Test Assassin's Creed Valhalla : Eivor, le Viking haut-standing sur PS4
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On n’ira pas jusqu’à dire qu’Assassin’s Creed Valhalla renouvelle la série comme avait pu le faire Origins en 2017, mais certains choix opérés par Ubisoft Montréal permettent de la redécouvrir sous un autre jour, le studio ressortant d’ailleurs quelques idées du tiroir. On pense notamment à la lame secrète avec laquelle on peut instant kill comme au bon vieux temps, ou à la furtivité sociale qui démontre que l’infiltration fait toujours partie de l’ADN de la licence. Si on aurait aimé que l’ambidextrie d’Eivor soit mieux gérée, il n’empêche que la brutalité des combats demeure grisante, avec des finish moves qui ne font pas dans la dentelle. Les développeurs ont également pensé aux drogués de l’exploration en planquant des objets partout, dont les livres du savoir qui participent à l’évolution du personnage. Justement, on estime qu’il y avait mieux à faire avec l’arbre de compétences où la frontière entre les supposés styles de jeu sont flous. Tout le contraire de la colonie dont le rôle de hub central est clairement défini. Enfin, on peut dire que les développeurs se sont parfaitement débrouillés avec la mythologie nordique : son traitement historique évite non seulement une comparaison directe avec GOD OF WAR, mais donne surtout une raison supplémentaire de se laisser tenter par Assassin’s Creed Valhalla.
- Graphiquement solide
- La richesse du contenu
- Le traitement historique de la mythologie nordique…
- …avec une dose de mysticisme
- Le grand retour de la lame secrète
- Il y a de quoi faire avec la colonie
- Des combats d’une grande brutalité
- Ivar et Fulke, on les a adorés
- Une progression dans l’aventure plus fluide
- La durée de vie colossale
- L’efficacité de l’interface
- Encore un Assassin’s Creed avec des bugs, même avec la mise à jour day one
- Quelques chutes de framerate sur Xbox One X
- Pas totalement convaincu par le combat à deux armes
- Il y avait mieux à faire avec l’arbre de compétences
- Quelques longueurs dans le scénario
Alors que les fans se demandent si Assassin’s Creed tentera un jour le Japon féodal – surtout depuis l’excellent Ghost of Tsushima – c’est au cœur de la mythologie nordique que la série phare d’Ubisoft les plonge cette fois-ci. Un voyage que l’éditeur français a pris le temps de mûrir, puisque la conception du jeu a débuté juste après celle d’Assassin’s Creed Origins, en 2017. Ce n’est pas tout, puisque les développeurs ont également profité de l’année sabbatique qui a suivi la sortie d’Assassin’s Creed Odyssey (2018) pour compiler tous les retours des joueurs et affiner une formule jugée particulièrement lourde. Bref, avec Assassin’s Creed Valhalla, Ubisoft Montréal promet un épisode introduisant un certain nombre de nouveautés, certes, mais qui renoue aussi avec ses origines. Est-ce vraiment le cas ? Notre verdict.
Avouons-le : lors de l’officialisation d’Assassin’s Creed Valhalla, tout le monde a pensé à GOD OF WAR. Il faut dire que Santa Monica Studio a abattu un travail colossal avec le folklore scandinave, et passer derrière est forcément un pari risqué. Sauf qu’Ubisoft Montréal a immédiatement mis les choses au clair : comme il l’a fait avec la troisième croisade, la Renaissance italienne, l’âge d’or de la piraterie, la Révolution française, ou encore l’Egypte antique, le sujet serait traité sous un angle historique, quitte à prendre quelques libertés pour les besoins du script. Le reproche lui a déjà été fait par le passé, et après les quelques 48 heures nécessaires pour boucler l’aventure, on confirme que les archivistes trouveront une nouvelle fois à redire. Qu’importe, l’essentiel, c’est que l’on connaisse le nom du nouveau héros : Eivor. Alors qu’Assassin’s Creed Odyssey avait opté pour deux personnages différents (Alexios d’un côté, Kassandra de l’autre), dans Valhalla, le nom du héros reste identique, que l’on incarne un homme ou une femme. Il y a même moyen de changer de sexe à n’importe quel moment de l’aventure, les développeurs ayant trouvé une justification en lien avec l’Animus. En gros, Rebecca explique à Layla avoir identifié deux flux de données distincts dans le même ADN, d’où la possibilité de passer d’un Eivor à l’autre sans avoir à reprendre le périple depuis le début. Enfin, et on a failli oublier de le préciser, il existe une troisième solution, à savoir laisser le système choisir l’identité du personnage lors de telle ou telle quête en fonction de la force du signal. Pourquoi pas.
