18 20
L’univers de Warhammer 40000 a été repris avec brio à travers un jeu possédant une âme véritable et ne se contentant pas d’être un simple clone comme on en voit si souvent ces derniers temps. La licence a su être brillamment adaptée et l’on y retrouve tout le sel et la saveur du jeu de plateau. Et puis quel plaisir d’offrir à nos armées préférées un si beau champ de bataille virtuel ! Nul doute que cette adaptation classieuse trouvera écho dans le cœur des joueurs et l’on peut espérer à juste titre que le jeu connaîtra un fort succès pour que Relic Entertainment nous développe au plus vite des extensions. Celles-ci pourront d’ailleurs d’être nombreuses si elles sont gérées aussi intelligemment que celles du jeu de plateau produites avec maestria par Games Workshop.
- 4 races différentes et équilibrées
- La beauté graphique du titre
- Les animations de combats
- Une conversion brillante
- Multijoueur bien pensé et facile d’accès
- Une seule campagne (une seule race)
- Un mode solo trop court
Dévoilé principalement à cet E3 où il fit bonne impression, Warhammer 40000 (W40K pour les intimes) est donc arrivé sur nos étagères assez vite, précédé d’une bonne compagne marketing des développeurs durant cet été. Développé justement par Relic Entertainment, studio canadien auquel on doit une série phare de RTS très particuliers (on aime ou non, perso moi j’adore) : Homeworld. Ils furent aussi les auteurs d’un nettement moins réussi Impossible Creatures. Alors ont-ils réussi à transposer cet univers si particulier de Games Workshop ? Car, rappelons le, w40k est avant tout un jeu de plateau datant d’une bonne dizaine d’années et remis régulièrement au goût du jour.
Warhammer 40K c’est quoi ? 40 000 c’est le 41ème millénaire, le futur quoi… Dans l’espace, les Terriens, regroupés sous la bannière d’un empereur sont omnipotents. Mais le danger rode sous les traits du Chaos et de ses quatre dieux les plus puissants qui plient les hommes sous leur volonté, les faisant sombrer dans les pires atrocités. Les troupes impériales luttent contre les abominations quand soudain Horus, le plus fidèle serviteur de l’empereur, rejoint les rangs de l’ennemi, suivi dans son hérésie par des millions de fidèles dont une majorité de space marines. La guerre atteint son apogée et se termine sur un statu quo avec la mort de Horus et une blessure mortelle infligée à l’empereur. Ce dernier est placé dans un caisson et donne ces ordres depuis l’intérieur de sa nouvelle planque. Horus, quant à lui, continue à être adoré par ses millions de fidèles qui prient et invoquent son retour. Outre ce conflit fratricide, les orcs pillent, ravagent des quantités de planètes et ne vivent que pour la guerre, la soif de la Wagh les guide vers toujours plus de morts. Mais dans l’espace, alors qu’ils vivaient repliés sur eux-mêmes, reviennent les Eldars, un peuple très avancé technologiquement et culturellement (les elfes quoi), car ils sentent que la fin des temps approche et que l’heure du grand conflit est imminente. Ainsi quatre races majeures se livrent une guerre sans merci. Laquelle prendrez-vous en main ?
A l’aube du septième jour
Un jeu de plateau en jeu vidéo ou tout simplement un énième RTS ? Les deux en réalité. En effet, ici pas question de commencer comme une partie de W40K version plateau où l’on dispose d’un certain nombre de points pour acheter son armée et la placer sur le champ de bataille. Non, ici cela commence comme dans tout bon vieux RTS classique, on dispose d’une base que l’on va construire au fur et à mesure, upgrader certains bâtiments et débloquer les améliorations des différentes troupes que l’on produit au fur et à mesure. Là aussi comme dans tout RTS, les troupes sont limitées à 20 unités sur le terrain (20 troopers + 20 véhicules), certaines unités comptant plus que pour une unité, les véhicules spécialement et les unités d’infanterie lourdes. On retrouve encore des ressources sur le terrain : une classique énergie et une nettement moins courante constituée par des points de réquisition. Alors, ces ressources énergétiques se construisent à l’endroit où l’on en trouve sur le terrain et il faut les exploiter en y plaçant la construction adaptée. Les points de réquisition ne peuvent pas se fabriquer de cette manière : il existe sur chaque carte de bataille différents points qu’il faut capturer (et garder). Ces points stratégiques délivrent les fameux points de réquisition et plus on a de points capturés, plus on gagne des points de réquisition. Leur importance est donc capitale. De plus, comme on ne peut construire que dans un périmètre très proche de sa base, la capture de ces points est primordial : une fois le point capturé, on peut y placer un avant poste que l’on pourra upgrader par la suite, mais surtout on peut l’épauler par des tourelles de tir supplémentaire ou encore des bâtiments de construction de troupes.
