Sierra SB 08 > Ghostbusters
Ghostbusters, tout le monde connaît, ou presque. Presque, parce que la génération Pokémon n'a pas eu l'occasion de goûter à l'humour - par moments lourdingue - des Egon Spengler, Peter Venkman, Raymond Stantz et Winston Zeddemore, les quatre chasseurs de fantômes les plus célèbres de la planète. Conscient du risque qu'une nouvelle adaptation vidéoludique de la marque ne pourrait finalement intéresser qu'une partie des gamers - les trentenaires précisément -, Terminal Reality a conçu Ghostbusters en respectant les codes qui régissent la plupart des productions actuelles. Sans nous confier la manette, les développeurs se sont lancés dans une démonstration purement technique visant à faire la promotion de l'Infernal Engine.
Avant d'entrer dans le vif du sujet, il est intéressant de savoir que le scénario de Ghostbusters ne reprendra en rien les événements du film éponyme, et que nous aurons droit à une aventure inédite dans laquelle le joueur devra accompagner les quatres compères incarnés sur le grand écran par Harold Ramis, Bill Murray, Ernie Hudson et Dan Akroyd. Mais au fond, la problématique est la même qu'il y a quasiment 25 ans, et il faudra partir à la chasse des ectoplasmes qui sèment la terreur dans les rues de New York. Sans pour autant entrer dans les détails afin d'en garder sous le coude jusqu'à la sortie du jeu, les créateurs de Ghostbusters ont assuré que les voix des acteurs d'origine seront de la partie, de même que d'autres petites attentions que seuls les fans seront capables de détecter. On pense notamment au character design qui profitera, là encore, de la collaboration authentique des comédiens; ou bien encore les thèmes musicaux dont certains seront exclusifs au jeu. Si l'Unreal Engine 3 d'Epic Games demeure la référence en matière d'impact visuel, Terminal Reality se pointe avec l'Infernal Engine pour répondre aux besoins spécifiques de Ghostbusters. Le showcase s'est ouvert sur une séquence dans laquelle le personnage se tenait dans une cour sombre, où le clair-obscur jouait avec la rétine. Quelques faisceaux lumineux brisaient ici et là la pénombre qui noyait l'endroit dans les ténèbres. Mais l'élément le plus marquant était sans conteste la capacité du moteur à générer une multitude de pièces coniques et sphériques qui tombaient du ciel, sans le moindre ralentissement puisqu'il fallait bien impressionner l'assistance. Une fois l'opération terminée, le développeur pouvait alors faire évoluer son avatar à travers ce désordre pour essayer de mettre supplice une gestion des collisions impeccable.
Ghosts in the Shell
A l'instar de Luigi's Mansion, le phénomène d'aspiration sera omniprésent dans Ghostbusters, et des tornades se sont mis à soulever les objets de gauche à droite, avec un réalisme nettement plus saisissant que sur GameCube naturellement. Terminal Reality a profité de l'occasion pour souligner la finesse des textures qui recouvraient le parvis, ainsi que l'ombre du personnage qui se formait et se déformait en fonction de la position de la source lumineuse. La mise en scène suivante nous envoyait directement dans un sous-sol inondé, où étaient entassées des piles de livres que le développeur n'avait aucun mal à renverser. Démo technique oblige, la flottaison des bouquins était mise en exergue, de même que le courant de l'eau qui aura son importance dans Ghostbusters il paraît. Avant de quitter la pièce, tous les romans se sont rassemblés pour former un semi-boss - ou l'équivalent du moins - que l'on sera sans doute amené à rencontrer durant l'aventure. Terminal Reality est ensuite passé à la vitesse supérieure en soulignant la capacité de l'Infernal Engine à orchestrer des mouvements de panique à travers une population particulièrement dense. Pour être honnête, cette partie de la démonstration ne nous a pas autant bluffés que lors de notre passage dans les studios danois d'Io Interactive. Les clubbers de Kane & Lynch : Dead Men se montrent en effet plus réalistes que les habitants de Ghostbusters, surtout lorsque les premières balles commencent à fuser. On a préféré la séquence suivante dans laquelle on a eu droit à un premier jet de gameplay, avec l'utilisation du proton pack qui sera, quoi qu'il arrive, le centre névralgique du gameplay de Ghostbusters. La capture d'un fantôme s'opère en plusieurs phases : on doit d'abord se servir du détecteur pour repérer la cachette du monstre, l'arroser ensuite avec les puissants rayons du proton pack pour l'aimanter, les assommer en les fracassants contre les murs ou les éléments du décor, puis les aspirer définitivement une fois le piège activé.
L'infernal engin
Le sac à dos du futur permettra également de tisser de véritables toiles de slime, la substance home made de Ghostbusters. Grâce à elle, on pourra soulever d'une seule pression un véhicule de plusieurs tonnes, souder des corps entre eux, ou bien encore s'en servir de liane de fortune pour franchir un ravin de plusieurs mètres, sans oublier la possibilité de créer des barrière gluantes Bref, les développeurs n'ont pas caché le fait que la présence du slime a permis la conception d'un bon nombre de puzzles qui ne grignoteront pas pour autant le cerveau. En fait, Ghostbusters ne sera pas affublé d'une difficulté insurmontable, et se contentera surtout de mettre à rude épreuve l'imagination du joueur à travers des situations parfois tordues. L'I.A. ne sera pas stupide pour autant, et vos partenaires ne vous mettront pas dans le trou à chaque combat. En multi, le titre est un subtil mélange entre coopération et compétition; coopération parce qu'il faudra se serrer les coudes pour captures les fantômes, compétition parce qu'il faudra bien évidemment réaliser le meilleur score possible pour sa propre gloire. En termes de réalisation, Ghostbusters adopte deux attitudes différentes. Les versions PlayStation 2 et Wii seront nettement moins détaillées que sur PlayStation 3, PC et Xbox 360, et adopteront un style plus cartoon fidèle à la série animée. Sur les machines next-gen, le proton pack a de la gueule, avec une multitude de LED qui clignotent et renseignent sur l'état de santé du personnage. Ca claque autant que les impacts laissés par les rayons sur les murs, et les effets de lumière colorés qui transpercent la nuit. Et puis, comment ne pas évoquer le terrible Marshmallow, véritable star du film originel ? On a eu droit à un premier contact avec le bougre qui poursuivait les chasseur en brisant les baies vitrés d'un building. L'affrontement n'a pas eu lieu, on vous rassure, mais il est fort à parier qu'il donnera du fil à retordre aux ghostbusters tout au long de l'aventure. La sortie de Ghostbusters est attendue pour le mois d'octobre sur Xbox 360, PS3, Wii, PS2, PC et DS.