Avouons-le : lors de l’officialisation d’Assassin’s Creed Valhalla, tout le monde a pensé à GOD OF WAR. Il faut dire que Santa Monica Studio a abattu un travail colossal avec le folklore scandinave, et passer derrière est forcément un pari risqué.
Forcément, nous allons vous laisser le plaisir de la découverte et ne rien dévoiler de l’intrigue, mais sachez que deux personnages sortent du lot. Il y a tout d’abord Ivar dont l’esprit tordu n’est pas sans rappeler Trevor (GTA 5), toutes proportions gardées bien évidemment. On regrette juste qu’Ubisoft Montréal ne soit pas allé au bout du délire, car le frangin d’Ubba et de Halfdan aurait pu être encore plus dérangé de la tête. L’autre protagoniste qui nous a plu, c’est Fulke dont les croyances peuvent la pousser à commettre l’irréparable. D’une intelligence redoutable, elle est également une excellente combattante et n’hésite pas à croiser le fer pour défendre une cause qu’elle estime juste. Et Eivor dans tout ça ? Il fait le job sans atteindre le charisme d’Ezio qui, à nos yeux, demeure au sommet de la Confrérie. En réalité, il faudrait que les développeurs laissent plus de temps à ses successeurs : on rappelle que le bellâtre italien a bénéficié de trois épisodes majeurs (Assassin’s Creed II, Assassin’s Creed Brotherhood, Assassin’s Creed Revelations) pour s’imposer, et non d’extensions. L’autre souci réside dans les dialogues dynamiques qui obligent le studio canadien à tenir compte de plusieurs choix, même si quand on y regarde de plus près, les réponses sont nettement plus cadrées que dans Odyssey afin d’apporter de la cohérence à la personnalité d’Eivor. En revanche, les joueurs qui se demandaient comment Ceux qu’on ne voit pas et l’Ordre des Templiers allaient être intégrés, peuvent être rassurés : c’est habilement amené. On n’en dira pas plus.
EIVOR, ÇA VA FORT !
Conscient que la progression était indigeste dans Assassin’s Creed Odyssey, Ubisoft Montréal a décidé de la fluidifier en proposant, premièrement, une map britannique moins massive que celle de la Grèce antique ; ce qui ne veut absolument pas dire que la richesse du contenu est moindre, bien au contraire. Et puis, il ne faut pas oublier que l’aventure ne se limite pas à l’Angleterre, puisque l’on peut revenir à tout moment en Norvège, sans parler des voyages spirituels initiés par la voyante Valka. A l’heure où nous écrivons ces lignes, nous n’avons fait qu’Asgard et Jötunheim ; et si l’on part du principe que les neuf royaumes nordiques ont été intégrés, au bout du compte, Valhalla pourrait être plus imposant qu’Odyssey, ce qui rejoindrait les propos du producteur Julien Laferrière. A confirmer, donc. En attendant, on ne sombre jamais dans l’ennui, y compris dans les instants d’accalmie qui sont l’occasion d’explorer des terres inconnues. Malin, Ubisoft Montréal a disposé un peu partout des repères colorés (jaune pour les richesses, bleu pour les mystères, blanc pour les artefacts) qui incitent à la curiosité, sachant qu’une fois sur place, il n’est pas impossible de dénicher d’autres objets non mentionnés sur la map. Voilà donc comment on se retrouve à essayer de forcer une porte, à faire sauter un verrou avec une flèche, à pulvériser un vitrail, à scruter la moindre ouverture dans un toit, ou alors à chercher une entrée menant vers les souterrains. En clair, tout est mieux agencé dans Assassin’s Creed Valhalla qui s’efforce d’être aussi homogène que les ténors de l’open-world. Ce n’est plus le joueur qui s’échine à défricher la carte, mais plutôt celle-ci qui tente de l’éloigner de la campagne principale avec tout un tas d’événements aléatoires.
