18 20
- Graphiquement splendide
- Une direction artistique qui pète
- Des boss qui forcent l’admiration
- La durée de vie phénoménale
- Le level design façon Hidetaka Miyazaki
- Des décors d’une immensité renversante
- Cette B.O. de dingue
- L’efficacité du système de combat
- Des moments vraiment épiques
- La puissance du loot
- Des temps de chargement encore longuets
- Un peu trop accessible
- Les quelques chutes de framerate
- La caméra perfectible
Puisque vous vous posez certainement la question depuis que vous avez lu le sous-titre de notre test, autant y répondre tout de suite : non, nous n’avons pas morflé avec Dark Souls 3 ; en tout cas, pas autant qu’avec Bloodborne ou les autres épisodes de la série. Pourtant, on s’attendait à ce que Miyazaki-san envoie ses pires créatures et nous laisse crever la gueule ouverte, mais il faut croire que ce n’était pas la priorité des développeurs. Quand on voit cet univers de dingue qu’ils ont été capables de pondre, on comprend tout de suite que leur intention première était, en fait, de plonger le joueur dans une histoire qui lui tend les bras. Certes, chaque item, chaque inscription croisée en route a un petit quelque chose à raconter, mais les quelques dialogues permettent de saisir l’essentiel de l’intrigue. Et puis, il y a cette magnifique cinématique d’introduction qui rappelle que notre visite du royaume de Lothric sera tout sauf touristique, et qu’il faudra se mesurer aux Seigneurs des Cendres pour sauver le monde d’un chaos a priori inéluctable. Avant de se perdre dans les ténèbres, il est indispensable de sacrifier aux formalités chères à From Software, à savoir définir la classe de son personnage. Un choix à ne surtout pas prendre à la légère puisqu’il va conditionner l’évolution de notre Morteflamme durant tout son périple. Ainsi, le Chevalier n’aura pas les mêmes aptitudes que le Sorcier, le Mercenaire ou le Guerrier, et il sera nécessaire de multiplier les allers-retours au sanctuaire de Lige-Feu pour gonfler les stats de son avatar, mais pas seulement. En effet, c’est aussi là-bas que le forgeron et l’épicière se chargeront d’améliorer les armes et de fournir tout l’équipement nécessaire pour ne pas mordre la poussière face au premier venu. Naturellement, ces faveurs sont accordées en échange d’âmes glanées au cours des affrontements, sachant que celles des boss seront précieuses pour récupérer des objets d’une valeur inestimable.
Avec Dark Souls 3, Hidetaka Miyazaki met la dernière touche à une toile que l’on aura appris à apprécier à travers la torture psychologique, le stress, la pression, l’intransigeance, mais aussi le dépassement de soi.
Par ailleurs, le sanctuaire fait souvent office de point de départ des quêtes annexes, avec des PNJ qui apparaissent au gré des rencontres pour confier des tâches subsidiaires. La preuve, encore une fois, qu’Hidetaka Miyazaki adore offrir plusieurs niveaux de lecture pour, au final, tisser un background d’une richesse démentielle. Avec une écriture aussi maîtrisée, aussi léchée, on prend un malin plaisir à explorer chaque recoin de Lothric, quitte à s’écarter de la trame principale pendant quelque temps. Pour autant, on sent que From Software s’évertue à nous donner la main, comme s’il fallait absolument boucler le jeu dans un ordre précis, comme si les néophytes avaient absolument besoin qu’on les guide. C’est vrai que Dark Souls 3 – et le concept en général – peut dérouter lorsque l’on n’est pas rompu à l’exercice, mais c’est justement ce qui fait le charme de la série ; et la magie opère toujours, malgré une difficulté amoindrie donc. Entre deux feux de camp, on continue de ressentir cette crainte de se faire trancher la gorge par un ennemi caché derrière un buisson, ce qui obligerait à repartir du dernier checkpoint en ayant perdu toutes les âmes récoltées entre-temps, même s’il existe une chance – et une seule – d’aller les récupérer. Pour ne pas avoir de regrets, il est préférable d’observer attentivement le pattern des adversaires et de n’attaquer que lorsque que l’on est certain d’atteindre la cible. Frappez au pif, et c’est la mort assurée. Le lock peut également être d’une aide précieuse quand on se retrouve encerclé par une horde de bêtes : une pression sur le stick droit et, tout en inclinant ce dernier, on peut sélectionner la proie que l’on désire abattre. Pratique mais bancal par moments, la caméra ayant tendance à s’affoler dans les endroits exigus comme c’était déjà le cas dans Bloodborne. Ce qui fait serrer les fesses aussi, c’est la quantité réduite de fioles d’Estus qui n’augmente que lorsque l’on ramène des fragments d’Estus au forgeron. Il est donc conseillé de bien gérer son stock, au moins jusqu’au prochain feu de camp.
I AM THE SUN !
