Test Splatoon 2 : attention, la peinture n'est plus vraiment très fraîche...
15 20
- Toujours aussi fun
- Prise en main immédiate
- Le mode "Salmon Run"
- Le multi local à 8
- Beaucoup plus de contenu par rapport au premier Splatoon
- Le mode "Héros" solide...
- ...malgré une petite déception pour le boss final
- Pas de réelle nouveauté
- Quasiment aucune différence graphique
- On n'a plus la map sous les yeux en multi
L’obsession d’un planning de sorties régulières sur Switch est telle que Nintendo est prêt à tout pour ne pas briser la dynamique amorcée le 3 mars dernier, quitte à aller chercher des jeux qui ont fait leurs preuves sur Wii U. Après Mario Kart 8, c’est donc au tour de Splatoon d’avoir droit à une version dopée aux amphétamines, malgré le « 2 » en rose corail. Car même si la firme de Kyoto veut nous faire croire qu’il s’agit d’une suite, le récent Nintendo Direct a plutôt démontré que l’on avait affaire à une grosse mise à jour. On exagère ? Regardez.
Même si Splatoon a quasiment atteint la barre des 5 millions d’exemplaires vendus à travers la planète, tout le monde n’a pas forcément croisé le chemin des Inklings, ces êtres à l’apparence humaine dont le passe-temps favori est de repeindre le sol et les murs d’une encre bien dégoulinante. Après avoir propulsé cette peinture fraîche à l’aide d’un lanceur, ils sont capables de s’y vautrer en se transformant en seiche. L’intérêt, c’est de pouvoir se déplacer partout où il y a de l’encre – à condition qu’elle soit de leur couleur – pour franchir des obstacles ou atteindre des zones surélevées. Naturellement, le stock de peinture est limité et il faut régulièrement piquer une tête pour recharger le réservoir. Et puis, rappelons aussi que se faire éclabousser par une teinte autre que la nôtre inflige non seulement des dégâts à l’Inkling, mais ralentit également ses mouvements ; on se retrouve alors exposé aux attaques adverses. Une fois ces fondamentaux bien en tête, on est en mesure de se frotter au multi de Splatoon 2, la base comme disent les fans. Si l’on avait galéré pour trouver des compagnons au moment du test de Splatoon, il faut croire que Nintendo a fait le nécessaire depuis. En effet, les serveurs étaient suffisamment peuplés pour se lancer en quelques minutes dans l’incontournable mode « Guerre de Territoire ». Heureusement, car les jeux d’arcade rétros ne sont plus là pour patienter tranquillement – il faudra se contenter de Squid Beatz 2 exposé dans les rues de Chromapolis – et on ne peut toujours pas interrompre la recherche d’une session une fois qu’elle est lancée.
On ne sait pas si les jeunes pousses de Shigeru Miyamoto ont tout donné dès le premier épisode, mais Splatoon 2 ne se montre pas aussi ingénieux que son prédécesseur.
En tout cas, on retrouve immédiatement ses réflexes avec des tactiques que l’on peut mettre en place assez rapidement. Comme d’habitude, les joueurs équipés d’un rouleau auront pour objectif de repeindre la plus grande surface possible, tandis que les autres devront se positionner en fonction des capacités de leur arme. Par exemple, il sera plus judicieux de se planquer à distance avec un fusil de précision, alors que d’autres armes avec une portée plus courte infligeront davantage de dégâts au corps-à-corps. On capte très vite le truc, et il est conseillé d’évoluer en binôme : un qui badigeonne pendant que l’autre le couvre. En clair, rien n’a bougé, si ce n’est l’ajout de 6 nouvelles maps, dont Piste Méroule pour laquelle nous avons eu un véritable coup de cœur. En fait, elle résume parfaitement la nouvelle philosophie des développeurs avec Splatoon 2, à savoir offrir plus de relief et de verticalité aux terrains en multipliant les abris et les recoins obscurs. Du coup, par rapport au premier Splatoon, il faut prendre le temps d’ajuster l’angle de tir, avec le risque de se faire punir si l’on rate sa cible. Une plus grande rigueur donc qui est renforcée par les nouvelles armes pensées pour cet épisode. Comme souvent, nous n’allons pas toutes les lister ici, mais on retient quand même le Détubeur qui permet de se déplacer en conservant son arme chargée. A priori anodin sur le papier, ce détail fait la différence une fois sur le champ de bataille, croyez-nous. Le Rafablaster n’est pas mal non plus pour acculer l’ennemi, mais il consomme pas mal de peinture.
DE QUOI SE FAIRE UN SANG D'ENCRE ?