L’autre changement majeur qui rend la progression plus agréable, c’est la disparition des niveaux. Attention, la difficulté d’un territoire fait toujours partie des facteurs à prendre en compte (on parle dorénavant de « puissance suggérée »), mais même si l’on n’est pas suffisamment armé, on peut très bien s’en sortir avec de l’abnégation et une bonne dose de courage. Dans Odyssey, à partir de trois niveaux d’écart, ça devenait quasi insurmontable, ce qui explique pourquoi on devait abuser des quêtes annexes et grapiller ainsi des points d’expérience. Quel que soit son level de puissance, Eivor franchit les seuils de XP à un rythme régulier, ce qui facilite l’obtention des points de compétence – il nous est arrivé d’en stocker jusqu’à une soixantaine – que l’on peut ensuite dépenser dans l’immense arborescence. Cette dernière est divisée en trois segments colorés (bleu pour le Loup, jaune pour le Corbeau, rouge pour l’Ours) qui correspondent au style de jeu que l’on souhaite adopter. Si le Corbeau plaira aux adeptes de l’infiltration, l’Ours est par contre conseillé à ceux qui préfèrent foncer dans le tas. Quant au Loup, on peut le considérer comme un subtil mélange entre la discrétion et la boucherie. On ne va pas vous mentir, c’est un peu le bordel quand on pose les yeux sur l’arbre de compétences pour la première fois, et un temps de réflexion est nécessaire pour bien cerner son intérêt.
L’autre changement majeur qui rend la progression plus agréable, c’est la disparition des niveaux. Attention, la difficulté d’un territoire fait toujours partie des facteurs à prendre en compte (on parle dorénavant de « puissance suggérée »), mais même si l’on n’est pas suffisamment armé, on peut très bien s’en sortir avec de l’abnégation et une bonne dose de courage.
Plus concrètement, les points acquis permettent de débloquer des nœuds qui augmentent à la fois la puissance d’Eivor ainsi que ses stats élémentaires ; et c’est peut-être là que se trouvent les limites du système. En effet, quand on observe attentivement les ramifications de l’arborescence, on constate que le Corbeau, l’Ours et le Loup partagent des bonifications communes – dégâts au corps à corps, dégâts à distance, résistance au corps à corps, dégâts puissants, santé, dégâts discrets entre autres. Ça tue en partie l’intérêt de tous les nœuds qui composent l’arbre de compétences, puisque l’Ours bénéficie de bonus de discrétion alors que, sur le papier, il est censé miser sur la force. Pareil pour le Corbeau dont l’objectif ne devrait pas être de briser les os de ses adversaires, mais de les supprimer tout en restant dans l’ombre. Cette approche bancale n’est pas sans rappeler Assassin’s Creed Syndicate où Jacob et sa sœur jumelle Evie étaient annoncés comme complémentaires : l’action pour le premier, l’infiltration pour l’autre. Cette supposée distinction n’avait pas fonctionné, puisqu’au final, les deux héros étaient capables de faire les mêmes choses. C’est le sentiment que l’on a avec Assassin’s Creed Valhalla donc, et si les développeurs tenaient à tout prix à ne pas enfermer le joueur dans une case – ce que l’on peut comprendre – il aurait alors été plus judicieux de réduire l’impact de certains boosts. Parce que bon, un +4 en dégâts puissants pour le Corbeau, on a du mal à saisir.
