Test The Witcher 3 sur PS4 et Xbox One sur Xbox One
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Retrouvez plus bas la suite de notre test de The Witcher 3 : Wild Hunt
- Magnifique malgré tout!
- Une durée de vie juste monumentale
- Une direction artistique qui pousse à la contemplation
- Un monde ouvert dense, fourmillant de détails
- Une ambiance unique, des passages très marquants
- La qualité de l'écriture des quêtes et leur interconnexion
- Une narration qui ne s'impose pas
- Le système de combat, plus subtil qu'il n'y paraît
- La gestion du profil, plus RPG et plus pertinente
- Le retoquage des menus
- Le gwynt, un très bon jeu dans le jeu
- La barbe de Geralt pousse!
- Un framerate très poussif sur PS4...
- Des imprécisions techniques nombreuses (clipping, pathfinding, collisions)
- Une mise en scène qui aurait mérité un peu plus d'ambition parfois
- Des bizarreries (le cycle jour/nuit, le combat sous l'eau)
- On nous a encore un peu pris pour des jambons...
Ce troisième épisode de la saga de CD Projekt est une sorte d'immense "Perdu de vue", avec Geralt à la fois dans le rôle de l'invité et dans celui de Jacques Pradel. Il est possible que les plus jeunes n'aient pas totalement saisi la référence mais au moins, ça les poussera peut-être à découvrir un programme télé transpirant la joie de vivre. Emboîtant directement le pas du deuxième opus, il place donc notre sorceleur, qui a enfin retrouvé la mémoire, au cœur du conflit entre les Royaumes du Nord, unis de force sous la bannière de la Redania, et l'empire de Nilfgaard. Au milieu de tout ça, Geralt se consacre enfin à sa petite personne et part à la recherche de la magicienne Yennefer, son amour pré-amnésique, histoire de recoller un peu les morceaux de son passé. Mais très vite (et sans trop vous spoiler), l'attention de notre héros va devoir changer de cible. Sur ordre de l'empereur de Nilfgaard, Emhyr var Emreis, et aussi parce qu'il a envie, Geralt va devoir remettre la main sur Ciri, sa fille adoptive, qu'il a élevée dans les murs de Kaer Morhen. Celle-ci avait été contrainte de disparaître des années plus tôt pour épargner son mentor des affres du pouvoir qui coule dans ses veines ; un pouvoir désormais convoité par les spectres de la Chasse Sauvage, qui semblent bien décidé à tout cramer s'ils peuvent lui mettre le grappin dessus. C'est concis, mais on a choisi de vous laisser découvrir un peu tout ça par vous-mêmes.
PERDU DE RECHERCHE
Le cadre narratif offert par cette grande battue à travers les Royaumes du Nord est donc très propice à la justification d'un véritable monde ouvert, dont CD Projekt Red avait déjà réalisé l'ébauche dans les précédents volets. Le studio polonais reprend ici son système de grandes zones ouvertes mais les connecte entre elles au lieu de les faire se succéder au fil du jeu. Et bien entendu, l'ensemble prend des proportions inédites. Le terrain de jeu devient gigantesque. Vous allez traverser le détroit de Velen, une zone sauvage à tendance marécageuse, au cœur de laquelle nichent les riches cités de Novigrad et d'Oxenfurt. De véritables îlots de civilisation au milieu des ronces et des tourbières, mais qui demeurent des endroits tout aussi dangereux. Vous irez également naviguer jusqu'à l'archipel de Skellige, des îles enneigées au relief abrupt à l'ouest de Temeria, peuplées par des tribus de rouquins avec des casques à cornes. La poursuite de Ciri va vous conduire à visiter chacune de ces zones. Cependant, vous êtes libre de vous y rendre à tout moment et de les arpenter comme bon vous semble afin d'apprécier le travail qui a été fait sur l'open-world du jeu. Car au-delà de leurs tailles, les maps de The Witcher 3 se distinguent par leur variété et leur cohérence, l'activité qui s'en dégage et en même temps le sentiment de solitude qui nous étreint dès qu'on s'écarte des sentiers battus.
