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Test The King of Fighters XIV sur PS4 sur PS4

Test The King of Fighters XIV sur PS4
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note The King of Fighters XIV 17 20

Cela fait quasiment un an que The King of Fighters XIV encaisse les coups, sans jamais broncher, laissant les trolls et les moqueries à ceux qui parlent trop vite. Mais c’était sans compter sur la motivation de Yasuyuki Oda, ce vétéran de l’ère NeoGeo, rappelé en 2014 par le fondateur de SNK en personne, pour redorer le blason de la saga KOF qui régnait en maître dans les salles d’arcade dans les années 90. Alors certes, visuellement, KOF XIV est assez décevant et ressemble davantage à un jeu PS3 de début de cycle qu’à une exclusivité PS4 qui tire pleinement de la puissance de la machine. Mais il ne faut pas oublier que SNK revient de loin, très loin même, et cette première nouvelle expérience en 3D prouve enfin que la firme d’Osaka est aujourd’hui capable de nous offrir la quintessence du gameplay légendaire de KOF adaptée à une réalisation contemporaine. Rush (ou dash, c’est selon), rolling, Blowback, Cancels, Dream Cancels, Just Defended, KOF XIV hérite de ce qui se fait de mieux dans le Versus Fighting offensif et dynamique, loin du côté statique et attentiste d’un Street Fighter V. Le titre de SNK lui vole aussi la vedette en matière de roster (50 persos au lancement, en comptant les deux boss), et de contenu, archi complet et qui n'oublie pas les joueurs solitaires. Mieux, même le jeu online arrive à se montrer irréprochable une fois le patch day one installé. Ce dernier permet aussi de rendre compatibles les sticks arcades PS3 avec le jeu. La cerise sur le sashimi mon pote !


Les plus
  • 50 persos au lancement
  • 19 combattants totalement nouveaux !
  • Plus accessible qu’auparavant…
  • …mais un gameplay toujours aussi fin et pointu
  • Avec du Just Defended dedans !
  • Un contenu riche et ultra complet
  • La grande variété des décors
  • Le mode Story qui ne se prend pas au sérieux
  • Le premier KOF en 3D qui tient la route
  • Les sticks arcades PS3 compatibles avec le jeu
  • Le patch day one rend le jeu online stable
  • Ce n’est pas la catastrophe graphique annoncée…
Les moins
  • …mais ça reste techniquement dépassée
  • Un chara-design douteux et parfois incohérent
  • Musiques hystériques, à la limite du supportable
  • Des décors qui manquent de vie
  • Le dernier boss, complètement raté !


Le Test

Quasiment un an après son annonce lors du dernier Tokyo Game Show 2015, The King of Fighters XIV (KOF XIV pour les intimes) débarque enfin sur PS4. Une exclusivité que s’est offerte Sony pour sa dernière console et que bon nombre de personnes ont rapidement méprisée suite aux premières vidéos que SNK a dévoilées sur sa chaîne YouTube (les commentaires ont même été bloqués). Il faut dire que le résultat il y a un an était plus proche du projet étudiant que du nouvel épisode de la saga KOF, qui nous a toujours habitués à l’excellence. Fort heureusement, les premières previews il y a trois mois ont rapidement dissipé les doutes, présageant d’une version aussi puissante que les épisodes 2D en termes de gameplay. Maintenant que le jeu est sorti, il est temps de vous livrer notre verdict final.


The King of Fighters XIV"Des graphismes à peine digne d’une Dreamcast", "KOF, c’est vraiment plus ce que c’était…", "C’est tellement laid que ça pourrait tourner sur Wii U". Les trolls ne manquent pas quand il s’agit de se moquer de la partie technique de KOF XIV qui a connu un développement difficile. Les rumeurs font en effet état d’un développement qui aurait débuté en 2D juste après la sortie de KOF XIII en 2011 pour être par la suite annulé et être confié à Yasuyuki Oda, un vétéran de la branche R&D1 de SNK (1993-2000) avant de partir chez Dimps et travailler en collaboration avec Capcom sur Street Fighter IV, Street Fighter X Tekken et Street Fighter IV : Arcade Edition. Rappelé en 2014 par Eikichi Kawasaki en personne, le fondateur de SNK, Oda a eu pour mission de faire de KOF XIV le premier épisode 3D qui tienne la route et donne une nouvelle dynamique à SNK, dont les nouvelles ambitions (insufflées par le rachat de la firme par une holding chinoise) semblent véritablement faire écho à l’ère glorieuse de la NeoGeo. Alors certes, The King of Fighters XIV est loin d’être un jeu qui mérite sa place sur PS4, graphiquement parlant j’entends, surtout quand on sait qu’il s’agit d’une exclusivité, mais malgré tout, on est loin – très loin même – des premières vidéos qui nous avaient été dévoilées l’année dernière.