Le système de combat de Dark Souls 3 impose du sang-froid, de la réflexion et énormément de patience. Aussi nerveux et fluide que celui de Bloodborne, il ne renie pas du tout les origines de la licence et intègre des contraintes bien connues telles que la lourdeur de l’équipement par exemple. Ainsi, on aura beaucoup plus de mal à se déplacer avec une armure, une épée et un bouclier imposants, ce qui peut représenter un véritable handicap face à une créature particulièrement véloce. Et pour les petits malins qui essaieront de multiplier les roulades afin d’éviter les coups, la jauge d’endurance les rappellera immédiatement à l’ordre. De toute façon, le travail réalisé au niveau de l’I.A. est tel que Dark Souls 3 nous sort en permanence de notre zone de confort. Les attaques à contretemps sont légion et la moindre erreur d’appréciation se paie cash. En plus d’être imprévisibles, les monstres n’hésitent pas à rester groupés et il faut alors prendre le temps de les isoler pour leur faire mal. Une manœuvre à double tranchant dans le sens où l’on peut rapidement être débordé en cas de pas de travers, sachant qu’il est moins évident de prendre la fuite avec des ennemis qui vous coursent jusqu’au bout de la nuit, et une armure d’une tonne sur le dos. Si, d’un côté, le bestiaire a gagné en cruauté et en agressivité donc, les développeurs de From Software ont, de l’autre côté, fait en sorte que l’on dispose de nouvelles options tactiques avec la barre de magie. Utile pour invoquer des sortilèges, elle est également indispensable quand il s’agit de recourir aux Combat Arts. Derrière ce terme se cache, en fait, des attaques spéciales que l’on peut déclencher en pressant LB/L2, leurs effets variant en fonction de l’arme utilisée. Embraser sa lame, pulvériser le bouclier d’un ennemi, charger l’adversaire avec une lance, exécuter une parade suivie d’un contre dévastateur, foncer sur un monstre le bouclier en avant, claquer un side step de papa pour se retrouver instantanément dans le dos de la créature ; les possibilités sont multiples et on n’est jamais à court de solutions pour venir à bout d’un problème à première vue insoluble.
On est tout de suite saisi par l’immensité des environnements et les milliards de détails dont ils regorgent, sans même parler des horizons qui retournent la tête à chaque fois que l’on pose les yeux dessus.
Bref, tout a été mis en place pour que les combats soient bestiaux et puent la rage, le point culminant étant naturellement les boss fights. Ceux de Bloodborne – le face à face épique avec Vicaire Amelia plus particulièrement – nous avaient marqués au fer rouge, et c’est donc en toute logique que Dark Souls 3 poursuit sur le même rythme. Sublimé par une mise en scène de malade, chaque mastodonte répond à une règle qui accentue cette tension palpable au fil de l’affrontement. Plus concrètement, le premier round permet de scruter les faits et gestes du golgoth dont la puissance est encore loin d’être maximale. Ce n’est qu’une fois sa jauge vitale vidée de moitié qu’il commence réellement à sortir les crocs ; un deuxième round durant lequel les attaques sont d’une violence et d’une férocité inouïes, même quand on possède une jauge de PV en titane. Se faufiler à travers les coups du démon pour atteindre son point faible constitue un sacré défi, et on comprend mieux pourquoi Hidetaka Miyazaki a insisté à maintes reprises sur le caractère organique des boss fights. C’est exactement ça, et il aura fallu attendre le chapitre final pour obtenir ce résultat spectaculaire. Dark Souls 3 n’aura donc pas été une promenade de santé mais, comme nous l’avons indiqué un peu plus haut, ce n’est pas non plus l’épisode le plus impitoyable de la franchise. En effet, Bloodborne nous a semblé moins permissif que son "successeur" dans bien des domaines, et on serait quasiment tenté de dire que ceux qui ont découvert le style From Software par le biais de la PS4, seront faciles au bout de quelques heures de jeu. Déjà, la présence du bouclier offre une bouffée d’oxygène, bien que les coups encaissés mangent du PV et de l’endurance. En fait, avec l’importance du poids de l’équipement, il aurait peut-être été judicieux de ne proposer que la parade et la roulade comme moyens de défense ; car même lorsque l’on pèse aussi lourd qu’un mammouth, se planquer derrière son bouclier et laisser passer l’orage peut parfois suffire.
DOULEUR EXQUISE
Après, il faut préciser que l’on a farmé comme des porcs dès le début de l’aventure, étant donné que nous étions ressortis traumatisés de notre premier contact avec Dark Souls 3 à Hambourg. A l’époque, nous n’étions pas parvenus à vaincre le second boss, ce que nous avions vécu comme une véritable humiliation. Là, on a progressé plus sereinement avec, parfois, seulement deux droites pour se débarrasser des adversaires. Tant mieux pour les profanes, mais les vétérans risquent de légèrement tiquer. Quoi qu’il en soit, sur le plan technique, le jeu remplit largement le cahier des charges, et le moteur de Bloodborne a été optimisé de façon à ce que Dark Souls 3 soient d’une beauté démoniaque. On est tout de suite saisi par l’immensité des environnements et les milliards de détails dont ils regorgent, sans même parler des horizons qui retournent la tête à chaque fois que l’on pose les yeux dessus. Les effets – que ce soit de particules, de lumière, etc. – pleuvent de partout et il n’y a pas un seul cm² sans la moindre texture. La contrepartie d’une telle orgie visuelle et d’une direction artistique aussi ambitieuse, ce sont les chutes de framerate que l’on ressent de temps en temps – sur Xbox One du moins – mais rien de bien scandaleux non plus. Le spectacle, déjà grandiose, prend une dimension encore plus grandiloquente avec les boss modélisés à la perfection. Idem pour leurs sous-fifres et leurs bras droits dont l’animation a bénéficié d’un travail remarquable ; tout ça agrémenté d’une B.O. qui finit par nous tuer dans le sens positif du terme. Enfin, en ce qui concerne le jeu en ligne, on a droit à du grand classique comme la possibilité de laisser des messages derrière soi pour avertir ou tromper les autres aventuriers. S’adjoindre les services de trois compagnons peut s’avérer utile pour terrasser un boss coriace, un mot de passe pouvant être créé afin de ne jouer qu’avec des amis. Quant au PvP, il reste de mise et c’est toujours aussi grisant d’aller pourrir la partie d’un autre joueur, d’autant que les règlements de compte se déroule sans le moindre accroc majeur. En somme, tout est parfaitement huilé.