The Witcher 3 : et si c'était lui le meilleur jeu de 2015 ?
La Pologne, au-delà de la vodka (pour le clicheton de base), de Solidarnosc (pour les férus d'histoire sociale et socialiste) et de Wojcech Szczesny (pour les footeux et les amateurs de Scrabble), c'est aussi CD Projekt et la série The Witcher. En allant mettre les mains pour la première fois sur le troisième épisode de la série il y a quelques jours, je ne pus m'empêcher de me dire : "Nom de bi de nom de bi, ils en a fait du chemin le père Geralt depuis 2007". Sept ans déjà que le premier opus est arrivé sur PC, avec ses rigidités, ses défauts mais aussi son charme indéniable, ténébreux. Progressant à pas de géant, la licence joue désormais des coudes avec les plus gros blockbusters et veut s'ouvrir à un plus large public, notamment grâce à sa sortie sur PS4. Mais on vous rassure, CD Projekt n'a fait aucun sacrifice ni aucun compromis pour son prochain bébé qui s'annonce dantesque.
"Votre session durera environ trois heures". Sentiments ambivalents. Diantre, quelques heures, c'est déjà beaucoup pour une preview mais c'est en même temps très peu pour un titre comme The Witcher 3, RPG au long cours qui devrait se savourer comme ses aînés sur des dizaines et des dizaines d'heures. Le prisme d'évalutation est donc relativement réduit mais ce premier hands-on, essentiellement constitué du prologue du jeu, nous a tout de même permis de dresser quelques constats et d'obtenir quelques assurances. Tout d'abord, celle que nous avons bien affaire à la fin d'une trilogie. Le jeu monte clairement en intensité dramatique : les Royaumes du Nord sont en lambeaux et Nilfgaard tente maintenant de rétablir l'ordre dans des contrées livrées à elles-mêmes. Geralt de son côté a retrouvé la mémoire. Il va enfin pouvoir se concentrer sur une quête tout à fait personnelle, retrouver Yennefer, son amour d'autrefois et Ciri, sa fille adoptive. Celles-ci ne cessent de hanter ses rêves, tout comme la Chasse Sauvage, ce qui ne peut finalement être qu'un sinistre présage. Cette trame scénaristique est la première pierre de l'édifice bâti par CD Projekt : en choisissant de laisser Geralt enfin libre d'agir pour son propre compte, les développeurs polonais collent ainsi à leur volonté d'open-world ainsi qu'à leur souhait de mettre les joueurs dans la peau d'un Sorceleur. Et vice versa.
C'est en effet l'un des principaux objectifs du studio avec ce troisième opus, au-delà d'offrir un monde théoriquement gigantesque: enfin pouvoir incarner Geralt dans son quotidien de chasseur de monstres. Le prologue n'est que le début d'un entonnoir qui mène ensuite vers une liberté totale, mais nous avons déjà pu appréhender (sur des rails) les nouvelles mécaniques mises en place pour l'occasion. Les traces de Yennefer amènent en effet assez rapidement Geralt et son mentor Vesemir sur la trace d'un griffon, qui sera votre premier gros contrat. Tiens profitons-en d'ailleurs pour souligner la progression conséquente effectuée par le studio en matière de narration, puisque les quêtes principales et annexes semblent désormais entremêlées, imbriquées les une dans les autres. On ne choisit donc plus de faire une quête secondaire. Celles-ci vous tombent plutôt sur le rable dans le courant même de la quête principale, au fil de dialogues bien mieux mis en scène qu'auparavant. On verra comment cela s'articule sur le long terme, mais c'est une feature qui peut réellement changer la qualité d'un RPG, aussi discrète soit-elle. Mais revenons à nos griffons. Pour abattre la bête qui sévit dans la région, Geralt et Vesemir devront mener une enquête en plusieurs étapes : d'abord pour localiser la bestiole, puis suivre ses traces grâce aux sens de Sorceleur du Loup Blanc, trouver son nid, comprendre la nature et les motivations des attaques, déterminer certaines caractéristiques du monstre (âge, sexe) et enfin obtenir les éléments nécessaires pour tendre le piège idéal.
