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Après avoir établi un constat global fort positif, il reste maintenant à placer quelques espoirs envers Fireteam Bravo 2, déjà entamé depuis un moment, et si l’on sait qu’il contiendra 16 missions, on souhaite surtout que les promesses concernant l’amélioration de l’I.A ne soient pas que des paroles en l’air. Pour l’heure, SOCOM effectue un virage d’accessibilité particulièrement bien approprié à la PSP, et dont le mode en ligne est digne de celui que connaissent des milliers de joueurs sur PlayStation 2 depuis plusieurs années. Les escarmouches de vive voix en ligne sur une console portable, c’est la classe, surtout quand ça marche bien, et c’est le cas de ce SOCOM : Fireteam Bravo !
- Un SOCOM adapté au jeu sur portable
- Le jeu en ligne : rapide, complet et efficace !
- Ambiance sonore très correcte
- Beau comme un SOCOM, donc assez laid
- De gros soucis d’intelligence artificielle
Devenu célèbre en démocratisant le jeu en ligne sur PlayStation 2, la société Zipper Interactive, tout juste rachetée pour intégrer le giron de Sony Worldwide Studios, continue de développer la série des SOCOM sans relâche. Parallèlement à un SOCOM 3 tout à fait dans la continuité des autres opus PlayStation 2, Zipper débute les escarmouches sur PlayStation Portable. Nom de code : Fireteam Bravo.
Et le programme est clair. Zipper a confié à la PSP la mission d’émuler le plus fidèlement possible une opération de salon. Mission impossible ? Que nenni. On le sait après avoir joué à des Grand Theft Auto : Liberty City Stories, ou prochainement à des Syphon Filter : The Dark Mirror, la PSP en est capable. Pour autant, Fireteam Bravo ne se veut pas une copie de SOCOM 3, mais plutôt son petit frère complémentaire. Par ailleurs, une communication PS2 / PSP est possible avec un câble USB, pour débloquer quelques bonus conjointement. En fait, si vous aimez l’ambiance et le frisson que vous procure les acronymes S.W.A.T, S.E.A.L.S et consorts, mais que vous avez toujours été effrayé par la stratégie requise, alors Fireteam Bravo se pose là. Nul besoin d’être un fin tacticien pour se lancer, jouer, adhérer et terminer Fireteam Bravo, et c’est tout à son honneur.
"NAVY SEALS, les meilleurs !"
Moins complet, moins tactique et moins riche, Fireteam Bravo n’est pas pour autant un titre à négliger, tant et si bien qu’il offre 14 missions parfaitement inédites, au sein de quatre opérations qui vous feront voyager du Chili à la Pologne en passant par le Maroc et le continent Sud-Asiatique. Très faciles au début, les objectifs se corsent en même temps que les terroristes s’invitent plus nombreux à partir de la mission 9. Dans tous les cas, la difficulté est paramétrable. Si Fireteam Bravo n’est pas aussi riche qu’un SOCOM 3, sa prise en main n’en nécessite pas moins de passer par un tutorial assez riche dont les principaux chapitres sont les déplacements, la gestion des armes et enfin le panel de communication. En ce qui concerne les déplacements, ils ne souffrent nullement de l’absence d’un second stick analogique, la gâchette L servant à straffer et la visée est désormais assistée ! Le lock via la gachette R, c’est en effet ce qui modifie profondément le gameplay de cette version portative de SOCOM. Le réticule de visée nous informe de la provenance des tirs en cas d’échauffourée, permettant de locker frénétiquement dans la direction concernée jusqu’à ce qu’on puisse localiser l’ennemi le plus proche et ne plus le lâcher un seul instant. Bien entendu, il reste possible de progresser à la première personne, ainsi que de permuter en vue interne pour sniper comme il se doit. Soyons clair, le gameplay de Fireteam Bravo est propice au bourrinage, mais le peu d’énergie vitale contenu dans notre militaire américain, l’absence de remèdes sur le terrain, et le game over immédiat en cas de décès, sans la possibilité de sauvegarder en cours de mission, sont autant d’éléments dissuadant de foncer comme une brute. Se retaper depuis le tout début une longue mission à la moindre erreur, comme se faire surprendre de dos par une rafale de AK47, n’est pas des plus amusants. Il en résulte donc une sorte de juste milieu entre le FPS bourrin et tactique. La gestion des armes s’effectue avec un menu déroulant accessible via la croix de directions, c’est donc également par le biais de ce menu que l’on accède à l’appareil photo, les jumelles ou encore les grenades. Enfin, une pression sur le bouton rond fait apparaître le panel d’action et de communication. Animal peu solitaire, le SEAL ne sors jamais sans ses amis. Sur PSP, c’est un couple de militaire qui opère de concert. Votre ami LONESTAR, dont la mort équivaut à la vôtre, c’est à dire à la fin pure et simple de la mission, peut effectuer autant d’actions que vous, y compris ouvrir une porte violemment, et jeter une grenade aveuglante dans la pièce. A noter cependant que le mode solo n’inclut pas la reconnaissance vocale du casque-micro. C’est donc au cœur du mode Infrastructure (jeu en ligne) que l’on va pouvoir se la jouer pleinement commando au cœur de l’action.