Cela dit, on a bien compris que ce sont surtout les compétences passives qui permettent de différencier un style de jeu d’un autre, bien que ça reste insuffisant. Chez le Corbeau, on retient la bombe fumigène, la fouille automatique, la possibilité d’enchaîner deux assassinats, l’esquive parfaite, le renvoi de projectile, ou encore le fameux assassinat avancé avec lequel – à condition de respecter le timing – on peut éliminer une cible coriace d’un coup d’un seul. Une mécanique considérée comme vitale par bon nombre de puristes. Pour ce qui est de l’Ours, le piétinement, les parades qui infligent des dégâts, le maniement de deux armes lourdes à la fois, ou bien renverser des PNJ en sprintant sont les attributs mis en avant. Et du côté du Loup, c’est l’arc qui a droit aux honneurs avec, notamment, une visée automatique qui se déclenche dès que l’on se fait repérer par un adversaire. Etant donné que ça part dans tous les sens dès que l’on met les mains dans le cambouis, une option permet d’annuler la répartition des points de compétences et de les redistribuer à notre convenance. Bien vu.
Bien vu aussi la colonie qui, clairement, est une évolution des QG d’Assassin’s Creed II, d’Assassin’s Creed III, d’Assassin’s Creed Syndicate, ou encore d’Assassin’s Creed Black Flag. Comme dans Red Dead Redemption 2, le joueur devra faire évoluer son campement (Ravensthorpe) à la fois grâce aux ressources récoltées, mais aussi en progressant dans l’aventure principale. La clé de voûte est la maison longue d’où sont lancées la majorité des quêtes principales. D’ailleurs, Randvi tient à jour la carte des alliances et prend soin de briefer Eivor avant chaque tentative de conquête. C’est également dans cette longhouse que l’on peut organiser des banquets, piquer un somme et consulter toutes les lettres destinées à notre personnage, ces dernières pouvant être accompagnées de cadeaux (des armes, entre autres). Tout autour de cet édifice se trouvent des échoppes qu’il convient de créer au fil des nouvelles arrivées. Présent dès le départ, Gunnar est le forgeron attitré. C’est à lui, et à lui seul, que l’on doit s’adresser pour améliorer notre arsenal en échange de matériaux, sachant qu’en plus de débloquer des nouveaux emplacements de rune, le bonhomme modifie également l’apparence de notre équipement à chaque palier franchi. L’autre endroit à côté duquel on ne peut pas passer, c’est le bureau de Ceux qu’on ne voit pas qu’occupe Hytham. Elève du maître assassin Basim, il se charge de collecter les médaillons récupérés sur les dépouilles des membres de l’Ordre.
Comme dans Red Dead Redemption 2, le joueur devra faire évoluer son campement (Ravensthorpe) à la fois grâce aux ressources récoltées, mais aussi en progressant dans l’aventure principale.
Une tâche loin d’être anecdotique, car c’est l’un des biais par lesquels peut débloquer des aptitudes sur lesquelles nous reviendrons plus tard. A l’image d’Origins et d’Odyssey, Valhalla a droit à un tableau récapitulant les membres supprimés, mais également ceux sur le point d’être identifiés grâce aux indices obtenus. C’est aussi là que sont répertoriés les Zélotes, l’équivalent des chasseurs de primes. Impossible de ne pas évoquer la caserne où Eivor a tout le loisir de recruter des guerriers et de former son équipage. Mieux : il peut désigner un jomsviking (dont l’apparence et l’équipement sont customisables) pour le seconder lors des pillages. Si Assassin’s Creed Valhalla laisse de côté le multi, on peut néanmoins s’offrir les services de jomsvikings créés par la communauté, et même profiter du butin accumulé par notre lieutenant lorsqu’il protégera les intérêts d’une autre colonie. Le chantier naval, pour sa part, sert essentiellement à personnaliser le langskip, à condition d’avoir les bons schémas. A propos du long navire justement, deux choses à signaler : 1) On apprécie grandement la possibilité de l’appeler sans se rendre nécessairement à un port, 2) Rien n’empêche Eivor et ses troupes de rester sur leur embarcation et d’attaquer à distance, tout en se protégeant avec leurs boucliers. Parmi les autres établissements à ouvrir, on note une ferme, la maison de Volka (dont on a parlé plus haut), une écurie, une cabane de pêche, une maison de chasse (friande des animaux légendaires), une boulangerie, un comptoir d’échange, une menuiserie, un barbier/tatoueur, et un cartographe dont les cartes indiquent l’emplacement de matières précieuses.
