Test Project CARS : plus fort que Gran Turismo et Forza réunis ?
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Soyons honnêtes, Project CARS réalise un véritable coup d’état au sein de la monarchie du jeu de course sur console. Bousculant Forza et Gran Turismo avec une physique supérieure et des graphismes qui envoient du lourd, les rookies de chez Slightly Mad font une entrée fracassante dans l’univers du jeu de course avec leur premier titre orienté simulation pure. Servi par un intelligent système de carrière et poussé par une communauté au top, Project CARS prend définitivement le chemin du panthéon des meilleurs jeux de courses en dépoussiérant un grand coup les jeux de voitures. Evidemment, le soft n’est pas parfait et on peut râler sur l'I.A. qui mériterait un meilleur travail d'optimisation, sur le nombre de véhicules que certains jugeront insuffisants (mais tous deblocables d'entrée de jeu), sur les deux premiers DLC déjà disponibles alors que le jeu vient de sortir, ou bien encore sur cette pluie qu’on nous a survendue puisque les gouttes ne perlent même pas sur le pare-brise. Malgré ces petits défauts, Project CARS devrait sans aucun problème pouvoir ravir les faveurs des joueurs amateurs de belles cylindrées.
Retrouvez plus bas la suite de notre test de Project CARS
- Physique léchée
- Trois approches pour le mode "Carrière"
- Contenu généreux (voitures et circuits)
- Une communauté au top
- Toutes les voitures débloquées dès le départ
- Un multi qui ne vire pas au demolition derby
- Comportement de l'IA pas terrible
- La pluie qui ne ruisselle pas sur le pare-brise avec la vitesse.
- Manque de livrées officielles
- Impossible de faire des essais avec des couvertures chauffantes
- 65 voitures "seulement"
- Les voix uniquement en Anglais
Parmi la monarchie établie du jeu de courses sur consoles, on retrouve bien évidemment Gran Turismo qui fait les beaux jours de la PlayStation, tandis que Forza Motorsport mène la danse sur les machines de Microsoft. Une opposition frontale, brutale qui rappelle les plus grandes heures de l’industrie lorsque Nintendo et SEGA possédaient chacun son jeu de plateforme sur sa propre machine, plombier contre hérisson. Sauf que voilà, les monopoles ne sont pas amenés à durer dans un marché ouvert, c’est une loi économique ! Aujourd’hui, notre élément perturbateur du très cloisonné marché des jeux de courses s’appelle Project CARS. Un titre qui cache l'acronyme de Community Assisted Racing Simulation, dévoilant clairement le concept du nouveau jeu des Anglais de chez Slightly Mad Studios. L’idée est simple : proposer un jeu qui soit plus beau et plus réaliste que tout ce qui a été commercialisé sur consoles de salon à l’heure actuelle. Un sacré pari et des promesses alléchantes, mais que vaut Project CARS une fois lancé à toute berzingue ? Polyphony Digital et Turn 10 ont-ils vraiment du souci à se faire ?
Avec des ambitions stratosphériques, Project CARS pourrait presque faire figure de jeu AAA s’attaquant à armes égales à la concurrence que sont Gran Turismo et Forza Motorsport. Seulement voilà, bien que le jeu soit édité par Bandai Namco Games, Project CARS est issu d’un travail collaboratif entre l’équipe de Slightly Mad et les milliers de joueurs qui ont acheté et backé le titre depuis le lancement du projet. Ce sont donc une myriade de joueurs PC, fans de simulation automobile, qui ont permis d’apporter un volume de feedback incroyable aux équipes de développement ; sachant que d’anciennes gloires du sport automobile ont également apporté leur avis à l’instar des Anglais Ben Collins et Nicolas Hammilton. Et cette multiplication de points de vue se ressent dans le jeu, puisqu’il aura fallu faire plaisir à l’ensemble de la communauté, ce qui signifie un jeu très ouvert et aux nombreuses disciplines. Cette variété, on la retrouve au niveau du roster de véhicules qui propose de nombreuses catégories de voitures issues de séries officielles. On retrouvera donc des GT, du sport-prototype, des formules et même des stock-cars, histoire que tout le monde soit satisfait. Au niveau de la conduite, Project CARS s’attaque au haut du panier en termes de simulation et de comportement physique.
