Far Cry Primal : on est repartis à la chasse aux mammouths
Après un Far Cry 4 très similaire au troisième épisode, Ubisoft a opté pour un cap radicalement différent dans le background de ce nouvel opus. Retour 10 000 ans en arrière donc, en plein Néolithique européen. Oui ça fait un sacré gap, mais que voulez-vous, les peaux de bêtes sont à la mode. Nous avons pu découvrir les premières heures de Far Cry Primal, histoire de voir si le titre d’Ubi Montréal nous réserve un peu plus qu’un simple changement de décor, aussi exotique soit-il.
Nous voici donc cent siècles avant notre ère, dans la peau de Takkar, un chasseur de la tribu des Wenja. Parti en quête de gibier pendant de nombreux jours avec quelques-uns de ses congénères, il revient seul dans la vallée d’Oros pour trouver sa tribu décimée et dispersée par les Udam, un peuple cannibale qui revendique la domination sur ces terres. Après avoir sauvé par hasard une jeune cueilleuse de sa tribu, il va commencer à réunir les Wenja pour bâtir un nouveau village et tenir tête aux Udam, mais également aux Izila, groupe beaucoup plus avancé qui utilise déjà le feu. Ubisoft en profite pour replacer son thème central, la survie, mais aussi pour nous resservir les éléments récurrents des deux derniers opus : un monde paradisiaque, vierge, où la nature règne en maître ; un méchant (ou plutôt deux ici) au crâne rasé, bien charismatique et à moitié taré ; les phases sous psychotropes ; le héros insoupçonné qui va porter les espoirs d’un peuple.
Car, selon les mots du producteur Jean-Sébastien Decant, Ubisoft Montréal a tenu à appliquer la "formule" Far Cry à ce nouvel opus. La structure du jeu ne devrait donc pas déboussoler les habitués : un monde ouvert (gigantesque d’après nos évaluations, la carte n’étant pas encore révélée), des missions principales proposées par les personnages centraux de la tribu Wenja (que vous allez recruter au fur et à mesure), et des missions annexes (qui vous permettront entre autres de récupérer des villageois lambda). Comme tout bon jeu Ubi, Far Cry Primal reprend également le système de « tours » pour dévoiler la map, si ce n’est qu’ici il s’agit de bûchers à allumer. Il reprend également les camps à nettoyer. Et le système de compétences fonctionne sur le même modèle que Far Cry 3 et 4, tout comme le système de crafting et d’évolution de l’équipement.
L’équipement, parlons-en justement, puisqu’il subit une modification logique par rapports aux précédents opus. Il est toujours déblocable au fur et à mesure de la progression et dépend de ce que vous allez ramasser et chasser. Mais pour la première fois, il n’y a pas d’armes à feu dans un Far Cry. On retrouve l’inévitable arc (sous plusieurs déclinaisons d’ailleurs), ainsi que le grappin, qui fait son retour, malgré l’incohérence chronologique que cela implique (ce n’est pas la seule). Le gourdin et la sagaie font toutefois leur apparition pour le combat rapproché et à mi-distance, ce qui est une considérable nouveauté. Le feu demeure une arme redoutable, pour éloigner les bêtes sauvages, mais également pour faire diversion ou ouvrir de nouveaux chemins. Enfin, même si nous n’avons pas pu accéder à cette portion du jeu, il semblerait qu’il faille se fabriquer des vêtements chauds pour accéder à certaines régions du pays d’Oros et que la collecte de végétaux résulte toujours sur la fabrication de produits dopants.
30 MILLIONS D'AMIS
L’arsenal à disposition de Takkar n’est pas le seul à modifier la nature des combats. Très tôt dans l’aventure, notre chasseur devient Maître des Bêtes. Comprenez qu’il va pouvoir apprivoiser les féroces animaux qu’il va croiser sur la map. Il y en a dix-sept, du mammouth au lion des neiges en passant par le blaireau, chacun avec des capacités de combat et de reconnaissance qui lui sont propres. Et bien entendu, Takkar devra progresser avant d’accéder aux plus terribles de ces espèces. Une fois apprivoisé, ce compagnon combattra à vos côtés et vous devrez panser ses plaies pour ne pas le voir tomber en cours de combat. De plus, le chasseur peut faire appel à sa chouette, qui joue le même rôle dans la reconnaissance qu’une paire de jumelles. Elle permet de survoler les alentours en marquant les ennemis, et même d’éliminer les plus faibles avec une attaque qui doit être rechargée. Un vrai plus pour l’infiltration, comme la possibilité désormais de déplacer des cadavres à n’importe quel moment. En résumé, Far Cry Primal ne semble pas franchement parti pour réinventer la roue. Ubisoft choisit plutôt, comme souvent, de réadapter ce qui a fait le succès des précédents opus de la série à un nouveau contexte. Le studio québécois semble donc miser avant tout sur le dépaysement et les quelques véritables nouveautés apportées discrètement dans ce nouvel opus.
APPLIQUER LA FORMULE
Car, selon les mots du producteur Jean-Sébastien Decant, Ubisoft Montréal a tenu à appliquer la "formule" Far Cry à ce nouvel opus. La structure du jeu ne devrait donc pas déboussoler les habitués : un monde ouvert (gigantesque d’après nos évaluations, la carte n’étant pas encore révélée), des missions principales proposées par les personnages centraux de la tribu Wenja (que vous allez recruter au fur et à mesure), et des missions annexes (qui vous permettront entre autres de récupérer des villageois lambda). Comme tout bon jeu Ubi, Far Cry Primal reprend également le système de « tours » pour dévoiler la map, si ce n’est qu’ici il s’agit de bûchers à allumer. Il reprend également les camps à nettoyer. Et le système de compétences fonctionne sur le même modèle que Far Cry 3 et 4, tout comme le système de crafting et d’évolution de l’équipement.
Le feu demeure une arme redoutable, pour éloigner les bêtes sauvages, mais également pour faire diversion ou ouvrir de nouveaux chemins
L’équipement, parlons-en justement, puisqu’il subit une modification logique par rapports aux précédents opus. Il est toujours déblocable au fur et à mesure de la progression et dépend de ce que vous allez ramasser et chasser. Mais pour la première fois, il n’y a pas d’armes à feu dans un Far Cry. On retrouve l’inévitable arc (sous plusieurs déclinaisons d’ailleurs), ainsi que le grappin, qui fait son retour, malgré l’incohérence chronologique que cela implique (ce n’est pas la seule). Le gourdin et la sagaie font toutefois leur apparition pour le combat rapproché et à mi-distance, ce qui est une considérable nouveauté. Le feu demeure une arme redoutable, pour éloigner les bêtes sauvages, mais également pour faire diversion ou ouvrir de nouveaux chemins. Enfin, même si nous n’avons pas pu accéder à cette portion du jeu, il semblerait qu’il faille se fabriquer des vêtements chauds pour accéder à certaines régions du pays d’Oros et que la collecte de végétaux résulte toujours sur la fabrication de produits dopants.
30 MILLIONS D'AMIS
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