Test également disponible sur : PSP

Test White Knight Chronicles Origins

Test White Knight Chronicles PSP
Les Notes
note White Knight Chronicles : Origins 10 20 note multi-utilisateurs White Knight Chronicles : Origins 4 5

Dans la lignée des nombreux RPG multi existant sur PSP, White Knight Chronicles : Origins ne fait pas de vagues et s'adapte facilement dans le moule. Basant son expérience sur la collecte de très nombreux objets et de leur déclinaison dans un grand nombre d'armes et d'armures, le jeu de Matrix Software se révèle assez convaincant sur ce point, mais en oublie pour le coup les autres. Pas très joli, perclus de chargements, possédant un système de combat loin d'être ergonomique et un scénario limité, White Knight Chronicles : Origins applique à la lettre le schéma de son grand-frère sur PSP. Défauts inclus et, plus grave, grossis à la loupe.


Les plus
  • Beaucoup d'objets à trouver
  • Customisation poussée
  • Mode Optimus assez jouissif
  • Mode multi en ligne assez dense
  • Jolie bande-son
Les moins
  • Pas bien beau
  • Scénario peu intéressant
  • Chargements ignobles sans installation
  • Système de combat encore peu clair
  • Monster-design improbable
  • Niveaux génériques
  • Personnages insipides


Le Test

Premier RPG japonais ambitieux à avoir foulé la PlayStation 3, White Knight Chronicles était également l'un des moins intéressants pour bon nombre de raisons, en priorité ses combats mous et ses personnages génériques. Visiblement conscient de ce problème Level-5 avait précisé que ces points seraient corrigés dans sa suite, White Knight Chronicles II, sans mentionner la préquelle White Knight Chronicles : Origins développée elle par Matrix Software. Fallait-il y voir une mauvaise augure ? Réponse dans notre test.


Se déroulant 10 000 ans avant les événements du premier épisode,  White Knight Chronicles : Origins se place en plein milieu des Guerres de Dogma qui ont opposé Athwan et Yshrenia, deux royaumes respectivement adeptes de magie et de technologie. Le conflit avait pratiquement trouvé un équilibre jusqu'à ce que Yshrenia envoient au combat des armures guerrières gigantesques, les Incorrupti. Quasiment invincibles, ces dernières prirent donc rapidement le contrôle de postes avancés athwanis. C'est d'ailleurs lors de la chute de l'un d'eux que votre avatar entre en jeu, tentant de défendre sa patrie. Un sursaut d'orgueil qui ne finira pas très bien et le conduira à rejoindre les forces de l'Equipe du Rail, des mercenaires au grand coeur agissant dans le pays à bord d'un train comme leur nom l'indique. Une entreprise assez peu discrète qui restera néanmoins le centre de toutes les missions confiées au joueur, dans une ambiance manichéenne très RPG de papa. Avec son scénario qui a du mal à décoller, voir simplement à se lever, et ses personnages une nouvelle fois sans personnalité,  White Knight Chronicles : Origins se rabat donc sur le gameplay. Une focalisation sur le jeu qui passe par un style à la Phantasy Star Portable/ Lord of Arcana, comme c'est le cas depuis quelques années dès qu'un RPG tente l'aventure portable.