 

C’EST LA BEAUTÉ INTÉRIEURE QUI COMPTE

 

The King of Fighters XIVEn vrai, KOF XIV ressemble davantage à une production PS3 de début de cycle avec ses personnages en plastique qui manquent aussi bien de détails que d’expressions faciales. Mais là où l’on comprend que le développement du jeu n’a pas été simple, c’est qu’il existe un véritable contraste et déséquilibre entre les personnages du jeu. Si les nouveaux jouissent d’un coup de crayon plus ou moins réussis (on pense notamment à Mian, King of Dinosaur, toute l’équipe de la South America, ou bien encore Nakoruru), les anciens n’ont malheureusement pas bénéficié du même traitement. C’est le cas par exemple de la team Fatal Fury, de loin les persos les plus ratés du roster, avec des tenues encombrées et de mauvais goût, aussi bien pour Terry, Andy que Joe. Un comble quand on sait que ce dernier ne porte qu’un simple short de Muay Thai. Ce chara-design douteux, on le retrouve sur d’autres héros emblématiques de la série tels que Kyo Kusanagi, Iori Yagami, Kim Kaph Wan, King, Goro Daimon, K’, Billy Kane et Robert Garcia qui s’est désormais laissé pousser la moustache et la barbichette, histoire d’être encore plus dans le cliché hispanique. Et puis, sans vraiment comprendre comment cela est possible, certains anciens ont eu la chance de ne pas être saccagés. C’est le cas par exemple de Benimaru (vraiment classe), Mai Shiranui (sa poitrine dodeline comme jamais), Ralph, Leona, Sie Kensou ou bien encore Maxima, plutôt bien redessiné dans sa nouvelle armure. Vu de loin comme ça, on a l’impression que plusieurs artistes ont été sollicités, sans jamais prendre en compte une cohérence graphique.

Si les nouveaux jouissent d’un coup de crayon plus ou moins réussis (on pense notamment à Mian, King of Dinosaur, toute l’équipe de la South America, ou bien encore Nakoruru), les anciens n’ont malheureusement pas bénéficié du même traitement.

 

The King of Fighters XIVDu côté des décors, c’est à peu près le même topo, dans le sens où si dans l’ensemble ils jouissent tous d’un rendu plutôt chouette et d’une grande diversité (le parc d’attraction, le Bound de Shanghai, le porte-avion, la prison glauque, l’église en ruines, la Muraille de Chine, le temple, la falaise et ses cascades, le ring en plein air), on regrette que certains soient complètement vides et manquent cruellement d’animation. Un choix esthétique ? Un manque de temps ? C’est d’autant plus regrettable que SNK a multiplié les clins d’œil avec de nombreux environnements qui rappellent l’âge d’or des jeux de baston de la firme japonaise. Il y a pour commencer le grand aquarium qui n’est autre que le décor de Mai dans Fatal Fury 3, le château qui fait référence à celui de la Women Team de KOF ’94, l’entrepôt désaffecté qui est une version moderne de celui de l’équipe de Iori dans KOF ’95, la station de service qui renvoie à celle de Rick Strowd dans Real Bout Fatal Fury 2 ou bien encore le temple de Geese qui est un mélange entre le décor de ce dernier dans Fatal Fury et celui de Real Bout Fatal Fury Special. Bien sûr, le profane n’y verra que du feu, mais le spécialiste SNK sera emporté par cet élan de nostalgie. On pourra même faire exploser la tenue de King, Yuri Sakazaki et Mai Shiranui lors d’un KO spécial, rappelant là aussi la grande époque de KOF ’94. C’est dire à quel point SNK s’adresse avant tout à ses fans.

