Test également disponible sur : PC

Test Resident Evil 4

Test Resident Evil 4
La Note
note Resident Evil 4 13 20

Parce qu’il a été adapté à grands coups de burin (graphismes ratés, jouabilité au clavier pas adaptée), Resident Evil 4 mérite d’être lynché sur la place publique. Toutefois, s’il mérite d’être fustigé pour délit de sale gueule, le titre de Capcom conserve toujours ses qualités ludiques et les joueurs PC qui n’ont pas eu l’occasion de découvrir le jeu sur GameCube ou même sur PlayStation 2 devraient apprécier les quelques moments d’anthologie. C’est déjà ça de pris.


Les plus
  • Action non-stop
  • Des cinématiques actives
  • Des affrontements d'anthologie
  • Des monstres et des Boss qui imposent
  • Les missions bonus avec Ada Wong
Les moins
  • Graphismes qui ont perdu de leur magie
  • Injouable au clavier
  • Un manque de challenge par moments
  • Parfois trop bourrin
  • On aurait aimé un système de strafe


Le Test

Resident Evil 4 sur PC ? Il y a encore deux ans, une adaptation sur ce support était tout simplement impensable. Mais les choses bougent, évoluent et dans un souci de rentabilité, Capcom a modifié sa politique. Si on pensait pouvoir se replonger dans l’ambiance exceptionnelle du jeu, sa conversation bâclée risque de faire jaser pour un certain nombre d’années encore. Eléments de réponse.


Habitué des adaptations de ses anciens hits consoles sur PC (Onimusha 3Devil May Cry 3), Capcom s'est inévitablement lancé dans la conversion de Resident Evil 4, chef d'oeuvre parmi les chefs d'oeuvre que les fans de Leon S. Kennedy se souviennent encore. Marqué de son sceau sur GameCube grâce à un gameplay totalement nouveau, ravageur et efficace, le titre de Capcom était considéré il y a deux ans comme une oeuvre d'art graphique. Si le jeu reste magnifique sur GameCube, son apparence sur PC a étonnement été charcuté, au scalpel même tant le résultat est d'une atrocité inommable. Jouable en trois résolutions (800x600, 1024x768 et 1280x1024), cette adaptation fait ressortir de façon grossière des textures ignobles et fait disparaître l'effet de brouillard et les effets de lumière... Bref, c'est un coup de karsher que Resident Evil 4 a encaissé en 2007. On gagne en résolution certes mais en perd en magie graphique de l'autre côté. Pire, la jouabilité proposée sur PC est tout bonnement injouable et surtout non adaptée au support. Bien évidemment, il reste la possibilité de brancher une manette, ce qui est vivement conseillé, mais une fois de plus, Capcom nous prouve l'immense manque de sérieux dans son travail. Fort heureusement, les qualité ludiques du jeu sont restés intacts. Ouf !

 

Kennedy was back

 

Resident Evil Zero sur GameCube nous avait permis de vivre les 24 heures précédant l'arrivée des S.T.A.R.S. sur les lieux du crime, avec Rebecca Chambers et Billy Cohen comme acteurs principaux; Resident Evil 4, lui, nous renvoie six années plus tard après les événements sanglants qui ont secoué Raccoon City dans Resident Evil 2. Comme nous l'explique la séquence introductive du jeu, la Umbrella Corporation est ruinée. Pour éviter de s'embarrasser avec une affaire qui risquerait de faire désordre à l'échelle nationale et internationale, le gouvernement américain a décidé de rayer Raccoon City de la carte des Etats-Unis et effacer tout accord passé avec la Umbrella Corporation. De son coté, Leon Scott Kennedy est devenu un agent spécial agissant sous l'autorité des forces secrètes de son pays. Dans Resident Evil 4, il a été désigné pour retrouver la fille du Président Américain : Ashley. Elle a été aperçue pour la dernière fois en Europe et a probablement fait l'objet d'un kidnapping. La storyline ne précise pas le pays dans lequel va évoluer le joueur pendant un peu plus d'une vingtaine d'heures, mais si l'on se fie au nom des cellules virales (les Plagas), du personnage originaire du village que l'on rencontre au cours du jeu (Luis Sera) et de l'une des créatures aux crocs bien gluants (El Gigante), il s'agit sans doute de l'Espagne. Si vous n'êtes toujours pas convaincus, tendez l'oreille et écouter les fermiers parler...