Le studio polonais reprend ici son système de grandes zones ouvertes mais les connecte entre elles au lieu de les faire se succéder au fil du jeu. Et bien entendu, l'ensemble prend des proportions inédites. Le terrain de jeu devient gigantesque.
Et cela, on le doit d'abord à la qualité de la réalisation des environnements, en particulier des zones sauvages, tout bonnement époustouflantes. On ne compte pas le nombre d'endroits où l'on s'est arrêté tout simplement pour pouvoir contempler un panorama ou un coucher de soleil. Le jeu regorge de vues de cartes postales, mais également de lieux plus sombres, plus glauques, plus cradingues et pourtant tout aussi captivants. Difficile d'ailleurs de savoir par où commencer quand il s'agit d'expliquer la qualité de cette direction artistique et de ce level design : la densité et le réalisme de la végétation, qui remue au gré du vent ? Les changements climatiques, comme ce ciel zébré par un orage violent dans la nuit alors qu'on chevauchait sur une crête ? Les jeux de lumière offerts par un soleil couchant ou un flambeau sur un mur de pierre ? Le rendu fantastique des étendues d'eau ? Le sens du détail, les animations de la vie sauvage mais également des PNJ qui mènent leur petite vie sans en avoir rien à foutre de votre aventure ? Tout est sujet à une contemplation presque hypnotique. De ce monde fantasy sale se dégage en effet un sentiment puissant de mélancolie, voire même de malaise, une sensation de fin de règne largement appuyée par une bande-son encore une fois très réussie.
FANTASY STAR OFFLINE
Il ne s'agit pourtant pas d'une simple coquille vide. Dans les faits, le titre de CD Projekt Red vous donne la possibilité de vous rendre absolument partout sur la carte qui vous est offerte et ce à cheval, à pied ou en bateau. Comprenons-nous bien : ce n'est pas un simple décor de cinéma pour vos différentes quêtes. Votre environnement est littéralement truffé de villages dont vous pouvez visiter quasiment chaque maisonnette, de grottes, de sites magiques, de nids de monstres à dézinguer, de trésors gardés par des créatures dangereuses, de camps de bandits (qui détiennent parfois des marchands ou des artisans en otage), de caches de contrebandiers... Tout cela avec une cohérence globalement épatante : les marchands par exemple ne vendent pas tous leurs objets au même prix, ils ont leur propre pécule et ne peuvent pas acheter votre stock à l'infini. L'univers du jeu fourmille de vie, d'activité et vous incite à l'exploration dès le premier coup d’œil sur la map. Attention toutefois : vous êtes libre de vous aventurer où vous le souhaitez, avec les risques que cela comprend. Ce monde est dangereux et vous pourrez très bien tomber sur un adversaire plus fort que vous au cours de vos pérégrinations. Mais CD Projekt Red a pensé à laisser un garde-fou : comme pour vos différentes quêtes, chaque ennemi rencontré voit son niveau s'afficher et vous saurez rapidement via un simple code couleur s'il est à votre portée ou s'il vaut mieux détaler pour mieux revenir plus tard. Toutefois, si vous préparez correctement votre offensive, il est tout à fait possible de venir à bout d'ennemis et de missions qui sont théoriquement trop épineux.
Le contexte scénaristique de la recherche de Ciri et de la (presque) liberté retrouvée de Geralt, ainsi que la mise en place de ce monde ouvert, est d'ailleurs l'occasion parfaite pour CD Projekt Red d'enfin pouvoir faire vivre au joueur le quotidien d'un sorceleur. Et cela se traduit de plusieurs façons dans le jeu. La première, c'est la grande liberté qui est laissée dans la hiérarchisation des quêtes. Vous pouvez très bien ignorer le fil rouge de l'histoire pour vous consacrer à votre activité professionnelle : faire votre petite tambouille, récolter des plantes, recueillir les contrats disponibles sur les panneaux d'affichage des différents patelins visités, récupérer votre or et aller vous faire forger une armure flambant neuve chez le forgeron du coin. En termes de gameplay, comme nous l'avions dit dans la preview, Geralt peut désormais utiliser ses sens de sorceleur, surdéveloppés par les mutations, pour avoir un aperçu immédiat des éléments intéressants autour de lui : contenants, objet important, ou empreintes de pas. Il s'engage alors dans une démarche d'enquêteur, impliquant le recueil de témoignages, l'inspection du lieu du crime voire d'un cadavre, ses explications à haute voix servant à guider le joueur. Le schéma de ces contrats peut sembler répétitif, mais la variété des situations auxquelles ont doit faire face et la qualité de l'écriture des quêtes réussissent à maintenir le joueur en éveil.
