Zelda Breath of the Wild 2 : pourquoi avoir misé sur une suite ? Nintendo s'explique
Si le dernier trailer de Death Stranding a fait l'objet de nombreuses théories, celui de The Legend of Zelda : Breath of the Wild 2 - révélé lors du Nintendo Direct E3 2019 - a également fait cogiter les fans de Link. Jason Schreier, le journaliste de Kotaku, n'a pas interrogé Eiji Aonuma sur le sujet mais lui a par contre demandé comment l'idée de développer une suite était venue. "En travaillant sur les DLC de Breath of the Wild, on s'est rendu compte que c'était un excellent moyen d'ajouter des nouveaux éléments dans le même monde, a indiqué le producteur de la série. Mais d'un point de vue technique, ça consiste à rajouter des données sur d'autres déjà existantes ; et comme nous souhaitions procéder à des changements encore plus grands, cette méthode ne suffisait plus. C'est la raison pour laquelle nous avons pensé que créer une suite serait une meilleure solution."
Du coup, est-ce que The Legend of Zelda : Breath of the Wild 2 devait, dans un premier temps, n'être qu'une extension majeure de l'aventure originale ? "Au début, nous pensions ne faire que des DLC, a avoué Aonuma-san. Et puis, nous avons commencé à avoir beaucoup d'idées. Alors, nous nous sommes dit : 'Il y en a beaucoup trop, autant développer un nouveau jeu en repartant de zéro'". Dans le même entretien, Jason Schreier a questionné son interlocuteur sur les éventuelles périodes de crunch que nécessitaient des projets tels que Breath of the Wild. Tout comme Doug Bowser, Eiji Aonuma a fait savoir qu'il était essentiel que les développeurs bénéficient d'un équilibre entre vie privée et vie professionnelle. Il ne fallait pas s'attendre à une autre réponse face à celui qui a fait mal à BioWare avec les enquêtes Anthem et Dragon Age 4.
Du coup, est-ce que The Legend of Zelda : Breath of the Wild 2 devait, dans un premier temps, n'être qu'une extension majeure de l'aventure originale ? "Au début, nous pensions ne faire que des DLC, a avoué Aonuma-san. Et puis, nous avons commencé à avoir beaucoup d'idées. Alors, nous nous sommes dit : 'Il y en a beaucoup trop, autant développer un nouveau jeu en repartant de zéro'". Dans le même entretien, Jason Schreier a questionné son interlocuteur sur les éventuelles périodes de crunch que nécessitaient des projets tels que Breath of the Wild. Tout comme Doug Bowser, Eiji Aonuma a fait savoir qu'il était essentiel que les développeurs bénéficient d'un équilibre entre vie privée et vie professionnelle. Il ne fallait pas s'attendre à une autre réponse face à celui qui a fait mal à BioWare avec les enquêtes Anthem et Dragon Age 4.
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