 

Le casting de Resident Evil 4 est fourni, avec des personnages qui n'ont rien à envier aux guests que l'on peut trouver dans un Metal Gear Solid, par exemple. Leur présence et les différents liens qui les unissent renforcent la trame scénaristique, et donnent plus de matière à leurs répliques. Dans cet épisode, la surprise du chef est le retour de Ada Wong, une espionne d'origine asiatique qui était "officiellement" laissée pour morte dans Resident Evil 2. Sa relation avec Mr Kennedy n'est pas évidente à cerner, et force est de constater que leurs retrouvailles sont plutôt musclées. Comme toute killer-ap qui se respecte, Resident Evil 4 nous offre une pléiade de cut-scenes qui en mettent plein la vue. La plupart de celles-ci ne sont pas en computer graphics, et entièrement orchestrées par le Gekko. Le passage le plus marquant du jeu est sans conteste le premier combat avec Jack Krauser, un ex-compagnon militaire de Leon. Non seulement la mise en scène sur les échafaudages métalliques et les paroles qui vont avec sont mémorables, mais le combat en lui-même - tout en cut-scene - est tout simplement fan-tas-tique ! Une chorégraphie de toute beauté qui fait monter les larmes aux yeux. Et comme pour ne pas déroger à la règle qui caractérise si bien les dernières productions du même type sorties depuis peu, le bullet time si cher aux fans de Matrix est servi sans retenue. Toujours aussi efficace.

 

Massacre à la tronçonneuse

 

Le character design est à la hauteur de l'événement, à savoir phénoménal. Autant que l'on se souvienne, c'est le premier Resident Evil qui propose des personnages ne donnant pas l'impression de se déplacer avec un bâton dans les fesses. Car il s'agissait, jusqu'à aujourd'hui, d'un défaut majeur de la marque. De Resident Evil Rebirth à Resident Evil Zero en passant par Resident Evil : Code Veronica, chacune des versions avait droit à une robotisation prononcée des protagonistes. Leon Scott Kennedy est plus que jamais libéré de l'anus, ce qui lui donne enfin l'occasion de s'exprimer avec une fluidité exemplaire. Il est capable de réaliser quelques acrobaties - passer au-dessus d'une barrière, passer à travers une fenêtre, grimper une corniche, sauter d'une plateforme... - bien utiles pour échapper aux ongles pourris des Novistadors, Regenerators et autres malfrats biologiques du même acabit. Ces derniers ne sont d'ailleurs pas en reste, car la décomposition avancée de quelques-uns de leur visage en répugnerait plus d'un. Il faut dire que les artistes de chez Capcom débordent d'imagination pour nous pondre des méchants aux allures si... spéciales. Les boss de Resident Evil 4 ont tous bénéficié du même traitement de faveur, c'est-à-dire qu'il n'y en a pas un qui soit moins impressionnant qu'un autre. Même les semi-boss - le troll par exemple - ont leur mot à dire, et on peut vous assurer qu'avec leur dégaine on préfère les écouter sans broncher. Enfin presque... Les rares têtus qui pensaient que Resident Evil n'était beau qu'avec des graphismes pré-rendus vont pouvoir aller se coucher. Si l'on pouvait reprocher à Resident Evil : Code Veronica de se trimbaler avec des couleurs fades, ce n'est plus le cas maintenant. Le moteur 3D de Resident Evil 4 est un tueur à gage. Et même si la gestion des collisions n'est pas au mieux - il n'est pas rare de voir son bras s'enfoncer dans le mur, ou de passer à travers une branche d'arbre - elle est inhérente aux contraintes de l'espace tridimensionnel.

 

Ashley, pas bouger !

