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Gurumin est conçu de telle façon qu'il est franchement susceptible de plaire à tout le monde. Si les fervents amateurs de jeux de rôles et d'aventure peuvent regretter l'absence d'une montée en puissance et d'une difficulté plus significatives, et si le level design reste globalement assez commun, les pérégrinations de la rousse à la foreuse charment et captivent par un concept ultra-efficace sur fond d'ambiance nostalgique. Avec cette judicieuse conversion PSP d'un titre complètement inconnu du public, Nihon Falcom fait mouche. Vivement le prochain jeu avec chignole incluse.
- La foreuse, un gage de qualité certifié
- Une bande-son magique senteur 16-bits
- De nombreux stages et secrets
- Petit univers coloré, charmant et drôle
- Localisation intégrale pour un jeu sous-médiatisé
- Simple, efficace et fun
- Level design commun
- Action assez redondante
- Une caméra du siècle dernier
L'année passée, déjà, un jeu totalement inconnu mettant en scène une héroine armée d'une foreuse devenait notre coup de coeur. C'était sur Game Boy Advance, avec Drill Dozer. Mais la présence d'une belle perceuse n'est pas le seul signe qui laissait espérer de bonnes choses de ce Gurumin, puisqu'il est adapté du PC par l'éminent Nihon Falcom lui même, studio qui fleure bon les japonaiseries (Dragon Slayer, Ys, Legend of Heroes). L'adaptation PSP de Gurumin est plus qu'une bonne idée, d'autant qu'on imagine mal un tel jeu faire le bonheur d'un PC occidental.
Première surprise, le jeu est non seulement localisé en français dans le texte mais aussi dans la parole. On a connu jeux plus médiatisés n'ayant pas eu droit à ce traitement de faveur. Dommage tout de même d'avoir confiné les voix japonaises au rang de bonus à débloquer à l'aide d'un code, après avoir fini le jeu une première fois. Produit purement nippon, les séquences cinématiques de Gurumin vont donc évoquer facilement le monde de l'animation japonaise, et pourquoi pas un léger soupçon de Miyazaki d'ailleurs ? Une gamine espiègle et dynamique, débarquée pour vivre chez son grand-père dans une ville minière aux habitants sympathiques, mais passablement démunie d'enfants de son âge, va faire une rencontre qui lui permettra d'aller et venir entre le monde des monstres gentils et le sien.
Un monde sans vis
Propulsé par une bonne humeur constante, Gurumin ne sombre pas dans la niaiserie crasse. Ses tons pastels, ses personnages humoristiques, le personnage de Parin et ses mimiques craquantes, mais surtout ses mélodies lui confèrent un charme palpable. Ancré dans un héritage old school, le studio Nihon Falcom véhicule jusqu'à nos oreilles des sons qui ne cessent de nous renvoyer des images et des sensations du passé, plus précisément de l'époque 16-bits. Mariant un fond d'innocence et de créativité, Gurumin est de ceux qui savent s'appliquer là où c'est nécessaire. Il est de ceux qui, chignole en pogne, creuse au fond des choses avec justesse sans jamais déraper inutilement. C'est ainsi que l'on comprend très vite comment fonctionne Gurumin : un Action-RPG franc-du-collier à l'interface volontairement épurée qui ne s'encombre pas. La petite taille de la ville est révélatrice à cet égard. Une boulangerie pour acheter quelques sucreries, un bazar pour dénicher et améliorer quelques accessoires aux capacités spécifiques (plus de puissance, plus d'argent, protection au gaz toxique, etc.) et direction le monde des monstres ! Des monstres dont le village a été dévasté par une bande de spectres (oui, ce n'est pas la même chose) belliqueux mais pas trop. L'aventure monstrueuse de Parin consiste donc à parcourir les nombreuses étapes de la carte du monde afin de ramener leurs effets personnels à ses propriétaires. La joie de retrouver son canard de bain en plastique a pour effet d'anéantir la brume noire qui enveloppe le monde et donc de débloquer l'accès à toujours plus de stages.