TU FAIS QUOI LES TROIS PROCHAINES ANNÉES ?
D'ailleurs, les contrats sont loin d'être les seules quêtes annexes qui se présenteront à vous. Vous pourrez également chasser le trésor suite à la découverte d'une carte ou d'une cache de contrebandiers, mais également vous lancer dans des combats à mains nues (avec une jouabilité complètement revue et calquée sur celle du combat à l'épée), dans des courses de chevaux (pas franchement palpitant) ou encore dans le gwynt, un jeu de cartes qui remplace les dés et qui a le mérite d'être un véritable jeu dans le jeu. Cependant, le coeur des quêtes annexes se trouve dans les quêtes dites secondaires, des événements parallèles au récit principal, bien souvent déclenchés par votre progression au sein de celui-ci et qui ont un lien, un impact sur l'aventure. Ces quêtes secondaires étonnent par leur épaisseur, leur complexité, l'implication dans l'écriture et par les répercussions qu'elles peuvent avoir sur le déroulement du jeu. Une décision prise à un moment donné peut avoir une conséquence (allant jusqu'à la mort d'un personnage) quelques heures plus tard. Oui, vous devrez prendre des décisions, à travers le système de dialogues, légèrement retoqué. Les embranchements sont beaucoup plus fréquents et il est beaucoup plus difficile de déceler une "bonne" solution, d'anticiper l'impact d'une déclaration. C'est aussi le charme et la force du jeu qui réussit encore plus que ses prédécesseurs à rester dans la nuance, avec pour résultat de vrais grands moments. Là-dessus, CD Projekt ne nous a pas menti et nous pousse à ne pas ignorer la moindre quête, histoire de profiter de l'ensemble de l'expérience. Et on peut vous garantir une durée de vie complètement gargantuesque à la clé : après plus de 70 ou 80 heures de jeu, nous étions loin d'en voir le bout!
L'incitation à la découverte est d'ailleurs un peu la ligne directrice du titre, qui vous laisse le choix également de la narration. Le monde dans lequel évolue Geralt ne s'impose pas à vous, il faudra aller le chercher.
L'incitation à la découverte est d'ailleurs un peu la ligne directrice du titre, qui vous laisse le choix également de la narration. Le monde dans lequel évolue Geralt ne s'impose pas à vous, il faudra aller le chercher. Dans les dialogues d'abord, en prenant le temps de parler avec un maximum de PNJ, en choisissant aussi de poser des questions pas forcément essentielles pour avoir plus d'informations. Mais cela passe également par les livres que vous êtes totalement libres de glaner, d'acheter puis de lire pour colmater les brèches d'un récit volontairement elliptique. L'encyclopédie interne du jeu vous livrera quant à elle des données plus précises sur les monstres ou les personnages rencontrés. Car encore une fois, l'univers du Sorceleur se veut particulièrement étoffé, profond. Ses thématiques récurrentes comme l'alcool, le racisme, la religion ou même le rapport à toutes les sexualités y sont traitées avec plus ou moins de succès. Mais leur présence est tout de même un des piliers du jeu. En parlant de sexualité, notons d'ailleurs que la libido de Geralt a été considérablement bridée. Et si les scènes de sexe sont toujours de la partie, elles sont limitées en nombre et expressivité. Par ailleurs, s'il est facile d'y voir une dégradation du statut de la femme dans le jeu, ce serait éclipser le fait que les développeurs ont essayé d'approfondir les différentes relations de Geralt. Et surtout, ce serait oublier que le rapport de force avec le Sorceleur est bien souvent à son désavantage : il s'agit à chaque fois d'une femme forte, intelligente, et qui va utiliser Geralt à ses dépens, rééquilibrant ainsi l'image qui est la sienne.