 

POUR LE NOOB, MAIS AUSSI L’EXPERT

 

The King of Fighters XIVMalgré tout, l’un des leitmotivs de SNK pour The King of Fighters XIV, c’est aussi de s’adresser au grand public, celui qui pourra assurer un maximum de ventes pour que le jeu soit rentable et ne soit pas uniquement réservé à la sphère pro-gaming. Pour ce faire, il n’y a pas 36 000 solutions, il faut à tout prix rendre le jeu accessible, KOF étant connu pour faire partie des jeux de baston les plus techniques. Yasuyuki Oda a donc opté pour une petite nouveauté : le Rush Combo. Derrière ce nom un brin technique se cache en réalité la possibilité d’exécuter un enchaînement de plusieurs hits en appuyant quatre fois de suite sur Light Punch. Une astuce pensée pour les débutants, réalisable uniquement au corps-à-corps, et qui entraîne que de faibles dégâts. L’idée pour SNK est de donner envie au novice d’aller encore plus loin dans son apprentissage du combo, l’art de vivre des fighting games. Bien sûr, on pourrait penser que l’arrivée de ces Rush Combos risque de favoriser encore plus les spécialistes, mais non seulement, il y a peu de chance qu’ils se fassent valoir par une technique aussi simpliste, mais en plus, ce n’est pas la meilleure façon pour vider rapidement la jauge de vie de son adversaire.

Yasuyuki Oda a donc opté pour une petite nouveauté : le Rush Combo. Derrière ce nom un brin technique se cache en réalité la possibilité d’exécuter un enchaînement de 4 hits en appuyant quatre fois de suite sur Light Punch. Une astuce pensée pour les débutants, réalisable uniquement au corps-à-corps, et qui entraîne que de faibles dégâts.
 

The King of Fighters XIVDe cette main tendue vers les joueurs débutants, on aurait pensé que SNK s'est aussi décidé à simplifier la command list de ses furies, un peu à la manière d’un Capcom qui a imposé le double quart de cercle à Street Fighter V. Mais il semblerait que ça ne soit pas encore d’actualité. Chaque personnage a conservé ses coups historiques, avec tout de même une marge de manœuvre simplifiée, dans le sens où la furie pourra quand même sortir si l’exécution n’a pas été aussi précise qu’auparavant. KOF XIV a donc cette volonté de s’ouvrir à un plus large panel de joueurs, mais SNK n’oublie pas pour autant sa fanbase, peut-être pas aussi imposante que celle de Street Fighter, mais d’une fidélité sans relâche. Aussi, pour cette population désireuse de continuer à évoluer dans le mind game, Oda et son équipe de développement ont introduit d’autres nouveautés qui devraient leur plaire. Il y a pour commencer le nouveau système de Max Mode, version EX d’un Street Fighter, qui non seulement améliore les coups spéciaux de base (force, vitesse, dégâts et apparence), mais permet aussi d’avoir accès à de nouveaux combos, à condition de le faire tant que la jauge est disponible. Une feature reprise de KOF XIII mais qui a été simplifiée ici avec une seule et unique jauge à gérer, quand il y en avait plusieurs dans le précédent volet.

 

DREAM CANCEL & JUST DEFENDED

 

The King of Fighters XIVAutre élément de gameplay que KOF XIV a hérité de ses aînés, et plus particulièrement de KOF XI, ce sont les Dream Cancels, rebaptisés ici en Super et Advanced Cancels. Grosse modo, il est désormais possible d’annuler un coup spécial par une furie (baptisée Climax Move ici), qui peut elle-même être "cancellée" par une furie plus puissante, de manière totalement gratuite, c’est-à-dire sans consommer la moindre jauge de Super par exemple. Chose qui n’était pas le cas dans KOF XI par exemple. Bien entendu, avant de pouvoir maîtriser l’ensemble de ces Dream Cancel, il va falloir s’entraîner et connaître par cœur les timings de chacune de ces attaques avant de pouvoir faire le beau devant ses copains de passage à la maison. Mais ce n’est pas tout, SNK a glissé une autre feature, encore plus technique celle-ci, le fameux Just Defended qui renvoie à Garou : Mark of the Wolves. Il s’agit ni plus ni moins du Parry de Street Fighter III qui permet de contrer n’importe quel attaque par une garde parfaitement timée, permettant de gonfler la jauge de Super. On aurait aimé que la barre de vie réaugmente par la même occasion, histoire que le clin d’œil soit poussé jusqu’au bout. Visuellement, le personnage clignotera en blanc à chaque fois que vous aurez réussi la manip’. Un véritable accomplissement. Pour ce qui est du reste, on retrouve les bases du gameplay d’un KOF, avec les rollings qui permettent de passer dans le dos d’un adversaire ou de battre en retrait, et même de mieux se réceptionner après avoir pris un coup dans les airs. Il y a aussi l’utilisation du mode CD, appelé aussi Blowback, qui consiste à donner un coup ultra puissant à l’ennemi pour que celui soit projeté au bout de l’écran où il rebondira, ce qui permettra d’ouvrir les combos.
 