Tout cela était relativement guidé durant notre session de jeu, mais on imagine que ce sera beaucoup moins le cas par la suite. Reste que la mayonnaise prend, on réussit à d'identifier au bonhomme et la traque prend une dimension toute autre, pour finalement aboutir sur l'affrontement épique avec le monstre concerné. De ce côté-là, The Witcher 3 ne révolutionne rien et reprend pour l'essentiel ce qui avait été fait dans le deuxième épisode. Le jeu est plus que jamais fait pour être joué à la manette et les joutes gagnent clairement en dynamisme : Geralt peut désormais utiliser une petite arbalète, esquiver d'une simple feinte de corps sans se lancer dans une roulade qui l'envoie treize mètres plus loin. Les coups sortent de manière beaucoup plus fluide et on lance des sorts sans aucun souci entre deux estoquades, en essayant de viser les parties les plus sensibles de la bête, pour faire jouer la localisation des dégâts. Seul petit bémol pour le moment : le système de lock qui est assez particulier et qui demandera sûrement un temps d'adaptation à certains. Mais le résultat est vraiment probant, la somptueuse musique du jeu réussissant à accompagner le combat sans le noyer sous les accords grandiloquents. N'allez toutefois pas croire que cela vient changer quelque chose à la difficulté des combats, qui restent tout de même éminemment dangereux pour peu qu'on ne s'y soit pas préparé. Les sauvegardes automatiques récurrentes sont donc les bienvenues.
Mais comme nous l'avons dit plus haut, cette sensation grisante de liberté ne pourra se traduire que par un open-world de grande qualité. Bon, de ce côté-là, on ne va pas encore pleinement se prononcer, puisque les développeurs avaient réduit notre zone de jeu le temps de la session, mais on peut déjà vous dire que ça sent délicieusement bon. Oui, tout est accessible n'importe quand, vous pouvez tomber sur une tanière de monstre, une meute de loups, des bandits de grand chemin ou les restes d'un champ de bataille à tout moment. Oui, vous pouvez enfourcher votre cheval (qui devra quand même régler ses petits problèmes de pathfinding) et aller vous balader où bon vous semble, sous le ciel étoilé ou au crépuscule, découvrir des paysages magnifiques dessinés par les talentueux artistes du studio. Il y a de la vie un petit peu partout, du vent dans les arbres, les PNJ sont beaucoup plus variés qu'auparavant. Et oui, parce que, quand même, on a oublié de vous dire que c'était à tomber par terre de bôté! Certes, c'était un tout petit cran en-dessous de ce que le premier trailer du jeu avait laissé paraître. D'un autre côté, il était interdit de toucher aux settings visuels des PC ; inutile d'avoir fait dix ans d'études pour deviner que ces derniers étaient rabaissés au niveau des consoles pour ne pas leur faire de l'ombre... Mais rassurez-vous, nous avons joué sur PS4 et on peut déjà vous dire que malgré quelques chutes de framerate et de petits problèmes de collision (qui peuvent encore être réglés d'ici le mois de mai), on a tout de même affaire à un des plus beaux titres de nos chères machines, avec une mention spéciale pour la réalisation des visages, au niveau d'un titre comme Yakuza.
Et là on entrevoit le potentiel du jeu : vivre comme un véritable chasseur de primes, aller chercher des contrats un peu partout, traquer des monstres à travers tous les Royaumes du Nord, faire évoluer son armement au gré de ses récompenses, orienter son profil vers la magie ou les talents de l'épée, crafter ses propres objets, bref tenter de faire son petit bout de chemin au milieu d'un monde en mouvement, qui n'a rien de très prévisible moralement. Ainsi, un jeune incendiaire, que j'ai refusé de rosser personnellement pour faire les choses proprement et l'obliger à s'excuser devant sa victime, a-t-il été arrêté pour être pendu. Inattendu, mais en même temps terriblement grisant. On n'a qu'une envie : enfin pouvoir se lancer dans la grande aventure.
PROFESSION : SORCELEUR
C'est en effet l'un des principaux objectifs du studio avec ce troisième opus, au-delà d'offrir un monde théoriquement gigantesque: enfin pouvoir incarner Geralt dans son quotidien de chasseur de monstres. Le prologue n'est que le début d'un entonnoir qui mène ensuite vers une liberté totale, mais nous avons déjà pu appréhender (sur des rails) les nouvelles mécaniques mises en place pour l'occasion. Les traces de Yennefer amènent en effet assez rapidement Geralt et son mentor Vesemir sur la trace d'un griffon, qui sera votre premier gros contrat. Tiens profitons-en d'ailleurs pour souligner la progression conséquente effectuée par le studio en matière de narration, puisque les quêtes principales et annexes semblent désormais entremêlées, imbriquées les une dans les autres. On ne choisit donc plus de faire une quête secondaire. Celles-ci vous tombent plutôt sur le rable dans le courant même de la quête principale, au fil de dialogues bien mieux mis en scène qu'auparavant. On verra comment cela s'articule sur le long terme, mais c'est une feature qui peut réellement changer la qualité d'un RPG, aussi discrète soit-elle. Mais revenons à nos griffons. Pour abattre la bête qui sévit dans la région, Geralt et Vesemir devront mener une enquête en plusieurs étapes : d'abord pour localiser la bestiole, puis suivre ses traces grâce aux sens de Sorceleur du Loup Blanc, trouver son nid, comprendre la nature et les motivations des attaques, déterminer certaines caractéristiques du monstre (âge, sexe) et enfin obtenir les éléments nécessaires pour tendre le piège idéal.
