Street Fighter 6 : on y a joué pendant 2h non-stop, et on en a pris plein la gueule !
- Je choisis Ryû, le grand maître du karaté. »
Ce passage mythique de la VHS consacrée à la promotion de la Super Nintendo en France, les vieux de la vieille l’ont visionné un million de fois avant de pouvoir mettre les mains sur le jeu de baston de Capcom, et c’est justement cette excitation que l’on a ressentie en découvrant les premières images de Street Fighter 6 lors du dernier State of Play. Après le lancement chaotique de Street Fighter 5, la maison d’Osaka se devait de soigner l’entrée en scène de son successeur, ce qui explique sans doute pourquoi le jeu n’arrivera pas avant 2023. Heureusement, nous avons eu l’occasion de passer deux heures en compagnie de Street Fighter 6 dans les locaux saint-germanois de Capcom. Autant vous le dire tout de suite : on ne s’est pas déplacés pour rien.
Bien que le roster complet de Street Fighter 6 ait fuité sur la Toile, la version que nous avons pu essayer ne contenait que quatre personnages : Ryû, Chun-Li, Luke et Jamie. Un nombre largement suffisant pour mesurer l’impact du système de Drive, la grosse nouveauté de cet opus. Contrairement aux précédents Street Fighter où il fallait attendre d’avoir assez de jus avant de tenter quoi que ce soit, la jauge de Drive est pleine d’entrée de jeu. Et ça change tout, puisque désormais, il s’agit de gérer cette barre qui, en plus, revient à son niveau initial entre chaque round. Les fans de The King of Fighters, qui reprochent souvent à la série de Capcom son manque d’audace et de punch, pourront très bien adopter une stratégie agressive s’ils le souhaitent, sachant qu’une fois vide, la jauge de Drive met quelques secondes pour se remplir. Durant ce laps de temps, notre personnage affiche une sorte de teint grisâtre, se déplace plus lentement, est à bout de souffle, et donc vulnérable. Heureusement, la barre de Drive ne fait pas que décroître : elle se régénère au fil du round, et chaque attaque qui fait mouche la rétablit également. Avec ce système de Drive, Capcom a repris les principales mécaniques qui ont fonctionné dans les Street Fighter précédents.
LE SAVOIR-FAIRE CAPCOM
Par exemple, le Drive Impact (qui coûte un segment) ressemble grandement au Focus Attack de Street Fighter IV. Concrètement, le personnage peut encaisser un coup sans que son attaque ne soit interrompue. C’est encore plus efficace quand on l’exécute près d’un coin puisque l’adversaire se retrouve alors propulsé contre le mur, et ce même s’il est en position de garde ; et derrière, on peut le ramasser avec un combo bien sale. En matière d’équilibre, le Drive Impact paraît cracké, mais nul doute que Capcom a prévu le coup avec des subtilités qui nous échappent encore. D’ailleurs, l’une des solutions pourrait être le Drive Parry qui fait clairement référence à Street Fighter 3, avec une simplification notable. En effet, on a constaté que Street Fighter 6 ne faisait pas la différence entre un contre haut et un contre bas. Il suffit juste de presser pied moyen + poing moyen pour que notre combattant pare le coup adverse, ce qui bousille quand même le mind game. Du reste, il est possible de maintenir les deux touches, ce qui fera diminuer la jauge de Drive tant qu’une attaque ne sera pas contrée. Cela dit, tout ne semble pas perdu pour les puristes, puisque Capcom a pensé à intégrer le Perfect Parry au timing plus exigeant. Parfaitement exécuté, il expose le joueur d’en face à une punition dont vous devinez sans doute les dégâts. Ensuite, il y a l’Overdrive (qui coûte deux segments) que l’on pourrait comparer aux célèbres attaques EX que l’on ne présente plus.
En optant pour le RE Engine, Capcom montre que le moteur conçu en interne est capable de s’adapter à son jeu de combat fétiche. Si la direction artistique en a surpris plus d’un lors du reveal, on ne peut que saluer les développeurs pour s’être éloignés de cet aspect cartoon dont la franchise avait du mal à se départir depuis Street Fighter IV.
Quant au Drive Rush – qui n’est pas sans rappeler le Focus Attack Dash Cancel de Street Fighter IV – il permet de dasher vers l’adversaire après un Drive Parry réussi (un segment) ou une attaque que l’on peut cancel (trois segments). S’il est précieux pour maintenir la pression – notamment en réalisant un combo que l’on ne pourrait pas placer avec le recovery habituel – il peut aussi servir notre jeu défensif. Enfin, le Drive Reversal (qui coûte deux segments) fait écho au V-Reversal de Street Fighter 5. Ici, le but est d’inverser le rapport de force en plaçant un contre et de mettre à notre tour le joueur d’en face dans la machine à laver. Avec tous ces éléments en tête, on s’aperçoit assez vite que le système de Drive est une pièce centrale de Street Fighter 6, au point de subir le chip damage à la place de la barre de vie. En bas de l’écran, on retrouve la jauge de Super qui, elle, continue de se remplir au fil des manches et peut contenir jusqu’à trois niveaux. Bien évidemment, c’est aussi par elle que passent les Critical Arts que l’on garde sous le coude jusqu’au moment opportun. Conscient qu’aujourd’hui, il est nécessaire de s’adresser également au grand public, Capcom a inclus des commandes dites « modernes », car si faire des quarts de cercle est devenu naturel chez les joueurs avisés, ça reste un exercice compliqué pour les profanes.