 

Comme nous vous l'avons dit en prélude, Resident Evil 4 aspire à nous offrir un gameplay qui se démarque complètement de ce que nous avons pu voir jusqu'à présent. Il est vrai que le concept commençait sérieusement à s'essouffler, et c'est pour cette raison que Shinji Mikami a décidé de donner un bon coup de fouet à la série pour qu'elle devienne méconnaissable, dans le bon sens du terme bien évidemment. Du coté des commandes, rien de bien neuf à se mettre sous la dent si ce n'est le bouton Triangle qui permet d'afficher désormais une carte des environs, et sur laquelle sont indiquées quelques informations bien utiles (points de sauvegarde, marchands, portes déverouillées...). X continue de faire office de bouton d'action à chaque fois que le CPU indique qu'il est possible de faire un mouvement bien précis; dans ce cas l'icône du bouton s'affiche à l'écran avec l'action réalisable écrite juste en-dessous. La vue employée pour tirer et est à peu de choses près celle utilisée dans les Splinter Cell. Cette vue, à laquelle on s'habitue très rapidement, présente deux avantages : tout d'abord, elle offre un confort et une précision de tir que l'on n'avait pas dans les volumes précédents, ensuite, elle permet de blesser les ennemis à des endroits bien précis du corps. Par exemple, si l'on souhaite économiser ses munitions, il est possible de viser le tibia du monstre en question pour le faire ramper, et fuir par la suite. Toujours pour ne pas gaspiller les balles, le headshot (viser la tête) s'avère aussi être un excellent moyen de venir à bout des morts vivants en un minimum de temps. Enfin, on peut aussi choisir de laisser les monstres se regrouper devant soi, et tirer une balle pour tous les coucher au sol en une seule fois, avec une arme assez puissante telle que le Riot Shotgun pour ne citer que celle-là.

 

Pour inciter le joueur à bouffer du monstre à tout va et éviter les séances d'esquive intensives à l'ancienne, les gars de chez Capcom ont ajouté quelques artifices sortis tout droit de l'univers du RPG. En effet, la plupart des joueurs refusaient les confrontations directes avec les zombies pour éviter d'être à court de munitions ou de produits restaurateurs. Dorénavant, chaque méchant loup terrassé laisse parfois derrière lui quelque munitions, de l'herbe médicinale voire des pesetas pour se payer de nouvelles armes. Celles-ci sont disponibles chez n'importe quel marchand, et se paient même le luxe d'être upgradables : puissance de feu, rapidité de rechargement de l'arme, rapidité de tir et nombre maximal de balles chargeable en une seule fois. C'est la fête, quoi ! Killer7 (joli clin d'oeil au passage !), Rocket Launcher, Rifle, il y a le choix...! Se sent-on plus en sécurité ? Oui, un peut trop même. Cela devient carrément de la boucherie. Même si au départ cela semble assez amusant, le coté bourrin de Resident Evil 4 est l'un des points sombres qui vient écorner l'image quasi-parfaite du jeu. Car le nombre accru des adversaires à éliminer à l'écran oblige à tirer dans tous les sens. Du coup, on passe du survival horror au shoot'em up, et ce n'est probablement pas le but recherché par Capcom. En fait, un peu plus de rareté pour les munitions n'aurait sans doute pas fait de mal.

  

Léon, nettoyeur professionnel

 

D'un autre coté, le fait que l'oeuvre de Capcom soumette le joueur à une pression terrible durant laquelle la moindre erreur n'est pas permise est assez excitant. Comme vous l'aurez sans doute remarqué, les ennemis sont hautement plus nombreux que dans les Resident Evil précédents; et n'hésitent pas à attaquer en masse pour mettre le personnage à genou. En mode Normal, l'I.A. laisse à désirer. Mais en mode Professionnal, ce n'est plus la même musique. Les paysans se mettent à strafer pour éviter les balles, et s'organisent de façon cohérente pour vous pomper le sang. Tandis que certains vont jouer les kamikazes et se jeter sur vous comme des morts de faim pour faire diversion, d'autres vont en profiter pour vous aligner des flèches avec leur arbalète à distance. Il faut donc trouver un emplacement stratégique qui permette d'avoir un bon champ de vision sans être à la portée des tireurs d'élite. Par ailleurs, il ne suffit plus de grimper en haut d'une colline pour être en sécurité. En effet, ces monstres assoiffés de sang ne connaissent plus aucune limite dans leurs mouvements, et peuvent agir de la même façon que le personnage. Grimper une échelle, sauter par-dessus une falaise ou passer à travers une fenêtre n'est plus un secret pour eux. Et un problème de plus pour vous... 

