Test EA Sports UFC 2 sur PS4 et Xbox One sur Xbox One
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S’il y a des séries qui mettent une éternité pour trouver leur rythme de croisière, on peut dire que l’UFC d’Electronic Arts est arrivé à maturité dès son deuxième épisode. C’est clair, EA Sports UFC 2 est un petit bijou qui corrige plusieurs défauts de son prédécesseur. Plus abouti sur le plan visuel, plus lisible, plus technique, plus riche en termes de contenu, plus pédagogue aussi, il s’impose tout simplement comme la référence du MMA virtuel. Après, il reste encore quelques lacunes difficilement pardonnables, à l’image du netcode qui est aux fraises, le mode "Carrière" assez répétitif, ou encore certaines collisions pas très nettes. Bref, la licence continue de s’approcher de la perfection mais n’y est pas encore.
- Une réalisation interstellaire
- Un jeu plus lisible
- La profondeur du gameplay
- Ultra réaliste
- Cette brutalité dans les coups
- La richesse du casting
- Les commentaires en anglais
- L’habillage toujours au top
- Mike Tyson et Bruce Lee
- L'arrivée de Ronda Rousey et de sa clique
- Toujours du lag en ligne
- Un mode "Carrière" encore répétitif
- Les temps de chargement longuets
- La gestion des collisions parfois suspecte
- Les blessures contractés à l'entraînement qui n'ont pas de réel impact dans l'octogone
Le moins que l’on puisse dire, c’est qu’Electronic Arts a mal choisi les ambassadeurs d’EA Sports UFC 2 ; du moins, l’éditeur américain a manqué de flair. En effet, Ronda Rousey et Conor McGregor se sont fait tabasser respectivement par Holly Holm et Nate Diaz, donnant ainsi à la jaquette du jeu une odeur de loose. On aurait pu croire qu’il s’agissait d’un mauvais présage, mais après les nombreuses heures que nous avons passées sur EA Sports UFC 2, on peut dire que les développeurs d’EA Canada ont, eux, parfaitement maîtrisé leur sujet. Comment ? C’est ce que nous allons voir tout de suite.
Même si nous avions adoré EA Sports UFC – et pas que pour sa plastique de rêve – plusieurs imperfections méritaient d’être corrigées, notamment en termes du gameplay. Après avoir pris en compte les retours des fans, le studio canadien s’est remis au charbon pour améliorer les mécaniques ciblées. En prenant part à l’UFC 189 (Robbie Lawler vs. Rory McDonald) qui fait office d’intro, on aperçoit tout de suite deux-trois retouches qui changent la vie dans EA Sports UFC 2. Tout d’abord, plusieurs indicateurs s’affichent désormais lorsque l’on se retrouve en phase de grappling (au sol ou debout), ce qui permet de savoir quelles transitions on peut effectuer dans telle ou telle position. Choisir entre le Single Collar, l’Over Under, le Top Mount ou encore le North South n’est pas l’unique priorité, puisqu’il va falloir assurer également l’exécution de sa transition. En fait, l’adversaire a la possibilité de se défendre contre une tentative de transition en pressant RT/R2+le stick droit dans la même direction que l’adversaire, une jauge permettant de visualiser tout ça. À y regarder de plus près, EA Canada n’a fait que reprendre – en le simplifiant - le système de soumission (la phase d’évolution en moins) afin de rendre les phases de grappling beaucoup plus lisibles et moins hasardeuses qu’auparavant. L’autre point sur lequel le jeu se montre particulièrement efficace, c’est au niveau de la garde. Dans le premier UFC, le fait de pouvoir bloquer toutes les attaques en ne pressant qu’un seul bouton, favorisait le spamming. Autrement dit, les crochets fusaient dans tous les sens, et on ne prenait pas vraiment le temps de mettre en place une stratégie. Dans EA Sports UFC 2, l’arrivée de la garde haute et de la garde basse risque de calmer les bourrins. Chaque coup donné doit être réfléchi, sachant que les esquives à 360° obligent aussi à ne pas taper au pif.