La nage et l'exploration des fonds sous-marins (coucou GTA) font également leur apparition, avec même la possibilité de se battre à l'arbalète sous la surface de l'eau.
Côté prise en main, The Witcher 3 poursuit la modernisation entamée avec le deuxième opus, avec quelques écueils à droite à gauche. Geralt est nettement moins rigide qu'auparavant, il peut enjamber les barrières, il adapte son allure en intérieur (ce qui vous évite de vous manger les murs une fois sur deux) et gagne au passage une commande de saut et une autre de sprint (ce qui entame évidemment votre jauge de Vigueur). Un passage obligé pour la transition vers un monde ouvert qui se veut également bien plus vertical. Dommage toutefois que le Loup Blanc ait perdu du même coup le script qui lui permettait de descendre d'un rebord sans se péter lamentablement la gueule. Il vous faudra désormais chercher l'endroit le moins haut et tenter un saut en espérant perdre le moins de vie possible... La nage et l'exploration des fonds sous-marins (coucou GTA) font également leur apparition, avec même la possibilité de se battre à l'arbalète sous la surface de l'eau. Ne me demandez pas comment c'est possible, cela fait partie des mystères profonds du jeu, comme le fait que les PNJ n'opposent aucune résistance à votre pillage systématique de leurs baraques ou le cycle jour/nuit pas vraiment calé sur l'heure réelle. Mais passons. La liberté de mouvement de Geralt, c'est également les bateaux, qui peuvent s'abîmer si vous touchez un rocher ou si vous êtes attaqués. Ou encore son bourrin, Ablette, qui lui permet de traverser le pays sans user la semelle de ses bottes mais également de porter plus d'équipement. Un mal pour un bien, la jument ayant parfois tendance à avoir un comportement bien étrange.
UN SORCELEUR SACHANT CHASSER
Sans surprise, le système de combat est directement affecté par cette volonté de souplesse dans la maniabilité du héros. CD Projekt a conservé l'essentiel de ce qui avait fait progresser le deuxième opus, à savoir une jouabilité A-RPG plus classique et plus nerveuse, et l'a optimisé. Exit donc les QTE ! On retrouve le trio coup rapide, coup puissant et Signes (dont l'utilisation passe sur une gâchette), palette que l'on devra enchaîner au mieux en gardant un œil sur la jauge de Vigueur. S'il est toujours possible d'éviter un coup avec une roulade, Geralt peut maintenant effectuer une esquive plus courte, plus subtile, afin de rester au contact. Dans le même esprit, le système de contre-attaque, qui consiste à parer juste avant de s'en prendre une, permet non pas de tuer l'adversaire instantanément mais plutôt d'ouvrir une fenêtre pour l'offensive. Cette notion est au centre même du système de combat de The Witcher 3 : bien souvent, se ruer à l'attaque aveuglément est synonyme de mort certaine. Il vous faudra d'abord préparer l'affrontement, potasser le bestiaire, cibler les faiblesses de l'adversaire, élaborer une huile parfois (le rechargement des potions se fait désormais pendant la méditation si vous avez de quoi rallonger une mixture préexistante). Puis une fois dans le feu de l'action, il s'agira d'esquiver pour les monstres, de contre-attaquer pour les humains et de porter un coup ou deux, pas plus, avant de voir s'ouvrir une nouvelle fenêtre d'estocade et déclencher éventuellement un finish move sanglant à base de démembrement ou de décapitation. Les groupes d'ennemis, même faibles, se trouvent être particulièrement dangereux et il faudra se montrer patient, tenter de les scinder grâce aux Signes et utiliser l'environnement (enflammer les gaz des marais par exemple) pour ne pas y laisser sa peau ! Le problème devient plus complexe lors des combats en intérieur, la faute à une caméra un peu foireuse et à un système de lock (qui d'ailleurs disparaît sans explication contre les boss).