Si Assetto Corsa reste intouchable dans ce domaine, le titre de Slightly Mad mérite tout de même de s’imposer comme la référence sur console, passant devant Forza et Gran Turismo sans aucun souci.
Si Assetto Corsa reste intouchable dans ce domaine, le titre de Slightly Mad mérite tout de même de s’imposer comme la référence sur console, passant devant Forza et Gran Turismo sans aucun souci. En effet, le jeu propose une physique de très bonne facture qui ne vous prend que rarement en traître, et qui respecte les différences entre véhicules. On ne pilote pas une traction à moteur avant comme une propulsion à moteur central, et chaque type de configuration présente ses propres caractéristiques de conduite. D’ailleurs, l’un des gros points forts de Project CARS consiste en la gestion du grip lorsque celui-ci est variable. En effet, si dans un monde parfait le niveau de grip de vos pneus ne bouge pas, en réalité, il est très variable. Lors des séances d’essais faites sans couvertures chauffantes, vous devrez commencer par faire monter vos gommes en température. Un exercice délicat qui requiert de bien tâter son véhicule pour perdre le moins de temps sur votre séance d’essais puisque plus vous conduisez vite, plus vos pneus chauffent vite et plus vous avez de grip. Sauf que lorsque vous entrez en piste, les gommes sont froides et le grip inexistant. A titre d’exemple, avec une Clio Cup, le premier virage de Brand Hatch se négocie à 130 km/h, pneus chauds ou à moins de 90 km/h avec des pneus froids. Bref, un changement d’adhérence qu’il faut maîtriser, surtout qu’avec les conditions climatiques changeantes, des trombes d’eau peuvent subitement transformer n’importe quelle piste en lac d'Annecy.
MISTRAL ET TRAMONTAGNE
A ce propos, le système de conditions météo est l'un des grands points forts de Project CARS puisque les courses peuvent voir la météo et l’horaire changer en pleine conduite. Concrètement, pour la météo, vous pourrez choisir parmi plusieurs conditions climatiques (pluie légère, brouillard, orage, pluie forte, nuageux, clair) sachant que chaque course peut voir défiler jusqu’à quatre climats différents. Ajoutez à cela la possibilité de faire évoluer l’heure de la journée et vous devriez arriver à de sympathiques combinaisons qui mettront vos talents de pilote à l’épreuve. Si vous trouviez facile de claquer un tour en 3 minutes sur le circuit de la Sarthe par beau temps avec un proto, tenter donc de réaliser la même performance par nuit noire sous des trombes d’eau et vous verrez que c'est carrément mission impossible. Au niveau du gameplay, Project CARS s’inscrit dans la même continuité que les simulations modernes, à savoir le libre choix laissé au joueur. Si vous êtes un dieu du pilotage, désactivez toutes les aides au pilotage et laissez votre talent s’exprimer puisque seuls vos réflexes vous garderont hors du bac à sable. A L’inverse, si votre petite sœur veut essayer de piloter, pas de souci, l’arsenal d’aides au pilotage du jeu est impressionnant et devrait mettre le jeu à la portée de chacun. Ici, on ne parle pas seulement de réactiver l’ABS ou le contrôle de traction, mais bien d’aides complètement fumées comme le freinage automatique. Bref, de quoi mettre le jeu à la portée de tous, même si la dimension simulation est ici clairement privilégiée.
Au niveau du gameplay, Project CARS s’inscrit dans la même continuité que les simulations modernes, à savoir le libre choix laissé au joueur.
On retrouve cette orientation simu dans les réglages des voitures qui sont extrêmement complets. Vous pourrez absolument tout paramétrer de votre voiture dans Project CARS, des roues (pneus, pressions, angle de chasse, toe-in) aux suspensions (hauteur de caisse, compression, détente et précharge) en passant par la transmission (rapports de boite et différentiels). Bref, une pléthore de façons de gratter quelques centièmes, sachant qu’un texte très bien fait explique aux néophytes de la mécanique quels seront les effets des réglages des différentes pièces. Enfin, pour les fanatiques tatillons, sachez qu’un large nombre de vues caméras sont disponibles pour piloter votre engin, dont la vue cockpit et la vue casque, véritable signature du jeu, bien que peu pratique, avouons-le. Evidemment, pour profiter au maximum des qualités du jeu, on vous conseille vivement d’opter pour un volant/pédalier/shifter de bonne qualité, sachant que le jeu est très largement gérable avec une manette de jeu, même si moins précis dans les accélérations et dans la direction.
