Assassin's Creed


Altaïr fait partie de ces personnages dont la tenue vestimentaire suffit à les rendre charismatiques. Avec une dégaine proche de celle d'un Zasalamel, la nouvelle égérie d'Ubisoft ne se sépare jamais de sa cagoule qui recouvre entièrement sa tête. Une façon comme une autre d'illustrer le mystère qui entoure son passé, son vécu, sa personnalité. Après avoir essayé de le percer en visionnant à plusieurs reprises les trailers diffusés parcimonieusement par le studio de Montréal, nous avons pu flirter de près avec cette foi qui anime les assassins. Une prière longue de quatre heures.


La démo utilisée pour la présentation d'Assassin's Creed datait du 20 septembre dernier. Une autre version, remontant au 14 septembre, tournait également sur les écrans. La différence ? Aucune, si ce n'est que la plus récente était censée être plus stable. Mais le contenu proposé demeurait le même. Histoire de ne rien dévoiler sur l'intrigue du jeu, les développeurs ont choisi de nous faire prendre la manette aux alentours de la dixième heure de jeu, au moment d'attaquer les missions d'Acre et de Jérusalem. Par ailleurs, nous avons eu droit à une version entièrement traduite en français, avec des voix qui sont loin de baigner dans la comédie. En terme de réalisation, il n'y a pas tromperie sur la marchandise, Assassin's Creed affiche des graphismes qui claquent la rétine. Si on reprochera à l'animation de connaître une baisse de régime par moments – surtout lorsque les personnages s’entassent à l’écran -, on admire par contre le travail d'orfèvre effectué sur les environnements. Une fois perché dans les hauteurs de la ville d'Acre, Altaïr, nous fait découvrir des horizons à faire tourner de l'oeil, et une immensité de la ville jusqu'alors insoupçonnée. La force du jeu est de savoir multiplier les ruelles dans lesquelles il est facile de se perdre. On prend un malin plaisir à se fondre dans la masse, à se dissimuler parmi le millier d'habitants qui grouillent dans la ville. Au niveau de l'interface, Assassin's Creed est un sacré paradoxe. Alors que nous sommes censés évoluer en l'an 1191, le design des menus verse plutôt dans le hi-tech. Quelques effets de scratch viennent même rayer l'écran, comme si l'action se déroulait dans un film futuriste. Malgré notre insistance, Patrice Désilets, Directeur Créatif d'Assassin's Creed, nous a assuré que le secret est percé dès les quinze premières secondes de jeu. Evidemment, nous avons été téléportés à la dixième heure. Pendant les cut scenes, le joueur garde le contrôle de la caméra et du personnage, et peu alterner les vues à sa guise. Le jeu tente donc de rester le plus in game possible, et ne regorge pas de computer graphics désormais réservés aux intros. Mais la qualité visuelle n'est pas le seul point fort d'Assassin's Creed. L'art de s'infiltrer est l'autre argument de poids de la thèse canadienne.

 

 

Petits meurtres entre amis

 

 

 

Il existe plusieurs façons de pénétrer dans une ville. Si les plus acrobates n'hésiteront pas à sauter de corniche en corniche pour passer au-dessus du rempart, les plus futés préféreront la dissimulation. A l'entrée d'Acre par exemple, un groupe de prêtres traîne aux abords de la ville. Après avoir porté secours à l'un des leurs, nous nous glissons dans la bande pour entrer incognito dans la citadelle. Grisant. Nous avons également essayé la manière forte à Jerusalem, afin de juger de l'ultra simplicité du gameplay d'Assassin's Creed vantée par les développeurs. En effet, enchaîner les galipettes devient un jeu d'enfant une fois que l'on a pigé le truc. A l'instar d'un Prince of Persia, il faut appuyer sur l'une des gâchettes pour s'agripper à un rebord. Une fois la manoeuvre accomplie, tout se gère avec le stick analogique gauche. Inutile de presser A à chaque fois que l'on souhaite monter ou descendre d'un étage, Ubisoft ayant tenu à alléger la prise en main pour faciliter la fuite lorsque l'on se fait poursuivre à travers la ville. A ce niveau-là, le pari est réussi. Mais s'introduire dans l'enceinte d'Acre n'est que le début des réjouissances pour Altaïr, car il va devoir ensuite se rendre au Bureau des assassins, une sorte de quartier général où sont distribués les différents objectifs à accomplir et, naturellement, l'ordre d'assassiner le présumé coupable, Guillaume de Montferrat en l’occurrence. C'est à partir de là que les choses sérieuses commencent. La première mission consiste à écouter discrètement une conversation entre deux villageois. On s'installe alors sur un banc, et on active le “regard d'aigle” pour cibler la personne à écouter. Une fois l'objectif atteint, on peut enchaîner sur une seconde mission. Dans celle-ci, il faut subtiliser une carte des archers à un malfrat. L'exercice n'est pas insurmontable en soi, il suffit juste d'y aller avec prudence. Dès qu'il a le dos tourné, il faut s'approcher à pas de loup et tendre la main pour s'emparer de la carte. Il faut savoir que chaque ville dispose de plusieurs objectifs à remplir, mais il n'est pas obligatoire de tous les faire. Une fois la Plume d'exécution obtenue au Bureau des assassins, on peut aller commettre son crime. Généralement, la discrétion assure un effet de surprise qui déstabilise le pseudo-boss, mais on peut aussi opter pour une attaque frontale. Dans ce cas, il faut non seulement s'attendre à ce que ses gardes du corps vous sautent dessus, mais également à ce que la cible prenne la fuite. On a le choix. Une fois le meurtre accompli, on peut voir Altaïr converser avec sa victime dans une sorte d'espace-temps où l'on obtient des précisions sur les motivations du coupable. Ce moment permet également de représenter l'image de l'assassin qui, à la limite, s'excuse auprès de sa victime de l’avoir envoyé dans l’au-delà. Ubisoft a vraiment révisé ses classiques.