ALLIANCES ETHNIK
Ubisoft Montréal ne s’est pas contenté de planter une colonie en plein milieu de Valhalla, il lui a également insufflé de la vie. Par exemple, certains tenanciers demanderont à Eivor une faveur en lien avec leur activité, sans oublier les disputes entre PNJ à arbitrer. Bien que l’on puisse procéder soi-même à quelques retouches cosmétiques, le visage de la colonie évolue en notre absence. On n’avait pas fait gaffe, mais en jetant un œil à nos captures vidéo, on a remarqué que les habitants avaient construit une sorte d’arcade à l’entrée du port sans rien nous demander. Au final, le campement est un concentré d’à-côtés que l’on déguste avec gourmandise, nous qui craignions qu’ils se résument à du flyting (indispensable pour gonfler notre charisme et bénéficier de choix de réponse supplémentaires), des concours de shot ou des jeux de dés. Quand on parle des Vikings, on pense naturellement aux monastères qu’ils ont pillés ; cet aspect de l’histoire est symbolisé ici par les raids. On a déjà eu l’occasion de l’évoquer en juillet dernier lors de notre premier rendez-vous avec le jeu, sauf que ce coup-ci, on a fait le choix d’attaquer en groupe et non en mode infiltration. L’occasion de se rendre compte que notre jomsviking se bat réellement à nos côtés, et que si des frères prennent cher, Eivor peut leur porter secours. L’utilité des raids est double : 1) Repartir les bras chargés de ressources pour améliorer la colonie, 2) Accéder à des livres du savoir grâce auxquels on débloque désormais des nouvelles aptitudes.
Elles sont divisées en deux catégories : à distance à gauche, au corps à corps à droite. A priori, il y en a 22 à découvrir, chacune d’elles ayant deux niveaux de puissance. Autrement dit, Assassin’s Creed Valhalla compterait 44 livres du savoir, un chiffre qui, encore une fois, demande confirmation. En tout cas, elles continuent de taper dans la jauge d’adrénaline que l’on peut renforcer via l’arbre de compétences. En plus des raids, il y a aussi les assauts – l’ultime étape avant la conclusion d’une alliance – où ça cogne sévère. On pensait qu’ils suivraient tous le même schéma, mais ce n’est pas tout à fait vrai. Si l’objectif reste de se frayer un chemin à travers la forteresse, les développeurs ont pensé à quelques variantes dans le sens où foncer avec le bélier n’est pas systématique. Détruire les chaudrons d’huile enflammée, abaisser le pont-levis en tirant sur ses maillons, s’infiltrer dans la bâtisse pour relever la herse, faire sauter les palissades ; ça essaie d’apporter de la variété. On retrouve cette envie dans l’architecture des châteaux : certains se bouclent quasiment en ligne droite, d’autres sont un peu plus tortueux. Et avec des ennemis qui quadrillent bien la zone, mieux vaut avoir l’œil partout, surtout qu’ils ont bizarrement tendance à respawn à l’infini. On ignore si c’est une anomalie ; toujours est-il que lorsque les choses se tendent, c’est on ne peut plus agaçant.