Puisque l’on parle de l’artillerie, précisons que les armes secondaires sont toujours de mise (mention spéciale à la nouvelle Bombe robot qui traque l’adversaire), au même titre que les armes spéciales que l’on peut déclencher en pressant R, à condition bien sûr que la jauge soit remplie. Autre point à ne pas négliger : la tenue de notre Inkling. Pas pour des raisons de style, mais tout simplement parce que chaque élément (accessoires, vêtements, chaussures) permet d’embarquer jusqu’à quatre bonus bien utiles dans les moments tendus. Temps de respawn plus court, déplacement plus rapide, utilisation de l’arme spéciale plus longue, faible consommation la peinture, réservoir d’encre qui se remplit plus vite ; en trouvant les bonnes combinaisons et en faisant en sorte qu’elles soient complémentaires, il y a moyen de faire déprimer les joueurs d’en face. Pour ceux qui commenceraient déjà à faire leur liste de courses, sachez quand même qu’il est obligatoire de montrer patte blanche aux différents commerçants ; autrement dit, s’enquiller quelques matchs en ligne pour monter en niveau et en classe. Une idée totalement débile déjà pointée du doigt dans Splatoon, mais que les développeurs ont décidé de conserver pour des raisons qui nous échappent. Même en ramassant des tickets pour les filer à Omar – on peut alors doubler l’XP gagnée en match, ou se remplir encore plus vite les poches – c’est rébarbatif. Et puis, on remarquera que si la console n'est pas connectée, il est impossible d'acheter quoi que ce soit pour parfaire son équipement. Super.
Bref, le mode « Salmon Run » s’impose comme la principale attraction de Splatoon 2, sachant qu’il est jouable aussi bien en local qu’en ligne.
Quoi qu’il en soit, ce n’est qu’à partir du niveau 10 que s’ouvrent les portes des matchs pros, et donc celles des modes « Expédition risquée », « Défense de zone » et « Mission Bazookarpe ». Sympa pour les néophytes, frustrant pour ceux qui ont retourné Splatoon dans tous les sens, puisque ces modes ont été ajoutés après la sortie du jeu via des mises à jour. La nouveauté, il faut la chercher du côté du mode « Salmon Run » dont les développeurs semblent particulièrement fiers. Plus concrètement, quatre Inklings doivent coopérer pour se débarrasser des Salmonoïdes arrivant par vagues successives. Pour compliquer un peu plus la tâche, les créatures sont accompagnées de Salmonoboss porteurs d’œufs dorés, une denrée ultra rare prisée par M. Ours. C’est d’ailleurs pour cette raison qu’il nous embauche. Ce qui est assez intéressant avec le mode « Salmon Run », c’est que certains facteurs extérieurs (la marée, des lucioles, la nuit, le brouillard) ont un impact sur le déroulement de la partie. Qu’il s’agisse de la map Barrage Salmonoïdes ou Epave des braves, il est vital de communiquer en permanence avec ses partenaires pour s’assurer un maximum d’efficacité. A l’heure où nous écrivons ces lignes, nous n’avons pas encore eu l’occasion d’essayer le chat vocal via les applications mobiles Nintendo Switch Online et SplatNet 2, et on a donc dû se contenter des consignes assignées à la croix directionnelle.
INKJET
Le comportement des Salmonoïdes pouvant changer à tout moment, les Salmonoboss nécessitant une parfaite coordination pour être vaincus, il est préférable que ce ne soit pas le bordel. En plus, le joueur n’a pas la main sur le choix des armes, ces dernières lui étant remises de manière totalement aléatoire. Bref, le mode « Salmon Run » s’impose comme la principale attraction de Splatoon 2, sachant qu’il est jouable aussi bien en local qu’en ligne. D’ailleurs, et c’est également l’autre force du jeu, il est possible d’organiser des parties jusqu’à 8 via la connexion sans-fil, ce qui est l’assurance de chamailleries bien sales entre potes. Même si la licence accorde une place importante au multi, les âmes solitaires pourront se faire plaisir avec le mode « Héros » dans lequel on doit une nouvelle fois se débarrasser des Octariens, et délivrer par la même occasion le Grand Poisson-Charge. Le principe demeure le même : explorer une trentaine de niveaux répartis sur cinq zones (Base Tentacule, Observatoire Ventouse, Bastion Branchies, Garnison Siphon, Céphalo-QG), chacune se concluant par un bossfight en trois étapes.
Malheureusement, en dépit d’une campagne solo que l’on a avalée d’une traite et des joutes en multi toujours aussi fun, le syndrome du gros DLC déguisé en suite est perceptible.
A l’inverse du premier Splatoon, l’accent n’est pas mis sur les mécaniques de gameplay mais sur les armes fournies par Cartouche. En effet, soucieux d’élaborer des armes à la pointe de la technologie, il nous demande de les essayer au fil des missions, ce qui lui permet de récupérer des données précieuses sur leur utilisation. Par exemple, dans les niveaux dédiés au Concentrateur – l’équivalent du sniper – il s’agira souvent d’éliminer les ennemis à distance, tandis que les stages avec le Badigeonneur contiendront des Octariens particulièrement robustes. Tout comme notre arme de base, les objets proposés par Cartouche peuvent être améliorés en échange des œufs de poissons trouvés ici et là. Petite déception pour le boss final avec un DJ Octave pas au meilleur de sa forme. Enfin, pour ceux qui se posent des questions sur l’écart graphique entre Splatoon et Splatoon 2, c’est quasi le même jeu. Quasi, parce que certains effets – les coulures, essentiellement – sont mieux fichus ; mais pour le reste, c’est idem.