Ces points stratégiques sont assez délicats à capturer car il ne doit plus rester de trace d’un avant poste ennemi à l’emplacement clé. De même, une troupe de troopers doit être dédiée à la capture du point pendant plusieurs secondes en priant pour installer la bannière de son camp. Et quand la troupe prie, elle ne fait que ça et ne peut plus se défendre sauf si on choisit d’arrêter l’action mais dans ce cas la capture est abandonnée et tout est à recommencer. Sans oublier qu'il faut y envoyer l’unité de construction pour la consolider. Il existe aussi un autre type de point stratégique particulier, les points de relique : ceux-ci fonctionnent comme les autres mais sont beaucoup plus long à capturer. Les prendre permet de débloquer des unités spéciales. De plus, ces points sont très limités sur une carte, alors autant vous dire que près d’un point la bataille fait rage. C’est justement l’utilisation de ces différents points à capturer qui est une des marques très caractéristique de w40k. Dans le jeu de plateau éponyme, il y a toujours des points à tenir, capturer et qui se révèlent capitaux dans le décompte des points d’une partie. De plus, avoir ici le plus de points n’est pas aussi déterminant que cela y parait (pas comme dans Z), on peut encore très bien s’en tirer avec peu de points à son actif et par une utilisation judicieuse de ses unités.
Historique
Les unités justement parlons-en ! Elles fonctionnent selon le bon vieux principe de pierre-papier-ciseaux. Aucune unité n’est donc invulnérable mis à part une unité unique sur laquelle je reviendrai plus tard. Ici, toutes les unités piétonnes, les troopers, sont fabriquées en escouade. Et c’est l’une des caractéristiques du jeu là encore. En effet une escouade, même composée de 8 soldats ne peut compter que pour 1 ou 2 hommes dans le compteur des troupes limitées à 20. Ensuite chaque escouade est personnalisable comme dans le jeu de plateau : je rajoute un sergent, je mets une arme lourde à celui-ci (un fuseur), une autre à celui-là (un lance-flammes). Ce sont ces customisations qui donnent tout son sel au jeu car cela permet réellement de renverser une situation, et une escouade en théorie peu encline au combat lourd peut y faire face. On retrouve cette customisation sur certains véhicules, ce qui permet d’obtenir des combinaisons plus efficaces selon l’adversaire. Parmi les unités, certaines ne fonctionnent pas en escouade et sont uniques ou presque sur le terrain : les médics sont produits un à un, les psykers également (troupes disposant de pouvoirs magiques) et surtout les héros sont véritablement uniques. Ces derniers sont, comme dans Warcraft 3, véritablement plus forts et disposent de coups et pouvoirs uniques. Tous ces héros ou unités uniques peuvent être ajoutés à une escouade et font, par la suite, intégralement partie d’elle avec la possibilité de les retirer à tout moment. Cette unité sortant de la sacro règle de pierre-papier-ciseaux et polyvalente, est réellement monstrueuse et l’ennemi aura véritablement du mal à en venir à bout, mais là encore c’est toujours possible. En sus de leurs points de vie, les unités disposent d’une barre de moral. Quand celle-ci atteint un seuil critique (par de lourdes pertes, par l’apparition d’un ennemi imposant), vos troupes se démoralisent et prennent alors la fuite ou encore se mettent à tirer de manière complètement aléatoire et assez inefficace. Pour palier à ce genre de problème, un sergent dans une escouade renforce son moral et dispose même d’un pouvoir pour rappeler ses troupes à l’ordre. Les champions viennent aussi jouer ce rôle et disposent d’une sphère d’influence assez vaste autour d’eux pour en faire bénéficier plusieurs unités. Cette forte influence du moral est vraiment un plus car si certaines races peuvent jouer la carte du surnombre (les orcs notamment), ils payent généralement cette différence par un faible moral. C’est d’ailleurs un des points forts du jeu de plateau qui a été ici repris.
Solo multiple
La campagne solo, assez sympathique, nous met dans la peau des space marines et sous la bannière des Blood Ravens (toutes les races comptent des castes permettant de les différencier, et chaque caste possède des unités uniques,des champions particuliers, un code couleur et un logo + son étendard….). Premier gros défaut, la campagne se joue sur une petite douzaine de cartes, et si elle a le mérite de nous placer face aux différentes races au fur et à mesure, sa durée de vie n’excèdera pas la huitaine d’heures. Ensuite, elle se contente de nous placer dans des missions pas très variées et originales. C’est vraiment dommage car les cut-scenes sont vraiment sympathiques et on suit avec plaisir les aventures du Capitaine des Blood Ravens. On sent vraiment que cette campagne a été un peu abattue vite fait bien fait mais la fin de cette aventure laisse clairement entrevoir une extension potentielle à venir.