D’ailleurs, on retrouve cette ADN simu/course en étudiant le roster de véhicules qui compte pour l’instant 65 caisses. Là, j’entends déjà les aficionados de la série de Kazunori Yamauchi qui se plaignent d’un manque de véhicules. Mais comme dans Assetto Corsa, chaque véhicule est très fidèlement modélisé avec une physique et un bruitage moteur propre. Pas question de coller le même son de sèche-cheveux sur toutes les voitures, suivez mon regard... On note aussi une énorme prédominance des voitures de course qui se taillent la part du lion dans le roster, tandis que les amateurs de supercars devront se contenter d’une sélection nettement plus faible que celle que l’on peut retrouver dans un Forza par exemple. Petite déception toutefois au niveau des livrées des voitures puisque si Assetto Corsa nous proposait des livrées de grandes écuries (AF Corse, Sebastien Loeb Racing, All-Inkl), seuls les gros protos auront le même traitement dans Project CARS. La plupart des autres voitures disposera de livrées fantaisistes imaginées par le studio. Le contenu ne faiblit pas avec les circuits puisque de nombreuses pistes sont présentes. Là encore, la part belle est réservée aux vrais circuits, tandis que des tracés fantaisistes permettront aux joueurs d’aller arpenter des pistes plus urbaines. Les amateurs retrouveront les plus fameux circuits sous leurs licences officielles (SPA-Francorchamps, Zölder, Oberschleben, le Nürburgring, Hockenheim, Monza, Imola, Circuit de la Sarthe, Circuit Bugatti, ou encore Mount Panorma). Finalement, seules quelques rares pistes n’ont pas eu de licence officielle, comme le circuit de Monaco caché sous le nom "French Riviera".
C'EST L'HISTOIRE D'UN MEC...
Pour sa campagne solo, Project CARS se démarque largement de la concurrence en proposant 3 approches possibles. Puisque tous les véhicules sont débloqués de base, il ne s’agira pas de grinder le jeu, mais bien de se faire plaisir. Première option : faire carrière dans le sport auto. Concrètement, vous incarnerez un jeune pilote rookie qui se lance dans le bain de la compétition. Il faudra briller pour taper dans l’œil des directeurs d’écuries plus prestigieuses les unes que les autres, tandis que vos progrès vous permettront d’obtenir des volants dans des catégories prestigieuses. Seconde option de carrière : défendre votre titre ! Pour ce schéma-ci, vous incarnez un pilote qui est déjà le champion du monde d’une catégorie et qui doit conserver sa couronne. Enfin, la troisième approche vous propose simplement de tenter de devenir champion dans la série de votre choix. Une bonne solution qui laisse pas mal de liberté au joueur, surtout que l’IA n’est pas ridicule tant que vous la laissez au-dessus de 85% de sa force. En dessous, il devient vraiment trop facile de passer les adversaires, même en conduisant comme un pied. Si l’I.A. réussit à claquer des temps et à se montrer combative, ses réactions sont largement décevantes. Les voitures suivent souvent la trajectoire idéale sans vous calculer, et comme le jeu propose un très abouti système de dégâts, il faudra souvent perdre du temps dans les stands pour réparer une voiture mise à mal par un peloton d’IA qui vous ignore totalement. Heureusement, la solution est comme souvent dans le multijoueur. Ce dernier est en effet très bien fait avec des week-ends de course entièrement paramétrables (jusqu’à deux scéances d’essais, les qualifs, le warm-up et 2 courses au max). Vous pouvez donc définir la durée de chaque manche, et paramétrer entièrement la météo et la luminosité selon vos goûts. Sur les quelques heures passées à jouer en multi, les joueurs nous ont semblés très disciplinés, sans trop de recours au pare-chocs. De toute façon, le système de drapeaux est repris comme en vrai, avec des drapeaux bleus pour les lambins et des disqualifications pour les dingues. De même un système de pénalité vous coupera la commande des gaz pendant un certain temps si jamais vous tentez de couper le tracé.