"PLAYER TWO WAS AN ABSOLUTE BEAST IN THAT MATCH !"
Comme ils ont déjà pu le faire par le passé (Capcom vs. SNK 2 EO, Tatsunoko vs. Capcom : Ultimate All-Stars entre autres), les développeurs ont donc simplifié les contrôles de façon à ce qu’il soit possible de sortir un Hadoken en ne pressant qu’une seule touche. Et si l’on appuie en même temps sur l’un des côtés de la croix directionnelle, il y a moyen de placer d’autres attaques spéciales, y compris les Super Arts. Ce n’est pas tout, puisque Street Fighter 6 profite aussi d’un système de combos assistés qui consiste à presser R2 en martelant soit Carré, soit Croix, soit Rond. Une sorte de raccourci permettant aux moins dégourdis de se familiariser en douceur avec les principes de la baston. Ce mode ne remplacera jamais les heures d’entraînement qu’impose le genre - d’autant que l’ensemble des commandes ne sont pas accessibles – mais d’un autre côté, tout le monde n’a pas forcément pour objectif de participer à des compétitions esport. À ce sujet, on était curieux de voir ce que donnaient les commentaires live réalisés avec de véritables animateurs, en l’occurrence Jeremy ‘Vicious’ Lopez (anglais) et Aru (japonais). Le résultat est plutôt propre même s’il est difficile de reproduire cette instantanéité qui fait le charme des tournois. On ignore si Capcom a l’intention d’ajouter d’autres guests à l’avenir, mais il serait quand même dommage de ne pas proposer une localisation pour chaque territoire (dont la France), ne serait-ce que pour renforcer l’immersion et accompagner réellement les joueurs. En l’état, on ne voit pas trop l’intérêt de mettre en avant cette fonctionnalité auprès d’une communauté dont l’anglais et le japonais n’est pas la langue maternelle, et qui n’auront pas le temps de lire les sous-titres. Dommage.
Ingénieux, le système de Drive pousse le joueur à la réflexion ; on peut même le considérer comme une incitation à mourir avec ses idées et à appliquer une tactique différente le round suivant, puisque la jauge retrouvera quoi qu’il arrive son niveau initial.
C’est l’unique point noir que nous avons relevé au cours de ce premier contact avec Street Fighter 6, car pour le reste, il se montre brillant à tous les niveaux. Le jeu parvient à retranscrire à la perfection la différence de carrure entre les combattants, qu’il s’agisse de l’agilité de Chun-Li, de la brutalité de Luke, du physique massif de Ryû ou de la dextérité de Jamie. Puisque ce dernier est un personnage inédit, nous avons pris le temps de l’étudier un peu, sachant qu’il maîtrise à la fois le breakdance et la technique de l’homme ivre ; d’où la difficulté à lire ses attaques, du moins pour l’instant. À noter qu’il dispose de quatre niveaux d’ivresse, ce qui change la propriété de certaines de ses attaques et étoffe sa command list. Si Jamie peut s’avérer grisant – ça tombe bien – par la variété de ses coups, on a également constaté qu’il était facilement punissable quand on se laissait embarquer par sa fougue. Du côté de Luke, rien de bien nouveau à annoncer depuis Street Fighter 5 a priori, tandis que pour Ryû (mais Capcom l’avait déjà annoncé), on note l’apparition du Hashogeki et du Denjin Charge (qui remplace son Denjin Renki de Street Fighter 5). Enfin, Maxime a pu jeter un œil au nouveau Serenity Stream de Chun-Li. En gros, il s’agit d’une stance basse qui lui permet à la fois d’être safe face aux projectiles, mais aussi de bénéficier de nouvelles attaques.
"GO FOR BROKE !"
En optant pour le RE Engine, Capcom montre que le moteur conçu en interne est capable de s’adapter à son jeu de combat fétiche. Si la direction artistique en a surpris plus d’un lors du reveal, on ne peut que saluer les développeurs pour s’être éloignés de cet aspect cartoon dont la franchise avait du mal à se départir depuis Street Fighter IV. Cette fois-ci, on a affaire à des personnages à l’apparence plus réaliste, aux expression faciales plus travaillées, et aux animations d’une fluidité irréprochable. Street Fighter 6 est une véritable ode à la culture urbaine, avec notamment cette séquence où les deux protagonistes se font face avant d’entrer dans l’arène, ou alors les tags qui repeignent l’écran quand on exécute un Drive Impact ou un Overdrive entre autres. Malgré les multiples effets visuels qui accompagnent chaque coup, on n’est jamais dans le too much, tout est calibré avec intelligence, que l’on soit à Metro City Downtown ou à Genbu Temple – les deux seuls niveaux disponibles dans la démo. Bref, du grand art.