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Pas besoin d'être en conclave pendant des heures pour se faire un avis rapide sur Viewtiful Joe : Red Hot Rumble : un cuisant échec. Pétri d'idées ingénieuses comme les VFX Battles ou les combats à objectifs, il n'arrive pas à suivre la cadence imprimée par Super Smash Bros. Melee. Jouer à quatre est quasi mission impossible, un comble pour un titre de ce genre ! D'autant plus qu'en multi, il faut accomplir les même objectifs qu'en solo selon le niveau sélectionné; toujours pas de K.O. à se mettre sous la dent ! Finalement, le plaisir est nettement plus palpable lorsque l'on est seul devant l'écran. Les thèmes des films sont variés, le rythme assez soutenu, et la durée de vie correcte. Les graphismes sont soignés, mais ça on le savait déjà au vu du patrimoine. La bande son, par contre, est à la rue avec les voix de certains persos qui fracassent les tympans. Bref, un Viewtiful Joe : Red Hot Rumble qui baigne dans la médiocrité alors qu'il aurait pu être la surprise de ce premier trimestre.
- La patte graphique
- Les VFX Battles
- Combats trop brouillons
- Gameplay pas assez intuitif
- Esprit bourrin
- Où sont passés les K.O. ?
- Bande son au bout du rouleau
- Lassant
- Temps de chargement trop fréquents
Si avec la griffe Viewtiful Joe, Capcom semblait posséder tous les ingrédients pour cuisiner un Super Smash Bros. Melee-like de premier goût, les Jean-Pierre Coffe en herbe vont être déçus. Plus qu'indigestes, les affrontements du nain à la tunique rouge et de sa clique ne méritent même pas le titre d'ersatz. Il ne suffit pas de planter Hollywood comme décor pour que tout fonctionne d'un claquement de doigts.
Lorsque Hideki Kamiya dévoila son Viewtiful Joe sur GameCube, on avait affaire à un titre novateur alliant parfaitement 2D et 3D dans un jeu d'action détonant. Blindé d'humour, de couleurs et jouant la carte de la séduction rétinienne avec son découpage en pellicules, l'ex-membre des Capcom Five avait de la gueule. Jusqu'à présent, personne n'a vraiment osé imiter ce style unique propre à la franchise, ce qui ne l'empêche pas, elle, de repomper chez le voisin avec l'aide de Clover Studio. Pas aussi emblématique qu'un Mario, Viewtiful Joe se lance donc dans le melee avec la ferme intention de faire aussi bien que le plombier rital. Autant le dire tout de suite : à plusieurs dans une arène, Viewtiful Joe ne tient carrément pas la route. Pourtant, sur le papier, l'audace ne manquait pas.
Silence, on tourne !
Comme tout jeu de mandale qui se respecte, Viewtiful Joe : Red Hot Rumble propose un scénario à deux sous qui ne sert qu'à embellir la notice. Le Capitaine Blue souhaite prendre sa retraite d'acteur américain, et produire son propre film d'action. Le problème c'est qu'il n'arrive pas à mettre le doigt sur LE héros qui en sera la vedette. Avec l'aide de sa charmante et non moins pulpeuse assistante Sprocket, super papi décide alors d'auditionner les candidats à travers une pléiade de combats filmés par ses caméras. Comme on pouvait s'y attendre, le casting de Viewtiful Joe : Red Hot Rumble reprend tous les guests de la série. On retrouve Joe, bien sûr, mais aussi Capitaine Blue, Sprocket, Jet Black, Capitaine Blue Jr. et bien d'autres encore. Chaque personnage possède ses forces et ses faiblesses. Certains sont rapides, d'autres plus puissants, d'autres plus résistants... Pour les débutants, Joe fera l'affaire. Les darons pourront s'essayer à des personnages un peu moins dociles tels qu'Alastor ou Jet Black.
