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- Cette ambiance unique et très réussie
- Les années 80 au Japon, un paysage rare
- Une mise en scène très maîtrisée...
- …et une écriture de qualité
- La modélisation des visages est fantastique
- Un système de combat plein de subtilités
- Comme toujours, une excellente VO
- Vieillot techniquement
- Un rythme trop irrégulier
- Les combats parfois brouillons
- Ces quêtes annexes par dizaines, inutiles ou perchées...
- ...qui cassent le rythme et dénotent avec le reste
La saga Yakuza prend de l'âge. Alors qu'elle s'apprête à fêter ses dix ans d'existence, ses papas ont décidé de la relancer avec une préquelle, avant l'arrivée d'un Yakuza 6 exclusif à la PS4. Ce Yakuza Zero porte donc très bien son nom, puisqu'il s'agit avant tout d'un retour aux origines. Le jeu nous plonge donc dans la Japon de la fin des années 80, une période kitschissime, bling-bling à souhait mais surtout une ère très faste pour les organisations mafieuses japonaises, qui ont notamment largement profité et participé au gonflement d'une bulle immobilière qui n'éclatera qu'au début des années 90. Un cadre spatio-temporel évidemment très pertinent et qui a le mérite d'être très original, d'autant qu'il nous permet de redécouvrir Yakuza sous un jour nouveau : celui des discothèques multicolores, des costards importables, des coupes de cheveux improbables, des volutes de fumée, des cabines téléphoniques et des pagers.
BORN IN THE 80's
YAKUZA ORIGINS
En matière de narration, ce nouvel opus reste dans la droite ligne de ce qui se faisait auparavant, dans le bon sens comme dans le mauvais.
Yakuza Zero choisit donc de recentrer son intrigue et ce n'est pas plus mal. Tous les deux chapitres, on passe donc d'un personnage à l'autre avant que les deux arcs ne se rejoignent en toute fin de jeu. En revanche, en matière de narration, ce nouvel opus reste dans la droite ligne de ce qui se faisait auparavant, dans le bon sens comme dans le mauvais. Il continue donc clairement de lorgner du côté du récit interactif, avec un déséquilibre très net entre les phases jouables et les cut-scenes ou les dialogues. Le rythme est donc particulièrement atypique et peut parfois se révéler frustrant, notamment durant les passages où la mise en scène est minimale et où les dialogues traînent (comme souvent dans ce titre) en longueur. Mais heureusement, la Team Yakuza fait preuve d'un certain talent d'écriture et réussit à nous pondre des moments vraiment magistraux (bien qu'injouables) grâce à sa grammaire cinématographique omniprésente. Le moteur du jeu, connu pour la qualité de rendu de ses visages, fait quant à lui des merveilles sur les plans rapprochés et participe au côté captivant des cut-scenes, qu'on finit par attendre impatiemment.
CAPOEIRA OU SUMO ?
Entre chaque avancée du récit, Yakuza 0 se partage entre balade, combats, mini-jeux et quêtes complètement farfelues. Les premiers réussissent à se renouveler en offrant désormais au joueur plusieurs styles de combat (qui compensent le peu de personnages jouables), qu'il est possible de développer avec de l'argent et entre lesquels on peut switcher grâce à la croix directionnelle. Du côté de Kazuma, on aura le choix entre un style brawler brutal assez classique, un autre davantage basé sur la rapidité et l'esquive, et enfin un troisième plus bestial, dans lequel le yakuza se saisira automatiquement dans le cours de son combo de n'importe quel objet présent autour de lui. Quant à Goro, il pourra choisir entre son style classique, une forme de capoeira particulièrement efficace et l'utilisation d'une arme (quelque peu redondante finalement). Tout en sachant qu'un quatrième style sera disponible en fin de jeu. N'imaginez toutefois pas changer de style à la volée dans un combo, la manipulation n'étant pas assez réactive et c'est bien dommage. Les combats restent intéressants pour peu qu'on ait saisi les subtilités du système (en particulier contre les boss, où il faudra s'adapter à des patterns difficiles à cerner), mais ils s'avèrent également un peu brouillons, en raison d'un lock capricieux et d'une caméra un peu folle par moments.
Vous trouverez des grands classiques de SEGA jouables dans les salles d'arcade de Tokyo et d'Osaka, en intégralité et en chouette qualité
Mais bien entendu, Yakuza Zero ne serait pas digne de son patronyme s'il n'était pas bardé de mini-jeux et de quêtes annexes chelous voire un peu débiles. Années 80 oblige, vous trouverez des grands classiques de SEGA jouables dans les salles d'arcade de Tokyo et d'Osaka, en intégralité et en chouette qualité (OutRun et Space Harrier, pour ne citer qu'eux). Vous aurez également la possibilité d'aller bouger votre popotin en boîte ou de vous faire un bon karaoké - tous deux prennent la forme de jeux de rythme – tandis que les plus pervy pourront se faire une bonne petite séance de téléphone rose. Si vous n'êtes pas amateur, vous aurez toujours le loisir de remplir les cent quêtes annexes du jeu, qui vous sauteront au visage de toute façon, à un moment ou à un autre. Le tout avec des objectifs hallucinants tels que sauver une jeune fille d'une secte ou encore aider un jeune homme à traverser un pont sans se faire tabasser à cause de la veste qu'il porte. Tout ce versant de Yakuza Zero révèle un autre aspect du jeu japonais, beaucoup plus détendu et qui se tourne volontiers en dérision. Histoire de passer un moment un peu plus léger dans une histoire très sombre. Mais c'est également le meilleur moyen de distendre complètement le récit, déjà gêné par une certain arythmie, et surtout de décrédibiliser son intrigue et ses personnages.