Test également disponible sur : X360

Test F.E.A.R.

Test F.E.A.R.
Les Notes
note F.E.A.R. 16 20 note multi-utilisateurs F.E.A.R. 3 5

F.E.A.R. a peut-être un peu trop tarder avant d’arriver sur Xbox 360. Exceptionnel sur PC, le jeu perd un peu de son cachet avec le temps, tant et si bien que le moteur graphique a un petit peu vieilli et que de petits défauts techniques ont vu le jour. Ça, c’est du point de vue de la forme. Dans le fond, F.E.A.R. n’a pas pris une ride avec un scénario alléchant, une ambiance bien flippante et une gestion de l’intelligence artificielle qui devraient inspirer plus de développeurs. Sorti au mauvais moment sur Xbox 360, F.E.A.R. vous satisfera amplement en attendant la déferlante Lost Planet, prévu dans quelques semaines.


Les plus
  • Un scénario travaillé
  • Une ambiance bien flippante comme il faut
  • Une intelligence artificielle toujours au top
  • Des combats intéressants
  • Prise en main rapide
  • Très bonne utilisation du bullet-time
Les moins
  • A pris quelques rides
  • Quelques bugs graphiques
  • Des dialogues qui saturent un peu trop
  • Des musiques quelconques
  • Gameplay sensible au pad
  • Un mode multijoueur un peu trop bourrin


Le Test

Ce n’est pas parce qu’on s’appelle F.E.A.R. et que l’on sort un certain 17 novembre 2006, que l’on va tout éclater sur son passage sur Xbox 360. Entre un Gears of War et un Call of Duty 3, difficile de rivaliser surtout que la période fleurit à tout bout de champs de nouveaux jeux. Et Vivendi Universal Games fait les frais de cette actualité et c’est une fois l’accalmie arrivée que l’on peut tranquillement se pencher sur cette version Xbox 360 de F.E.A.R. qui arrive cependant un peu tard.


Si F.E.A.R. est le premier jeu de Vivendi Universal Games et de son label Sierra à voir le jour sur la console haute définition de Microsoft, Monolith Productions n’en est à son premier coup d’essai. Les développeurs se sont illustrés il y a plus d’un an en accompagnant le lancement de la Xbox 360 avec leur surprenant Condemned : Criminal Origins. Loin des sempiternels First Person Shooters inspirés des conflits de la Seconde Guerre Mondiale, le titre misait avant tout sur une ambiance proche des survival-horrors quitte à souiller nos fonds de culotte lorsqu’un SDF boursouflé et lourdement armé sortait de sa cachette, entre deux mannequins désarticulés d’un magasin dévasté. Il y avait de quoi faire de l’huile pendant une semaine. Mais ce travail sur une atmosphère oppressante et malsaine fut d’abord initié sur PC avec la série Blood ou encore avec Aliens Versus Predator2. Mais c’est indéniablement F.E.A.R. qui a imposé son cachet grâce à un scénario fantastique où s’imbriquent forces spéciales de l’armée américaine (First Encounter Assault Recon), militaires damnés, télépathe cannibale et petite fille tourmentée. Comment faire rentrer tous ces paramètres dans un FPS ? Tel est le secret des développeurs de Monolith Productions qui nous immergent dans le jeu avec des petits effets de rien du tout mais qui, mis bout à bout,  font leur effet. Le soldat de la First Encounter Assault Recon que vous incarnez, devra enquêter sur des faits étranges que même Mulder et Scully ne pourraient résoudre. Quand le surnaturel revient à la charge, c’est l’équipe de F.E.A.R. qui s’en occupe mais pour plus d’efficacité, l’US Army a dépêché un éclaireur aux capacités physiques supérieures à la normale.

 

Double Trouble

 

On ne parlera pas de super héros, vu que c’est très à la mode en ce moment, mais d’un soldat d’élite, autrement dit vous. Comme tout membre de l’US Army, vous êtes un expert pour ce qui est du maniement des armes et des explosifs. Et ça tombe plutôt bien vu que vous n’allez pas chômer dans F.E.A.R. Vous devez retrouver un certain Paxton Fettel, le télépathe de service, qui s’est octroyé, de manière autoritaire va-t-on dire, les services d’un groupuscule de militaires armés jusqu’aux dents. Pour vous frayer un chemin jusqu’au bonhomme, vous devrez utiliser tout un tas de pétoires plus ou moins sophistiquées mais qui ont chacune leurs avantages et leurs inconvénients. Vous devrez donc choisir entre cadence de tir, puissance de feu, précision, portée, bruit sans perdre de vue qu’une arme aussi puissante soit elle ralentira votre déplacement. Entre les fusils-mitrailleurs, les fusils à pompe, les lance-grenades en tout genre, les armes de poing ou les multiples grenades disponibles, vous n’allez pas vous ennuyer surtout qu’en face vous se trouve l’une des meilleures intelligences artificielles développées dans un jeu. Si certains FPS offre avant tout un grand nombre d’ennemis pour palier à une gestion de l’I.A. en dent de scie, Monolith Productions inverse la tendance avec peu d’ennemis mais une qualité de combat époustouflante.