EA Sports UFC 2 est un petit bijou qui corrige plusieurs défauts de son prédécesseur. Plus abouti sur le plan visuel, plus lisible, plus technique, plus riche en termes de contenu, plus pédagogue aussi, il s’impose tout simplement comme la référence du MMA virtuel.
Au fur et à mesure que l’on enquille les combats, toutes les subtilités pensées par les développeurs finissent par sauter aux yeux. Par exemple, le rythme est plus dynamique, notamment parce que les combattants n’attaquent plus chacun à leur tour mais peuvent tenter une transition simultanément. Il y a aussi les feintes avec lesquelles les affrontements deviennent moins prévisibles. On pourrait également parler des contres qui ont été remaniés pour assister à des retournements de situation de dingue, des K.O. que l’on peut provoquer en s’acharnant sur les jambes, ou encore des takedowns déclenchables dès la phase de clinch. Bref, il faudrait certainement un dico pour recenser tous les ajustements réalisés par EA Canada, qui a également fait en sorte que la jauge d’endurance ait un réel impact sur la condition physique du personnage. Contrairement à son prédécesseur qui se montrait étrangement indulgent dans certains cas, EA Sports UFC 2 exige une gestion des efforts irréprochable. Chaque déplacement, chaque mouvement vient grignoter la barre de stamina ; et à bout de souffle, on s’expose forcément aux coups adverses en plus de perdre en puissance et en vivacité. Toujours dans ce souci de cohérence, les stats reflètent avec une plus grande justesse les capacités du personnage. En clair, si l’on est solide debout mais faiblard dans les soumissions, il sera suicidaire d’emmener son opposant au sol, et inversement. Idem pour les takedowns : un athlète moins à l’aise dans ce domaine aura plus de mal à les neutraliser. Après, on peut reprocher à la série d’être passé d’un extrême à l’autre. Dans le premier volet, même avec des stats moisies au sol, il y avait moyen de balancer une soumission venue de nulle part. Avec EA Sports UFC 2, si l’on n’a pas bossé le grappling ou ses aptitudes debout, on se fait tordre comme une victime. Pour le reste, on serait tenté de dire que le jeu reprend ce qui a fonctionné il y a deux ans, à savoir l’ATH qui permet de localiser les dégâts, ou bien le perso qui boite quand il encaisse un trop grand nombre de coups sur le tibia.
"WHEN ONE HAS NO FORM, ONE CAN BE ALL FORMS"
Ce qui continue d’impressionner également, c’est la qualité graphique du titre. Bon, l’écart n’est pas oufissime avec le premier UFC, mais c’est surtout l’ajout de quelques détails visuels qui permet à l’ensemble de gagner en réalisme, en authenticité. La modélisation des muscles demeure incroyable, tout comme le sang qui gicle à chaque attaque réussie et les gouttes de sueur qui perlent sur le corps des combattants. Peut-être que les différentes expressions faciales auraient pu être un peu mieux travaillées, même si elles étaient déjà bien fichues de toute façon. En revanche, pour ce qui est de l’impact des coups, les développeurs ont retenu la leçon et ont décidé d’intégrer un nouveau moteur physique qui retranscrit avec efficacité toute la brutalité des combats. Plus concrètement, en fonction de plusieurs paramètres – dont le placement des personnages et l’attaque qu’ils amorcent – le K.O. sera différent. Une intention louable mais qui donne lieu à quelques situations cocasses, où le combattant se retrouve parfois dans une position pour le moins bizarre. D’ailleurs, en parlant des K.O., il ne nous a pas échappé que même après s’être pris un fouetté dans la tronche, il est possible de se relever pour peu que l’adversaire nous laisse reprendre nos esprits ; car une fois au sol, ce dernier a la possibilité de nous pilonner la tête pour mettre fin au combat. C’est ça, aussi, qui est jouissif dans EA Sports UFC 2 : mettre au sol son opposant n’est que la première étape de la torture, de l'inéluctable. Tout ce travail est sublimé par les nouvelles animations qui montrent que le personnage est au bord de la rupture, comme lorsqu’il se met à trébucher faute d’appui. Et puis, on n’oubliera pas de souligner l’habillage qui a de la gueule, l’ambiance sonore ainsi que tous les à-côtés qui facilitent l'immersion.