En solo, le principe est on ne peut plus simple : venir à bout de films divisés en plusieurs scènes disctinctes, dont une B qui consiste à vaincre le boss de fin de niveau. Pour passer d'une scène à l'autre, certaines règles peuvent être imposées, comme réaliser un meilleur score que celui de son adversaire, ou gagner la partie avec plus de 4000 écus V en poche... Ces mêmes scènes sont elles aussi fragmentées en différentes sessions s'enchaînant assez rapidement, et dans lesquelles il faut également remplir un objectif bien précis : être le dernier des concurrents à rester en selle, vaincre un certain nombre d'ennemis, récupérer un drapeau et le conserver jusqu'à la fin du chrono (un dérivé du fameux flag domination), choisir le bon coté d'une pièce rocheuse qui joue à pile ou face, récupérer des diamants bleus-rouges-verts, voici un exemple des conditions à respecter si on ne veut pas se faire recaler au casting. A chaque fin de session, le vainqueur se voit remettre une rémunération ponctuelle bien utile lors du comptage final. Les écus V jouent un rôle essentiel dans les duels, au détriment des K.O. classiques, car ils permettent de façon générale de déterminer le vainqueur de la partie. Le montant du butin de chaque joueur est indiqué juste en-dessous de la jauge de vie. Quand celle-ci se retrouve au point mort, tous les écus V du vaincu peuvent être récupérés par les autres participants juste avant qu'il ne réapparaisse à l'écran. Vous l'aurez sans doute déjà compris : le vice voire l'anti-jeu sont les vertus préconisées par ce Red Hot Rumble pour se faire une place au chaud devant les caméras. Selon les buts à atteindre, il ne faut pas hésiter à dépouiller le portefeuille des autres joueurs ou, au contraire, refuser le combat en sautillant de droite à gauche. Les retournements de situation peuvent être nombreuses et bien rageantes, car s'il faut en effet cogner le plus de monde possible pour se remplir les poches en billets V, un coup de coude derrière la nuque en traître et tout est à refaire. Mais si certaines attaques semblent tomber du ciel, c'est aussi parce que les combats de Viewtiful Joe : Red Hot Rumble sont tout simplement injouables.
Rouge de honte
Injouables parce qu'il est impossible de discerner quoi que ce soit, ou presque. Pourtant, la qualité visuelle du jeu n'est absolument pas à remettre en question : graphismes colorés, level design de bonne facture avec des niveaux intéractifs, animation des personnages huilée, 2D et 3D toujours aussi synchros. En fait, c'est le style cel-shaded made in Viewtiful Joe qui semble avoir du mal à s'adapter au melee. La multiplication d'effets artificieux à l'écran qui épataient la rétine en scrolling horizontal l'endolorit cette fois-ci. Viewtiful Joe : Red Hot Rumble veut tellement bien faire qu'il surcharge l'écran au lieu de proposer un champ visuel dégagé. Il arrive même que l'on matraque la manette comme un demeuré en croyant achever un adversaire, et on se rend compte au bout de quelques secondes que son personnage se retrouve à l'autre bout de l'écran, en train de taper dans le vide, à deux doigts de tomber dans le ravin. Charmant. Du coup, on passe le plus clair de son temps à faire attention où l'on met les pieds au lieu d'attaquer les autres joueurs. A quatre, les parties deviennent un véritable enfer !
Lorsque l'on a passé des nuits entières sur Super Smash Bros. Melee, il est difficile de ne pas avoir un minimum d'exigeance en terme de gameplay. A notre goût, l'erreur fatale commise par Clover Studio dans la configuration de la manette, c'est le combo stick analogique vers le bas+A (ou +B) pour descendre d'un étage. Peu embêtant durant les premières minutes de jeu, il devient rapidement insupportable dans la récupération d'items et dans certaines missions de jumping. Il aurait été préférable d'utiliser un système de double-pression du stick, beaucoup plus efficace et surtout plus précis. A l'instar du titre de HAL Laboratory, chaque direction donnée au stick conjuguée à B ou Y confère une attaque différente. Du coté des attaques spéciales via X, certaines s'avèrent très efficaces pour atteindre les ennemis grâce à une allonge généreuse. On pense notamment au lightning blade d'Alastor ou au blue thunder de Capitaine Blue. Utilisables à l'infini, ces mouvements spéciaux ont le désavantage de noyer rapidement les combats dans du bourrinage à tout va. Les VFX Powers offrent l'occasion de retrouver quelques plaisirs découverts avec le Viewtiful Joe originel. Le mach speed embrase le joueur, ce qui lui permet d'aller brûler tous les adversaires aux quatre coins de l'écran à la vitesse de la lumière. Le zoom double la taille du joueur, ce qui décuple ses attaques et leur portée; plusieurs ennemis peuvent être touchés avec une seule claque; la classe ! Les sound effects sont sans doute les moins intéressants de la liste. En maintenant L ou R (quatre niveaux de puissance au total), les sons se matérialisent et des blocs sonores plus ou moins gros et plus ou moins puissants sont balancés sur les acteurs adverses. Pour finir, le fameux slow qui ralentit tous les personnages présents à l'écran, ce qui alloue à son propriétaire une priorité absolue sur toutes les attaques. Outre les VFX Powers, les VFX Battles, sorte de mini-jeux dans le combat dans lesquels sont aspirés tous les combattants, pimentent également les parties. A l'image d'un Mario Party, le but de ces affrontements atemporels est de voler le plus d'écus V à l'adversaire. Il en existe plusieurs types : button smash, round & round, timing battle, rallye battle et quick draw. Button smash et round & round s'adresse plutôt aux adeptes de Track & Field puisque l'on doit appuyer le plus rapidement possible sur tous les boutons et faire tournoyer comme un malade les deux sticks de la manette. L'ensemble reste très basique, mais bougrement stressant lorsque l'on a un certain pécule à défendre; surtout dans les épreuves nécessitant un bon timing.