Sans aller jusqu'à une spécification pointue des stats de Geralt, ce troisième volet propose cependant une approche RPG bien plus intéressante que ses deux prédécesseurs.
Sans aller jusqu'à une spécification pointue des stats de Geralt, ce troisième volet propose cependant une approche RPG bien plus intéressante que ses deux prédécesseurs. En effet, la modification du profil de notre ami a été totalement revue afin d'orienter véritablement les qualités de votre sorceleur. A chaque point de compétence obtenu (en gagnant un niveau mais également en activant un site magique), vous pouvez gagner une nouvelle compétence ou en améliorer une déjà apprise. Mais toutes ne pourront pas être activées en même temps ! Il vous faudra donc choisir à quoi vous souhaitez donner la priorité, avec un nombre limité de slots. D'autre part, les mutagènes récoltés sur les cadavres de monstres peuvent maintenant servir soit à mitonner une décoction aux capacités très spéciales, une sorte de super potion temporaire ; soit à améliorer les capacités de Geralt de manière constante. En sachant qu'aligner des mutagènes et des capacités de même type (combat, magie, potions) vous offrira des bonus statistiques ! Sachez également que farmer du noyeur ne vous fera pas avancer plus que ça, finir des quêtes étant le vrai seul vecteur de progrès. Au passage, c'est l'ensemble des menus qui a eu droit à un bon gros lifting. La carte du monde s'avère enfin détaillée. On oublie les dessins d'enfant de cinq ans qui faisaient office de map dans The Witcher 2. On peut y apposer des repères, filtrer suivant ce qu'on veut voir apparaître, bref la base pour un monde ouvert en 2015, mais c'était pas forcément gagné. Seul bémol, l'absence de possibilité de centrer sur le prochain objectif : vu la taille des maps, cela aurait été utile. L'inventaire gagne lui aussi en lisibilité et on peut enfin voir à l'avance la dégaine de Geralt suivant les équipements qu'on lui file. Un détail oui, mais c'est chouette quand même. Toujours du domaine du détail : le poids de l'équipement a été rééquilibré et on ne se trimbale plus TOUS les schémas qu'on ramasse. Chaque schéma va désormais gentiment donner naissance à l'objet/la potion correspondante dans la catégorie Alchimie ou Artisanat.
MON SORCIER BIEN-AIMÉ
Au final, les plus gros reproches que l'on peut faire à The Witcher 3 sont d'ordre technique. La version PS4 qu'il nous a été donné d'essayer pâtissait d'un framerate poussif, preuve évidente que le jeu pousse clairement la console dans ses derniers retranchements. Les collisions sont bien souvent approximatives (ce qui, il faut bien l'avouer, est assez endémique aux titres open-world) et le pathfinding de votre poney vous fera sûrement marrer à chaque fois que vous le sifflerez. Le clipping fait lui aussi son lot de ravages sur les textures, voire même sur certains PNJ qui poppent de nulle part, et la distance d'affichage, moins bonne qu'annoncée, se cache derrière un flou artistique de rigueur. Les villes sont de plus assez vides et on sent que les développeurs n'ont pas voulu 1) trop tirer sur la rame de la console ou 2) voir trop de clones se balader dans les rues. Pour compléter le tableau, les chargements qui suivent la mort du héros sont insupportablement longs et on déplorera le manque d'ambition des cut-scenes qui préféreront parfois des fondus au noir pour s'épargner une transition trop compliquée. MAIS (et vous l'aurez constaté, c'est vraiment un gros mais), le jeu n'en demeure pas moins superbe. La direction artistique est toujours aussi efficace (voir plus haut). Les textures des vêtements et des visages, tout comme la synchro labiale et la qualité de la VO et de la VF, renforcent la crédibilité des personnages et l'effort de mise en scène, limité mais valable, rend les dialogues bien plus digestes.