 

En grande majorité dans les FPS traditionnels (Halo, Call of Duty, Doom, Quake et j’en passe…), le principe consiste à tirer à tout va, puis à se planquer pour recharger et attaquer à nouveau laissant peu de répit aux ennemis. Ici, c’est tout l’inverse sans tomber dans le FPS tactique à la sauce Tom Clancy. Les séquences de jeu sont rythmées par les attitudes des adversaires. J’entends par-là que si vous êtes le premier à faire feu, vous devrez bouger et agir en fonction des actions ennemies pour le moins imprévisibles. Non pas qu’ils fassent n’importe quoi sur le champ de bataille mais c’est avec difficulté que l’on peut prévoir leurs mouvements. Tantôt planqués derrière une caisse, ils n’hésiteront pas à vous contourner dès lors que vous regarderez ailleurs. Et lorsqu’ils se sentent acculés, ils feront preuve de débrouillardise pour se sortir du pétrin en sautant par-dessus une balustrade ou en envoyant une grenade dans votre cachette de fortune. A cela, il ne faut pas non plus oublier que les adversaires font preuve d’une précision chirurgicale et feront mouche à coup sûr. Lorsqu’ils débarquent en masse – ça arrive quand même – vous pouvez gérer la situation avec votre acuité physique emprunte à la Max Payne. Le bullet-time est une nouvelle fois de la partie et permet de ralentir l’action afin de vous laisser le temps d’aligner cible sur cible. Mais cette fonction est limitée et mieux vaut garder un œil sur la jauge en bas de l’écran pour ne pas se retrouver dépourvu lorsque celle-ci est vide. Cela dit, au fur et à mesure de votre progression vous récupérerez de bonus pour augmenter l’utilisation du ralenti ou gonfler votre niveau de vie de manière définitive.

 

La peur, c’est dans la tête

 

Mais pour mettre la main dessus, il faudra fouiller de fond en comble les niveaux, quitte à se faire quelques frayeurs au passage. Il ne faut oublier que F.E.A.R., c’est avant tout une ambiance particulière soignée, le genre d’ambiance qui nous somme de rallumer la lumière pour se rassurer. Entre les délires du personnage, les visions cauchemardesques et les apparitions ponctuelles, c’est surtout l’utilisation de scripts intelligents qui nous mettent dans le bain. A chaque fois que l’affichage HUD crépite à l’écran, on est assuré de flipper dans les secondes qui arrivent bien que l’on soit psychologiquement préparé à une rencontre des plus fantastiques. Et en fait ce sont quelques jeux de lumières, une ombre qui passe par-là, un susurrement à votre oreille ou des objets qui bougent tout seul qui nous font faire des frayeurs. C’est pourquoi, on redoute de parcourir les couloirs ou les bureaux plongés dans le noir. Armé de sa lampe torche à énergie épuisable évidemment, on redoute de tomber nez à nez avec un énergumène belliqueux. On prend son courage à deux mains et accessoirement son fusil à pompe pour fouiller les étages. C’est à ce moment-là qu’on découvre que F.E.A.R. fourmille de détails, d’objets interactifs qui peuvent également servir d’explosifs le temps d’une baston armée. Entre les bonbonnes de gaz, les extincteurs et les moniteurs, c’est le feu d’artifice assuré. Et si en 2005, F.E.A.R. plaçait la barre très haut, en 2006, fin de l'année même, la réalisation a un petit peu vieilli tant au niveau des textures que des effets de fumée, de flammes ou d’explosions. La faute à des titres tels que Gears of War ou bien encore Tom Clancy's Rainbow Six : Vegas, bien plus. Toujours sur un plan visuel, on regrettera quelques bugs d’affichage ou tout simplement notre personnage qui tombe dans le vide pour X raisons. Encore une fois, il ne s’agit pas d’une généralité mais de quelques défauts ponctuels qui auraient pu être gommés. Autre petit souci mais réparable en modifiant les paramètres de jeu, la sensibilité de la visée et des déplacements. Monolith Software s’est contenté de récupérer le gameplay précis du combo clavier/souris sans pour autant l’adapter à une maniabilité au pad. Rien de grave cependant. On terminera en évoquant rapidement le mode multijoueur du F.E.A.R. qui n’est peut-être pas le point fort du jeu. Si les problèmes techniques sont rares, le jeu perd de son charme et devient par conséquent beaucoup plus bourrin lorsque 16 joueurs s’affrontent en mode Deathmatch, Team Deathmatch, Capture du Drapeau, Elimination et Elimination en Equipe. A noter également l’option "Action instantanée", pour les joueurs qui n’ont pas accès au Xbox Live et qui leur permet de se mesurer à l’I.A. de l’ordinateur.




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