Mais ce n’est pas tout, SNK a glissé une autre feature, encore plus technique celle-ci, le fameux Just Defended qui renvoie à Garou : Mark of the Wolves. Il s’agit ni plus ni moins du Parry de Street Fighter III qui permet de contrer n’importe quel attaque par une garde parfaitement timée, permettant de gonfler la jauge de Super.


The King of Fighters XIVUn peu à la ramasse sur le plan technique, KOF XIV force donc le respect dans son gameplay, toujours aussi fin et pointu. Mais s’il y a bien un autre élément sur lequel SNK est irréprochable, c’est bien le contenu. A l’heure où Capcom fait dans le minimaliste (et surtout la micro-transaction) avec Street Fighter V et ses pauvres 16 personnages au lancement et quasiment aucun mode de jeu, SNK joue la carte de la gourmandise avec ce qu’il faut pour contenter le joueur solitaire. Il y a pour commencer le mode Histoire qui permet d’en savoir plus sur le nouveau tournoi KOF, les motivations d’Antonov et bien évidemment l’arrivée d’une nouvelle entité mystique sur Terre. Comme d’habitude, il est question d’enchaîner une dizaine de combats par équipe, histoire de débloquer les cinématiques en 3D, plutôt chouettes, et de constater qu’en termes de story telling, SNK ne s’est pas pris au sérieux une seule seconde. Mais ce n’est pas tout, une fois le mode Story bouclée, le joueur solo peut jeter son dévolu sur la section Mission, découpée elle-meme en trois catégories : Défis, Contre-la-Montre et Survie. L’idée est d’enchaîner les combats suivant certains objectifs bien définis. SNK a aussi pensé aux débutants avec bien entendu un mode Tutoriel dans lequel on peut apprendre les bases du système de combat de KOF XIV, avec ses nombreuses subtilités et son jeu à quatre boutons. Ensuite, on peut parfaire sa maîtrise avec le mode Entraînement qui sera l’endroit idéal pour apprendre par cœur les combos et autres priorités imposées dans le jeu. Enfin, pour terminer, saches qu’il est possible d’accéder aux différents bonus que l’on débloque dans le jeu via le mode Galerie, qui permet de retrouver d’ailleurs de vieilles illustrations des anciens KOF et se rappeler qu’en 2D, la série a toujours plus claqué. Mais ceci est un autre débat.

 

HANG ON THE LINE

 

The King of Fighters XIVArchi complet dans son contenu, KOF XIV tient-il aussi la route dans son jeu online ? C’est bien évidemment la question qui se pose à l’heure où le versus fighting ne vit désormais plus qu’avec l’eSport, même si les combats offline entre amis sur le même canapé restent toujours l’un des leitmotivs forts lors de l’achat d’un jeu de baston. On se rappelle d’ailleurs que les précédents épisodes, KOF XII et KOF XIII, avaient été pointés du doigt en réseau de leur netcode en carton. Lorsque nous avons débuté le test de ce KOF XIV, nous avons en effet constaté quelques instabilités et problèmes de lags qui ont été vite corrigés grâce au patch day one, qui a rendu les parties fluides et sans aucun problème rédhibitoire. A titre de comparaison, on est assez proche du travail rendu pour la version Steam de KOF XIII, qui était particulièrement soignée à l’époque. Quant aux options proposées, là encore SNK ne s’est pas moqué du joueur en lui proposant aussi bien des matchs de rang, des affrontements libres, un classement pour jeter un œil sur le niveau mondial, la possibilité de s’entraîner online avec d’autres joueurs pour évoluer encore plus vite et bien entendu regarder les vidéos des autres, histoire de constater que le niveau est encore plus tendu que celui de Street V. D’ailleurs, hormis les graphismes, le titre de Capcom se fait littéralement bouffer sur le reste, gameplay y compris. On prend parti, mais quand on fait du bon travail, il faut savoir le saluer.

 


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