuelles pour éviter de prendre des risques inutiles. On regrette également que le grappin ne soit pas mieux exploité, tout comme les aigles et les chiens qui, au final, ne sont pas plus menaçants que ça.

Ghost of Tsushima


Par exemple, on aurait aimé un meilleur feedback lorsque Jin n’est pas dans le champ de vision des ennemis. Les rondes des Mongols sont faciles à décrypter, et ça manque aussi d’animations contextuelles pour éviter de prendre des risques inutiles.


Et puis, que dire de l’I.A. dont les incohérences sont assez flippantes pour un jeu aussi ambitieux ? Lorsque l’on se fait repérer, notre présence a beau être signalée par un coup de corne, il n’y a qu’une partie des hommes qui se déplacent. Les autres ? Ils ne bougent pas de leur position. Dans le même délire, on remarque régulièrement que certains n’entendent même pas leur acolyte en train d’agoniser à quelques mètres d’eux. En réalité, les Mongols sont nettement plus vifs lorsqu’il s’agit d’abattre les otages, ce qui oblige à agir vite pour ne pas se retrouver avec des corps supplémentaires sur les bras. Pareil pour les archers dont l’acuité visuelle est largement au-dessus de la moyenne ; le fait qu’ils préviennent leurs partenaires avant de décocher une flèche évite d’être pris en traître. Impossible de faire ce test de Ghost of Tsushima sans évoquer le niveau graphique du jeu. On ne va pas se mentir : par rapport au trailer de l’E3 2018, il faudrait être de mauvaise foi pour ne pas reconnaître qu’il y a du downgrade, mode Performance activé ou pas. Entre les textures qui font la gueule, les animations suspectes et les rochers en papier mâché, il y a à boire et à manger. Certaines hautes herbes ressemblent plus à des brindilles, et l’eau donne l’impression d’avoir été modélisée par un stagiaire. Et pourtant, malgré toutes ces tares, le jeu réussit à offrir de vrais instants de grâce, des tableaux d’une beauté incroyable que l’on doit surtout à une direction artistique ébouriffante.

Ghost of Tsushima

 

LA DERNIÈRE GROSSE EXCLU DE L’ÈRE PS4


Pour peu que l’on s’intéresse à la culture asiatique, un duel au milieu des feuilles d’érables ou dans une caverne éclairée par des lanternes façon Tôrô Nagashi, ça ne laisse pas insensible, forcément. Le ciel zébré par la foudre, les particules qui s’échappent des flammes, le reflet du clair de lune sur la végétation, la brume dans les forêts ; tout ça participe à cette forme d’évasion promise par Sucker Punch. On regrette que les transitions météorologiques n’aient pas été mieux soignées, tout comme l’attitude un peu trop binaire des Mongols. Mais les amis, à côté de ça, on se délecte des gerbes de sang quand Jin ôte la vie, on savoure lorsque les ennemis restent debout alors qu’ils sont déjà morts, on adore la violence avec laquelle le héros retire sa lame à chaque coup porté, on prend notre pied à voir les lames s’entrechoquer pendant les duels, et on se laisse hypnotiser par les nuées d’oiseaux qui prennent forme sous nos yeux. Ce grand écart permanent entre le sublime et le médiocre est incompréhensible, surtout avec un mode photo aussi bien fichu. Enfin, une pensée pour la B.O. et le sound design d’une qualité et d’une justesse exemplaires. L’équilibre musical n’est jamais pris à défaut, et chaque son émis par la nature berce les oreilles. Du grand art !


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