Test également disponible sur : PSP

Test Crush

Test Crush
La Note
note Crush 16 20

A la limite, le plus gros regret au sujet de Crush est peut-être que Zoë Mode se soit finalement contenté de créer un jeu de réflexion. Avec un principe si novateur et une telle maîtrise de l'espace 3D et du level design, on aurait pu envisager autre chose qu'un casse-tête géant. Or, Crush est 100% casse-tête, le zeste de plate-formes ne pèse rien dans cet UMD. Pas d'aventure donc, seulement des dédales à résoudre, mais de quelle manière ! Mise enceinte par Sega, la zolie Zoë accouche de son jeu le plus intimiste et le plus subtil (Zoë Mode est le nouveau nom de Kuju Brighton, cantonné jusqu'ici à des jeux très Casual, notamment pour le compte de l'Eye Toy ou du Buzz de Sony).


Les plus
  • Un concept moderne et novateur
  • Ambiance sonore très travaillée
  • Une nouvelle référence dans sa catégorie
Les moins
  • Réservé aux amateurs de réflexion
  • 40 stages mais un seul mode de jeu


Le Test

Ne plus rêver, ne plus laisser son esprit se défragmenter pendant que le corps se repose, ne plus pouvoir se libérer des tensions accumulées pendant une journée de dur labeur, c'est le châtiment infligé au jeune et éberlué Dany. Il ne dort plus. Rongé par la dépression, cet anti-héros en pantoufles n'a plus qu'une solution, mais qui ne sera pas de tout repos, au grand dam de notre insomniaque patenté.


Cette solution c'est C.R.U.S.H, La fierté du Dr. Reubens, capable de plonger littéralement et viscéralement le malade dans son subconscient afin de déterminer les causes de ses troubles. Le Dr. Reubens nous expose modestement le génie de sa trouvaille tout en français et avec une verve sémillante digne des plus éminents savants fous, à contrario de Dany dont le doubleur semble hors du coup et ne parvient pas à prodiguer le moindre charisme à l'insomniaque traumatisé. Pas trop grave, il est déjà rare que l'on s'étende sur le scénario d'un jeu de réflexion.

 

Que de la gonflette

 

Car sous ses allures de jeu de plates-formes psychédélique, Crush nécessite réflexion, et pas qu'un peu. L'objectif d'un stage est d'une simplicité insolente, à savoir récupérer des billes en nombre suffisant pour activer la sortie. Simple, excepté qu'il ne sera jamais possible d'évoluer plus de deux pas de façon conventionnelle. Crush instaure un système de déformation environnemental dont les applications sont pour le moins inédites. Si vous avez un peu suivi Crush dans l'actualité, vous savez déjà qu'il est officiellement question de permuter entre un monde en 2D et un monde en 3D. C'est une bonne façon de résumer la chose, mais concrètement c'est somme toute bien plus complexe. Le Dr. Reubens nomme cette pratique le gonflage et le dégonflage. C'est encore un peu juste pour comprendre de quoi il s'agit. Une mise en perspective ? Une téléportation des objets ? Un raccourcissement des distances ? Un peu de tout cela ! En vérité, la perversité du système de gonflage – dégonflage est que ses effets sont complètement différents en fonction de l'angle de vue avec lequel Dany porte un regard sur son monde ! Sachant que l'on peut placer la caméra de cinq façons différentes, les combinaisons sont immenses. Mettons nous en situation : vous désirez atteindre une colonne bien trop haute pour les maigres performances athlétiques de Dany. Si vous êtes dans le monde en 3D, c'est à dire le monde de base, et que vous regardez vers le haut par exemple, un dégonflage aura pour effet de supprimer tout relief et donc d'aligner toutes les plates-formes à un même étage. Dès lors, il suffit de se déplacer sur la zone normalement inaccessible en 3D, de regonfler un coup, et vous voici perché sur la fameuse colonne ! Oui bon, cet exemple est laborieux, voire incompréhensible, et là je réclame un peu de pitié, car les applications de Crush sont un véritable supplice à décrire. Face à la défaite des mots, il ne vous reste plus qu'à vous jeter sur le test vidéo dès que celui-ci sera disponible sur JeuxActu TV.

 

Ainsi donc, une plate-forme qui semblait auparavant inaccessible se retrouve-t-elle juste devant nous, tandis qu'un fossé gigantesque en 3D peut être franchi d'un pas une fois en 2D. Toutes ces modifications de l'environnement sont aussi du pain béni pour dissimuler des passages secrets et des éléments cachés. Notez bien que ceci reste une explication très succinte par rapport à la totalité des applications et des subtilités du jeu de Zoë Mode qui mérite un véritable prix d'innovation. Par exemple, il serait trop simple d'évoluer si certaines surfaces n'étaient pas impraticables en mode 2D, mais seulement en 3D. Autrement, il suffirait de dégonfler vers le haut, selon l'exemple du paragraphe précédent, pour aplanir la totalité de la surface de jeu et se rendre n'importe où. La progression dans les quatre mondes, composé de 10 stages chacun, sera agrémentée à plusieurs reprises de nouveaux dispositifs pour compliquer la donne, et ce à peine les rudiments de la distorsion spatiale maîtrisés. Les petits jeux de logique du début laissent place crescendo à des dédales offrant un véritable défi.

 

Morphée dans tous ses états

 

Crush est le nouveau petit prince du tourmente-neurones. C'est surtout l'effort de projection de l'espace dont il faut faire preuve qui est usant. Une quintessence du casse-tête virtuel, un hommage presque mathématique (en tout cas géométrique) au sens de la réflexion. Surprenant, presque effrayant de complexité (les possibilités d'entraves sont infinies) il rend heureux dès que l'on passe le moindre niveau, car le challenge est réel, et je ne pense même pas aux masochistes qui voudront débusquer 100% des billes ainsi que le trophée et la pièce de puzzle (qui débloque une nouvelle image dans la galerie) de chaque stage. Zoë Mode a mis au point un système fichtrement moderne, ingénieux, et totalement inédit. Si le design des personnages est un brin laid (Dany ressemble à Earthworm Jim sur la jaquette), on se fiche totalement de la tronche de l'insomniaque pendant le jeu, et on se réjouit davantage de l'excellente ambiance sonore qui témoigne du soin apporté au titre. De par son thème principal magiquement jazzy, ou ses mélodies cacophoniques et fantasmagoriques issues de l'esprit drogué et fatigué de Dany. Lequel  génère ses souvenirs ou encore ses phobies, tels d'immenses cafards qui croiseront parfois votre chemin. Il s'agit d'ailleurs de la seule source de danger, avec la chute fatale. Si l'on peut écrabouiller les bestioles par un habile jeu de gonflage – dégonflage, il convient de rester prudent lors des sauts, même s'il existe heureusement dans chaque stage un Check Point qui vous évitera bien souvent de reprendre votre réflexion depuis le début. La seule faiblesse du système, éventuellement, serait que le hasard se substitue à la réflexion, en se bornant à tester toutes les possiblités de gonflage - dégonflage en fonction de chaque  angles de vue. Et encore, ce procédé est de moins en moins valable plus on avance dans le jeu et rencontrons ses contraintes spartiates.




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Steeve Mambrucchi

le vendredi 15 juin 2007, 9:25




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