En ce qui concerne les items, Capcom a retenu le système instauré dans Resident Evil Zero mais en beaucoup plus subtil. En fait, la malette de Leon S. Kennedy est divisée en plusieurs petits boxes, et chacun des items occupe plus ou moins de boxes en fonction de sa taille. Par exemple, une herbe occupe deux boxes tandis que le Rifle (semi-auto) en s'accapare 14. Rassurez-vous, il existe plusieurs modèles de malettes - trois précisément - qui apparaissent au fur et à mesure de la quête. Au départ, on ne possède qu'une modeste valise de taille M (77 boxes). A la fin du jeu, on se la raconte avec sa sacoche de daron de taille XL (120 boxes). Le plus fin dans tout cela, c'est que l'on est même amené à mettre de l'ordre dans ses objets histoire de faire de la place et de ne pas passer à coté d'une bonne affaire. A première vue, la capacité de stockage des items est plus importante que dans les éditions précédentes. Là encore, nous aurions aimé que Capcom soit un peu plus radin pour que le jeu ne semble pas trop facile d'accès. Puisque l'on a évoqué Resident Evil Zero, profitons-en pour parler du fameux switch qui permet de passer d'un personnage à un autre via le bouton X. De retour dans Resident Evil 4, on se glisse dans la peau d'un autre personnage que Leon Scott Kennedy dont nous tairons le nom pour ne pas gâcher le plaisir des fans qui attendent la sortie européenne du jeu.

 

Detras de ti !

 

L'interactivité des décors est aussi une nouveauté qui fait plaisir à voir dans Resident Evil 4. Pas forcément indispensables lors des premières heures de jeu, les éléments qui les composent le deviennent rapidement, surtout lorsque l'on affronte les boss. C'est un pur régal de tirer sur les bidons remplis d'essence pour embraser tout ce beau monde. Même au niveau de la nutrition, les herbes ne sont pas les seules à vous requinquer. Nous vous laissons le soin de découvrir les autres gourmandises par vous-même. Resident Evil 4 joue la carte du dynamisme à fond. Les temps de chargement ont été considérablement réduits, chaque ouverture de porte n'étant plus ponctuée par une séquence devenue mythique sur le marché vidéoludique. On ouvre soit en douceur avec une seule pression sur Croix, soit comme une brute avec le pied en faisant XX. N'oublions pas les sauvegardes qui ne nécessitent plus l'utilisation d'un ruban encreur. Le joueur peut sauvegarder sa partie autant de fois qu'il le souhaite. Cerise sur le gâteau pour ceux qui terminaient le jeu avec une centaine de parties sauvegardées : Resident Evil 4 introduit un système de Continue Point qui permet de reprendre la partie non pas à la dernière sauvegarde, mais au Continue Point le plus proche. Autrement dit, si cela fait deux heures que vous n'avez pas sauvegardé, vous ne devrez pas vous retaper deux heures de jeu pour revenir à l'endroit où vous étiez au moment de votre mort. D'un point de vue personnel, il aurait été préférable de conserver l'ancienne méthode. Certes, les "Continue Points" sont pratiques, mais encore une fois rendent le jeu trop facile. Beaucoup trop...

Resident Evil 4 se la jouerait-il Metal Gear Solid 3 : Snake Eater ? Probablement, oui. En effet, les cinématiques du jeu impliquent, tout comme le jeu de Hideo Kojima, une participation active du joueur; faute de quoi la partie est terminée. Aucun moyen de se reposer pépère, même pendant les séquences animées. Un coup il faut appuyer sur la touche qui s’affiche à l’écran pour éviter une tentacule, un autre bouton pour esquiver un rocher géant balancé d'une falaise par les paysans... Il arrive même de devoir faire trois manipulations de suite sans reprendre sa respiration pour se faufiler à travers tel ou tel coup; notamment durant le combat légendaire contre Kruser. Du Metal Gear Solid on vous dit ! D'ailleurs, tous les combats contre les boss sont légendaires. La manière dont cela a été conçu est si bien ficelée que l'on en redemande encore.




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