 

Le crime parfait ?

 

 

 

Focalisons-nous maintenant deux secondes sur le système de combat d'Assassin's Creed. Aussi étrange que cela puisse paraître, il se rapproche d'un Prince of Persia en 2D, car il se base sur un sytème d'attaque/contre-attaque pas évident à maîtriser au départ. En fait, il est quasi impossible de toucher l'adversaire directement avec sa lame. Il faut d'abord attendre que celui-ci attaque avant de contre-attaquer. Cela peut sembler un peu lourd de prime abord, mais on s’y habitue assez rapidement. En fait, les développeurs ont fait en sorte que l’on ne soit pas obligé de tapoter sur les boutons comme dans la plupart des productions actuelles. Une simple pression et l’action se réalise. Chaque contre-attaque réussie donne lieu à une mise à mort chorégraphiée qui manque néanmoins de punch. A coté de ça, l'I.A. est capable de s'adapter au style de combat du joueur. Si l'on se protège trop, les ennemis n'hésiteront pas à multiplier les attaques. A l'inverse, si on attaque de façon trop excessive les gardes se mettront sur la défensive. Pendant le combat, on peut aussi projeter les sbires contre un mur ou sur le sol, une sorte de guard crush qui assure ensuite une attaque frontale. Altaïr dissimule trois armes blanches - une dague, une épée, des étoiles - dans ses poignets, chacune assignée à un coté de la croix multidirectionnelle. Si l'on se retrouve encerclé, on peut toujours opter pour la fuite. Il faut savoir que les habitants n'interfèrent pas dans les luttes contre les gardes; mais si vous avez pris comme bonne habitude de leur venir en aide à chaque fois qu'ils se font maltraiter – cela fait d’ailleurs partie des missions auxiliaires du jeu -, il arrive par moments qu'ils retiennent les vigiles pour que vous puissiez les semer. Pas mal. En mode fuite, on retrouve le concept instauré par Metal Gear Solid. On doit alors se planquer pour retrouver un statut de civil quelconque. Les cachettes sont clairement indiquées sur la map. Les cabanes sont d'excellentes cachettes, mais le must reste les mottes de paille dans lesquelles ont peut plonger pour se dissimuler en une fraction de seconde. Pour les repérer, il suffit d'observer les corbeaux qui traînent sur les toits. En se plaçant au même endroit qu'eux, on se trouve forcément au dessus d'une motte de paille.

 

 

 

Pour finir, on évoquera les phases intermédiaires, celles pendant lesquelles on galope dans les plaines. Le parallèle avec The Legend of Zelda : Twilight Princess est trop facile, et on retiendra surtout l’importance de la map dans la navigation. On peut poser ses jalons pour estimer la distance qui nous sépare des points de chute. Plutôt pratique. Toujours sur la carte, on peut également obtenir un apercu du positionnement des éventuels gardes qui se trouvent sur le chemin, ainsi que celui des points d’observations qui permettent de défricher certains secteurs inexplorés. Notre découverte d'Assassin's Creed a pris fin alors que nous étions sur le point de commettre notre second crime. On devra donc attendre le 15 novembre prochain, date de sortie du jeu sur Xbox 360, PS3 et PC, pour achever notre oeuvre


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