C’est ça, aussi, qui est jouissif dans EA Sports UFC 2 : mettre au sol son opposant n’est que la première étape de la torture, de l'inéluctable.
Sans doute conscient que le contenu du premier UFC manquait cruellement de profondeur, EA Canada a rectifié le tir en ajoutant des nouveaux modes. Naturellement, le mode "Carrière" est toujours de mise, et après avoir créé son avatar de la tête aux pieds (en se baladant dans les options ou via l’increvable Game Face), il s’agira de se faire un nom et d’atteindre le sommet du MMA. Pour être franc, on passe la majeure partie de son temps à s’entraîner (debout, clinch et combat au sol à travers trois niveaux de difficulté), une étape obligatoire pour parfaire les compétences de son poulain. Heureusement, une fois que l’on a accompli une séance, il est ensuite possible de la simuler. Plus concrètement, si l’on décide de travailler les coups de pied en "Difficile" et que l’on obtient un A, la prochaine fois que l’on souhaitera travailler les coups de pied dans les mêmes conditions, il suffira de presser Carré/X pour simuler la session et récolter la même note. En contrepartie, il faut prendre soin de ménager sa monture pour éviter de contracter des blessures et réduire les chances de victoire. Sur ce point, c'est surtout pour faire joli sur le papier, car jamais nous n'avons senti de réel handicap dans l'octogone. Les succès sont le meilleur moyen de gratter des points d’évolution grâce auxquels on peut étoffer la palette de coups de son perso, mais aussi débloquer des atouts. Avec quatre slots à disposition, on a ainsi l’occasion de faire remonter plus vite sa jauge d’endurance en se déplaçant (Marathonien), d’infliger plus de dégâts pendant les dégâts critiques de santé (Vengeance), d’augmenter les chances d’étourdissement après un coup de pied à la tête (Taekwondo), ou encore d’accélérer l’affichage des invites d’avancement de soumission (Maître des échecs). Bref, tout est là pour se façonner un personnage fidèle à notre style de jeu, et repousser au maximum l’heure de la retraite. Le championnat en ligne fait, lui aussi, son retour avec son système de divisions. Ceux qui joueront avec les combattants sélectionnés chaque semaine, se verront remettre des bonus de points de division afin de décrocher le titre suprême plus rapidement.
LA FUREUR DE VAINCRE
Parmi les nouveautés, les puristes apprécieront certainement le mode "Événements perso" qui, comme son nom l’indique, permet d’organiser son propre événement UFC façon Dana White. Rien de bien extraordinaire en soi, puisqu’il s’agit grosso modo de définir le lieu de l’événement – auquel on peut attribuer un nom – et de sélectionner les stars qui composeront le combat principal, la carte principale et la carte préliminaire. Le mode "Événement live", quant à lui, permet de gratter des récompenses Ultimate Team en suivant l’actualité de l’UFC, les meilleurs pronostiqueurs étant bien évidemment ceux qui ramasseront le plus de points. On a passé du temps sur le mode "K.O." qui est un excellent exutoire. L’objectif est simple : parvenir à toucher cinq fois son adversaire pour gagner la manche, sachant que le vainqueur est celui qui remporte deux rounds. Ça, c’est pour les règles initiales. Là où ça devient plus intéressant – et stressant, du coup – c’est lorsque l’on décide de diminuer le nombre de touches, ou alors de passer en Mort Subite ; la moindre erreur est fatale. Sinon, et vous l’avez sans doute déjà compris, EA Sports UFC 2 dispose de son propre mode "Ultimate Team" qui a déjà permis à Electronic Arts de générer des millions de dollars de recettes avec FIFA. Ici, le principe est le même, à savoir se constituer une équipe de rêve pouvant contenir jusqu’à cinq combattants. En fonction de la catégorie de poids de chacun, les adversaires mais également les skills disponibles pour nos personnages seront différents. Si des points d’expérience sont distribués à chaque victoire – ce qui permet de débloquer des nouvelles cartes – on peut aussi obtenir des pièces bonus quand nos combattants sont retenus pour participer à des combats des championnats solo. Et, bien sûr, ceux qui ne désirent pas passer leur vie à débloquer des packs, peuvent s'en remettre aux microtransactions.