L'Origine du problème

A l'image des deux cas cités au-dessus, l'aventure est au point mort et c'est le loot qui guide les pas du joueur, tout autant que la promesse de quêtes à plusieurs. Un argument qui tourne sérieusement en rond et qui ne trouve pas vraiment ici de réelle amélioration suscitant un enthousiasme débordant. A la différence de l'épisode PlayStation 3 qui permettait au moins de profiter d'une dimension exploration importante - pouvant en un sens amoindrir l'ennui de l'histoire -  White Knight Chronicles : Origins fonctionne par zones. A l'image d'un Monster Hunter Portable 3rd, le jeu de Matrix Software se compose d'un hub central, ici le train, à partir duquel il est possible de partir en mission dans des environnements scindés en petites portions. Un principe qui permet de proposer des lieux assez vastes dans l'absolu, sans en demander trop à une console portable. Mais si le titre de Capcom, propose des sections suffisamment étendues qui demandent un minimum de temps à être parcourues,  White Knight Chronicles : Origins ne donne accès qu'à des tronçons minuscules, au level design plat et sans personnalité. Ajoutés à une mini-map qui ne sert à rien et à des chargements longs et intempestifs, même en ayant installé le jeu, ces défauts rendent la progression laborieuse et vite ennuyante. Une impression poussive qui s'illustre d'ailleurs avec les ennemis qui n'apparaissent que quelques secondes après l'arrivée du joueur sur une zone, "popant" avec difficulté, tout comme vos coéquipiers dans le wagon qui leur est dédié. En effet, train oblige, les principaux points névralgiques de l' aventure, comme l'armurerie, le magasin d'objets, le comptoir d'obtention des missions, se trouvent dans des wagons spécifiques. Il est possible d'en acheter de nouveaux afin, soit d'obtenir de nouveaux services (Alimentation, Recherche de matériaux, etc.) soit de les améliorer. Un élément important qui permet entre autres d'augmenter la capacité d'accueil des coéquipiers recrutés lors des quêtes. Ces derniers se montrent en effet bien pratiques, surtout dans le cadre d'un RPG clairement orienté multi.

En route, mauvaise troupe !

Aux commandes d'un personnage créé de toutes pièces via un éditeur limité, il est donc possible d'enrôler de nombreux guerriers, même si seuls trois d'entre eux pourront vous accompagner sur le terrain. Spécialisés dans un domaine, que ce soit l'art de l'épée, de la hache ou encore de la magie, ces derniers possèdent également, comme le héros, une couleur. Celle-ci influe sur certaines statistiques et confère une sorte de profil type (attaquant, tank, ou mage pour synthétiser), qu'il est possible de changer dans un wagon spécifique, uniquement dans le cas du personnage principal. Principe permettant une certaine liberté dans l'évolution de son avatar, ce dernier n'a pas une importance très marquée dans les affrontements. Que ce soit dans la forme normale des combattants ou dans leurs habits lumineux et très géométriques d'Optimus. Statut spécial, l'Optimus est une sorte de transformation typée sentai, qui recouvre les membres de l'équipe d'une armure et booste leurs stats de façon impressionnante, les rendant capables d'éliminer à peu près n'importe quoi. Ne pouvant être déclenché qu'avec une jauge de transformation pleine, ce mode autorise une attaque destructrice accessible après avoir rempli la barre d'unité, au fur et à mesure des coups portés à l'ennemi. Facilitant bien trop les affrontements, l'Optimus ne montre un intérêt que contre les adversaires de très haut niveau qui demandent de prendre des risques. Reste que ce sursaut de puissance se montre assez jouissif, accompagné qui plus est d'un thème musical réussi qui apporte la seule petite dose de sentiment épique de tout le jeu. Les combats de base sont  en effet loin d'être agréables, surtout à cause du système de combat emprunté directement au White Knight Chronicles original. Toujours difficilement lisible malgré son degré de customisation élevé, il n'a bénéficié d'aucune attention et apporte donc avec lui les mêmes défauts qu'il y a plus d'un an. Loin d'être convaincant graphiquement,  White Knight Chronicles : Origins tient pour ne pas changer sur les mêmes atouts que ses concurrents sur la portable de Sony, à savoir un nombre très respectable d'objets à découvrir, permettant de façonner de nombreuses armes et armures, afin de combattre des monstres de plus en plus résistants. La profondeur est quant à elle bien au rendez-vous, mais ce n'est ni le cas de l'immersion, ni de la finalisation. Certes, la dimension multi – via le mode infrastructure – est un gros plus comparé aux limitations locales d'un Lord of Arcana par exemple, mais rien ne la différencie de ce qui se fait à côté. S'adressant à des amateurs intéressés par les origines de la saga qui trouveront difficilement de quoi s'abreuver et ne parlant pas vraiment aux joueurs déjà habitués à de nombreux clones du même type,  White Knight Chronicles : Origins peut être tenté s'il représente votre première expérience du RPG multi sur portable. Dans le cas contraire, ne pas connaître la fameuse Guerre de Dogma n'est pas vraiment un défaut à sa culture générale.




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