JOUER ! GUERRE !
Tout cela était relativement guidé durant notre session de jeu, mais on imagine que ce sera beaucoup moins le cas par la suite. Reste que la mayonnaise prend, on réussit à d'identifier au bonhomme et la traque prend une dimension toute autre, pour finalement aboutir sur l'affrontement épique avec le monstre concerné. De ce côté-là, The Witcher 3 ne révolutionne rien et reprend pour l'essentiel ce qui avait été fait dans le deuxième épisode. Le jeu est plus que jamais fait pour être joué à la manette et les joutes gagnent clairement en dynamisme : Geralt peut désormais utiliser une petite arbalète, esquiver d'une simple feinte de corps sans se lancer dans une roulade qui l'envoie treize mètres plus loin. Les coups sortent de manière beaucoup plus fluide et on lance des sorts sans aucun souci entre deux estoquades, en essayant de viser les parties les plus sensibles de la bête, pour faire jouer la localisation des dégâts. Seul petit bémol pour le moment : le système de lock qui est assez particulier et qui demandera sûrement un temps d'adaptation à certains. Mais le résultat est vraiment probant, la somptueuse musique du jeu réussissant à accompagner le combat sans le noyer sous les accords grandiloquents. N'allez toutefois pas croire que cela vient changer quelque chose à la difficulté des combats, qui restent tout de même éminemment dangereux pour peu qu'on ne s'y soit pas préparé. Les sauvegardes automatiques récurrentes sont donc les bienvenues.
DES CONSOLES QUI TRANSPIRENT
Mais comme nous l'avons dit plus haut, cette sensation grisante de liberté ne pourra se traduire que par un open-world de grande qualité. Bon, de ce côté-là, on ne va pas encore pleinement se prononcer, puisque les développeurs avaient réduit notre zone de jeu le temps de la session, mais on peut déjà vous dire que ça sent délicieusement bon. Oui, tout est accessible n'importe quand, vous pouvez tomber sur une tanière de monstre, une meute de loups, des bandits de grand chemin ou les restes d'un champ de bataille à tout moment. Oui, vous pouvez enfourcher votre cheval (qui devra quand même régler ses petits problèmes de pathfinding) et aller vous balader où bon vous semble, sous le ciel étoilé ou au crépuscule, découvrir des paysages magnifiques dessinés par les talentueux artistes du studio. Il y a de la vie un petit peu partout, du vent dans les arbres, les PNJ sont beaucoup plus variés qu'auparavant. Et oui, parce que, quand même, on a oublié de vous dire que c'était à tomber par terre de bôté! Certes, c'était un tout petit cran en-dessous de ce que le premier trailer du jeu avait laissé paraître. D'un autre côté, il était interdit de toucher aux settings visuels des PC ; inutile d'avoir fait dix ans d'études pour deviner que ces derniers étaient rabaissés au niveau des consoles pour ne pas leur faire de l'ombre... Mais rassurez-vous, nous avons joué sur PS4 et on peut déjà vous dire que malgré quelques chutes de framerate et de petits problèmes de collision (qui peuvent encore être réglés d'ici le mois de mai), on a tout de même affaire à un des plus beaux titres de nos chères machines, avec une mention spéciale pour la réalisation des visages, au niveau d'un titre comme Yakuza.
Et là on entrevoit le potentiel du jeu : vivre comme un véritable chasseur de primes, aller chercher des contrats un peu partout, traquer des monstres à travers tous les Royaumes du Nord, faire évoluer son armement au gré de ses récompenses, orienter son profil vers la magie ou les talents de l'épée, crafter ses propres objets, bref tenter de faire son petit bout de chemin au milieu d'un monde en mouvement, qui n'a rien de très prévisible moralement. Ainsi, un jeune incendiaire, que j'ai refusé de rosser personnellement pour faire les choses proprement et l'obliger à s'excuser devant sa victime, a-t-il été arrêté pour être pendu. Inattendu, mais en même temps terriblement grisant. On n'a qu'une envie : enfin pouvoir se lancer dans la grande aventure.
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