Mais si la campagne solo a été abattue aussi vite, c’est en faveur d’un mode multijoueur bien étoffé. En effet, 4 races sont disponibles et les différences entre les unités sont assez prononcées. Les spaces marines jouent la carte du peu nombreux mais ultra efficace et disposent de tout un arsenal de véhicules hi-tech. Le chaos est un peu le frère jumeau diabolique des space marines, de grosses similitudes existent entre les 2 races et suivent grosso modo le même arbre technologique. Les orcs dépendant de la waaagh, soit le nombre brut de peaux vertes présentes sur la map. Plus on en a, plus on peut avoir d’orks puissants. L’accent est véritablement mis sur le nombre, le débordement et surtout le combat au corps à corps. Les Eldars sont peu nombreux et fragiles. Ils misent sur le combat à distance et sur leur mobilité pour faire la différence, ils n’hésitent pas d’ailleurs à se téléporter à tout va. Il s’agit là de la race la moins facile d’accès, leur arbre des technologies étant assez différent.
Viennent ensuite les cartes. Celles-ci sont bien étudiées et bien faites, et des nouveaux points spéciaux font leur apparition : les points critiques. Si l’option est sélectionnée dans les paramètres de la partie, en posséder + de 50% pendant un laps de temps déterminé permet de remporter la partie. De nombreux autres paramètres variés de victoire permettent aussi de choisir la façon dont vont se dérouler les parties comme suit : Assassinat du commandeur ennemi, capturer plus de 50% des reliques, capturer et tenir plus de 50% des points stratégiques, capturer plus de 66% des points stratégiques, raser la base adverse, détruire tous les QG adverses, capturer au hasard un point stratégique donnant une victoire immédiate. Bref, de nombreux réglages selon la convenance de chacun viennent assurer un futur paisible pour le jeu. Le système de parties rapides est bien fait et n’a rien à envier au système Battle.net de chez Blizzard. Le multijoueur est donc une incontestable réussite.
Peinture fraîche
En sus du choix de la race, vous aurez le grand plaisir de personnaliser votre race fétiche sur mesure. En effet, si vous aussi avez pleuré en regardant votre commandeur Space Wolf, peint pendant plusieurs soirées par vos petits doigts boudinés avec amour et dévotion, dans l’espoir incroyable d’en faire le joyau de votre armée, voir de dégoûter votre ami et rival de toujours Bobby le voisin d’en face, quand vous feuilletiez White Dwarf (l’infâme et indispensable mensuel de Games Workshop, vendu tout simplement une petite fortune et qui n’est en plus qu’un catalogue de vente…). Et là dans White Dwarf, vous tombiez sur votre commander peint par le ô combien vénéré (mais maudit tout de même) Mike McVey (passé depuis chez Wizard)…McVey l’homme qui vous fait d’une simple figurine de plomb un véritable miracle de la peinture, un Michael Ange miniature, cet homme connaît tous les secrets sur le brossage à sec, le lavis ou encore le glacis… Bref cette période maudite est terminée !!!! Hop, je sélectionne mes eldars et, rehop, je change leur couleur de fond, la couleur secondaire, les décorations, etc… Tout cela se fait très simplement et un simple choix dans une gamme de couleurs très variée permet d’obtenir la couleur voulue. A vous de trouver un mélange de couleurs efficace et surtout de bon goût ! On note aussi que l’on peut changer le blason porté par les unités et la bannière. Dommage qu’on ne puisse pas ajouter les siennes pour le moment mais nul doute que cette possibilité sera offerte par la suite (des répertoires "badges" et "banners" présents l’attestent).
Un jeu qui en jette
Outre ses qualités de gameplay prononcées, la technique du jeu n’a rien à envier au reste. Le jeu affiche des graphismes magnifiques, aussi bien pour les unités que pour les éléments de décors. De nombreux détails viennent rehausser le tout avec notamment des effets qui flattent la rétine et des animations de toute beauté. Dès que vos troupes engagent le corps à corps, il n’est pas rare de voir un ennemi vaincu se faire décapiter par une épée tronçonneuse ou encore expédier d’un violent coup de gantelet énergétique dans les dents. Sans parler de tous les champions et unités uniques qui achèvent avec la plus grande classe leurs adversaires. C’est tout simplement magnifique et vient renforcer l’impression de vivre des combats véritablement épiques. Une véritable vie parcourt ainsi le champ de bataille. Les bâtiments des différentes forces ne sont pas en reste et même leur construction se révèle classieuse (mention spéciale aux Space Marines qui voient le kit initial de chaque bâtiment, largué depuis l’orbite planétaire). Les voix françaises sont assez réussis même si sans doute une VO sous titrée aurait eu plus de force. La musique symphonique n’est pas en reste et a des sonorités (mais sans en atteindre le génie) de la BO du film Starship Troopers. Son efficacité sur le terrain opère convenablement. L’interface est des plus classique depuis Warcraft III, et si elle prend quasiment un tiers de l’écran, elle reste efficace.