Concernant le système de combat, Eivor est capable de manier deux armes à la fois pour infliger un maximum de dégâts. Toutes les formules sont possibles, y compris celle qui consiste à n’utiliser que deux boucliers.
Concernant le système de combat, Eivor est capable de manier deux armes à la fois pour infliger un maximum de dégâts. Toutes les formules sont possibles, y compris celle qui consiste à n’utiliser que deux boucliers. La distinction entre coup faible (R1/RB) et attaque puissante (R2/RT) a été reconduite, tandis que L1/LB est assigné à la seconde arme. Malgré l’ambidextrie du héros, les combos ne sont pas aussi tranchants qu’espéré. Les enchaînements avec une seule arme sont fluides, aucun souci là-dessus ; c’est quand on souhaite établir le contact avec la seconde que ça devient compliqué. En fait, il n’existe pas de réelle combinaison de touches permettant de jongler entre les deux armes : soit on mixe avec R1/RB et R2/RT, soit on maintient L1/LB. Dommage, car avec le piétinement et les finish moves (qui redonnent un peu de HP au passage, chose que les aptitudes ne font plus), la brutalité répond présent. L’action n’est pas toujours lisible – particulièrement dans les zones exiguës – mais quand la caméra est idéalement placée, c’est jouissif. Sans doute après avoir capté que les joueurs usaient et abusaient des roulades, Ubisoft Montréal a ajouté une jauge d’endurance qui impose une meilleure gestion des efforts. Pas de panique, l’exigence est nettement moindre que chez From Software : les attaques réussies sont moins gourmandes, et claquer de l’adrénaline remplira immédiatement la jauge. Malgré ces assistances, ça peut rapidement devenir irrespirable en Très Difficile, d’autant que la santé ne se régénère plus toute seule – on doit consommer des items pour se refaire la cerise – et que les ennemis peuvent exécuter des grosses attaques imparables.
GAME OF THRONES
Comme on l’a déjà souligné, la létalité de la lame secrète réconcilie définitivement les fans avec l’infiltration. Il faut dire que dans Origins et Odyssey, agir dans l’ombre (le crédo de la Confrérie, soit dit en passant) était une gageure. Finalement, c’est un Viking (qui, à la base, s’en fiche royal des Assassins) qui permet de renouer avec la discrétion d’antan. Même la furtivité sociale est de retour pour qu’Eivor se glisse incognito dans les quartiers hautement surveillés. En contrepartie, les développeurs ont désactivé la possibilité de tagger les adversaires avec le corbeau Synin, d’où l’importance de la vision d’Odin qui fait apparaître les ennemis en surbrillance. De toute façon, dans le cas où l’on en oublierait un, l’I.A. fait souvent preuve d’une telle débilité que la situation dérape rarement. Compte tenu que Microsoft ne nous avait toujours pas fait parvenir la Xbox Series X au moment du test, celui-ci a donc été réalisé sur Xbox One X. Dès le départ, nous avons constaté du tearing ainsi que de violentes chutes de framerate. Le patch day one déployé ce week-end a gommé pas mal de bugs visuels, c’est vrai, mais la fluidité est encore loin d’être optimale. La synchronisation labiale n’est pas top non plus, ce qui permet de rappeler que la série n’a jamais été réputée pour la qualité de ses animations faciales. Là où elle met tout le monde d’accord en revanche, c’est au niveau de ses environnements qui fourmillent de détails. Chaque territoire possède sa propre identité graphique, particulièrement Asgard qui tranche avec le reste. Intérieurs soignés, faune qui accompagne chacun de nos pas, modélisation d’Eivor au poil, cut scenes léchées ; Ubisoft Montréal est sûr de ses forces avec une licence qu’il a fait grandir d’un point de vue artistique. On lui demande quand même de faire un effort sur les animations encore un peu trop rigides à notre goût. Promis, lorsque nous aurons enfin pu faire tourner Assassin’s Creed Valhalla sur une console next-gen, nous mettrons notre papier à jour.