Black & Decker
Gurumin mêle en permanence une nostalgie du gameplay efficace et une atmosphère à l'ancienne avec une dynamique d'action tout ce qu'il y a de plus moderne. Il ne faut pas deux minutes avant de s'éclater à manier Parin et son infatigable vilebrequin. La rouquine à nattes rousses gambade et, succombant à ses pulsions naturelle, explose vases, rochers, arbres, bref tout ce qui est susceptible de contenir une ou deux pièces de monnaie (déjà vénale à cet âge). Le mot clé d'une partie de Gurumin est « dynamisme ». Le système de combat est simple, instinctif et offre plusieurs possibilités croissantes au fil de l'aventure. Basiquement, Parin peut sauter et effectuer une esquive. Déclencher la foreuse après l'un ou l'autre de ces mouvements donne lieu à des assauts différents. Les coups spéciaux s'exécutent furieusement à grand coup de rotation du stick analogique. Les spectres, bien que ni véloces ni effrayants, sont coriaces, il faut donc user et abuser d'enchaînements digne d'un beat'em all ! Un système de ciblage passif est orchestré et sert principalement à sauter d'un ennemi à un autre pour emprunter la voie des airs. En maintenant le bouton croix et en s'acharnant sur le bouton cerle, Parin entame même une série de matraquage aérien qui se termine en apothéose sur le pauvre spectre martyrisé ! Bref, Gurumin concilie simplicité et explosivité. C'est grace à ce bon rythme que l'on peut excuser une action et une mécanique de jeu globalement peu variées. Gurumin fait dans le basique. Quelques caisses à déplacer, quelques leviers à actionner. Et puis, on l'a déjà signalé mais, autant l'arsenal offensif est intéressant, autant les adversaires se font rarement dangereux, ce qui est plutôt curieux étant donné le public visé. En contrepartie les boss sont costauds comme il faut, et il existe une subtilité qui pourrait même vous placer dans une situation très délicate : la jauge de puissance de la foreuse se remplit en frappant, mais aussi se vide lorsque Parin prend trop de coups ! Si le joueur encaisse trop de frappes sans riposter, la foreuse perdra donc de sa puissance jusqu'à ce que la tendance s'équilibre. Mis à part cela, Gurumin se distingue par son accessibilité et, héritage du PC oblige, peut être sauvegardé à tout instant. Entre ça et la fonction "veille" de la PSP, je me suis surpris à n'avoir éteint complètement la console que peu de fois, l'envie de faire un ou deux stages de Gurumin saisit le joueur plus que régulièrement !
C'est bien, c'est beau, c'est Bosch
Si la sensation d'un manque de consistance pointe au bout de quelques heures, une accumulation de petits détails (comme les trois pouvoirs élémentaires de la foreuse, l'attaque à distance lorsque la santé de Parin est à son maximum, les nombreux passages secrets à renifler et surtout le nombre important de stages) font que Gurumin parvient à captiver facilement pendant 20 bonnes heures de jeu, et bien plus pour les perfectionnistes. Avec un peu de routine, mais aussi un réel plaisir sain. Un entrain toutefois gâché par quelques approximations techniques et notamment une caméra qui semble à peine découvrir la 3D tant elle bute sans cesse contres les murs et peine à adopter un angle de vue qui fasse plaisir au joueur. Mal étudiée et n'étant pas totalement manuelle, la caméra indispose la perception de trop nombreuses fois, et même s'il est peu probable que sa maladresse vous coûte un Game Over, on se serait aisément passé de cette lacune venue d'un autre temps. Pour aller un peu plus loin, il est également notoire que les stages traversés n'ont rien de bien fantastiques, et que le Level Design stagne de façon assez commune. Enfin, pourquoi ne pas avoir insufflé un peu plus de jus façon jeu de rôle pur et dur, avec par exemple une évolution des statistiques de puissance et de défense de Parin, à force d'expérience ? C'eût peut-être permit de maintenir l'intérêt du jeu plus confortablement, voire plus durablement.