"Je ne suis pas stupide, je suis juste un peu lent"
Mais avant de sauter dans la toile, un petit mot sur la réalisation s’impose. Déjà pas la qualité première des épisodes PlayStation 2, la réalisation de Fireteam Bravo ne brille pas davantage. Assez inégale selon les lieux, le jeu aux textures passables nous épargne au moins des soucis d’animation trop fréquents, de même qu’une faible quantité de bugs de collisions. Bien plus important qu’une réalisation en demi-teinte qui ne pique de toutes façons pas les yeux, ce SOCOM finit par révéler un souci majeur d’intelligence artificielle. Quand celui-ci concerne les ennemis, qui aiment faire semblant de ne rien entendre lorsqu’on leur jette une grenade juste à coté, ce n’est encore pas trop grave. Mais quand celui-ci concerne l’intelligence alliée, on a moins envie de rigoler. Ce n’est pas tant le cervelet de LONESTAR qui est à remettre en cause, en revanche vos guides touristiques de fortune sont capables de vous planter de façon assez fantastique. C’est ainsi qu’à la fin d’une longue et pénible mission, un otage jusqu’ici docile, s’est mis en tête de cesser d’avancer malgré toutes mes sollicitations, à deux pas de la colline menant à l’héliport de sortie. Même une petite balle dans la jambe ne lui aura d’ailleurs pas fait changer d’avis. Sérieusement, de tels problèmes d’I.A, même s’ils sont ponctuels, restent difficilement tolérables aujourd’hui. Il nous reste donc la possibilité d’aller se frotter aux I.A humaines, et que celles-ci soient défaillantes ou pas, c’est un autre problème.
Connecting Killing People
Après une mise en ligne super rapide, on découvre la liste des serveurs, et pas de doutes, on est bien sur SOCOM. Des Anglais, des Allemands, des Espagnols mais surtout des tas de Français répondent à l’appel de ce populaire jeu en ligne, moins d’un mois après la sortie du jeu sur une console dont le parc est pourtant très loin de celui de sa version de salon. Toujours est-il que Fireteam Bravo reproduit le schéma communautaire de la PlayStation 2 avec des tas de joueurs fidèles qui se regroupent naturellement en une multitude de clans. Et si la communication via le clavier (toujours virtuel à l’heure actuelle) est lésée, il reste le casque-micro livré avec le jeu. L’efficacité de son fonctionnement est aléatoire et donc plus ou moins audible, mais si le dieu du débit est avec vous, le résultat sonore sera limpide. En tout cas, pendant la partie, seuls les membres d’une même équipe sont autorisés à communiquer, pour ne pas trahir des stratégies orales, le sel d’une partie de SOCOM en ligne. Elaborer ses tactiques de vive voix avec des partenaires du monde entier, c’est chose courante sur console depuis des années, mais nouveau dans le cadre du online sur portable ! Cette version PSP se la joue d’ailleurs grande classe en accueillant jusqu’à 16 joueurs, le tout avec très peu de problèmes techniques pendant nos tests, même si là encore tout peut dépendre de l’amabilité de votre connexion et de celles de vos partenaires. Les parties s’enchaînent donc agréablement, même si finalement, SOCOM PSP n’est sans doutes pas le jeu multi le plus jouissif qui puisse exister, étant donné que son gameplay mi-figue mi-raisin hésite entre technicité et assistance. On regrettera enfin un élément, dérisoire en solo mais qui risque de plomber pas mal de parties en ligne : la trop grande efficacité des grenades dont le souffle décime une troupe de SEALS bien trop facilement. Connaissant la capacité des joueurs sans scrupules à insister sur ce genre de déséquilibres, vous savez à quoi vous en tenir.